O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

Leia mais...

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

Leia mais...

Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

Leia mais...

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

Leia mais...
Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
Mostrando postagens com marcador locais de aventuras. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador locais de aventuras. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

sábado, 2 de abril de 2011

Locais de Aventura: Bibliotecas

No nosso Locais de Aventuras traremos ídéias de como desenvolver o uso de bibliotecas e integrá-las a aventuras com seu grupo de jogo.




Bibliotecas limitam-se a livros?

Embora a idéia de biblioteca nos remeta a uma concentração de livros, de impressos em papel, isto não é uma verdade absoluta.

Antes do livro impresso, haviam os papiros e pergaminhos, ainda relativamente fáceis de se guardar. Porém, antes deles (usando como parâmetro histórico a cultura ocidental), tabletes de argila, afrescos de pedra e muitos outros eram os meios de se ficar conhecimento e havia bibliotecas para resguardá-los.

Se houver culturas em seu mundo de jogo que não dotam de papéis, papiros ou similares, mas tiver desenvolvido a escrita, provavelmente essa será fixada em pedra (como os hieróglifos talhados nos túmulos egípcios), metais (mais raro), ou em madeira ou argila (através de pinturas em vasos, por exemplo).


Desta forma, uma biblioteca poderia conter tabletes de madeira com algum ensinamento, blocos de pedra (como a que o Moisés bíblico recebeu os Dez Mandamentos), ou mesmo moedas, cuja cunhagem poderia conter mais que imagens e simbolismos, mas informações importante (como a data do início e término do reinado de um importante monarca).


Claro que arquivar objetos de madeira e pedra é muito mais difícil, tanto pelo tamanho e peso quanto pelo transporte dificultado por isso, mas as vantagens de se conservar o conhecimento costumam compensar o esforço. Além disso, embora eu não entenda muito da área da escrita e sua conformação conteudista, me parece que podemos pensar que a quantidade de informação pode variar conforme a escrita, e portanto um único símbolo poderia uma gama de conhecimentos (como os hieróglifos, que não são tão literais como a nossa escrita alfabética) e, portanto, em um pequeno espaço seria possível conter uma quantidade maior de informações.

Além disso, poderia se expandir a idéia e fazer da biblioteca um lugar mais próximo a um museu, guardando objetos de arte como pinturas, afrescos, tapeçaria ou estátuas, e contendo explanações sobre sua história, simbolismo, função.



De acesso ao público ou particulares?

Outro ponto a se pensar quando for utilizar as bibliotecas em seu mundo de jogo, é se elas são abertas ao público, qualquer indivíduo podendo vir consultar seus volumes, ou se cada uma é uma construção particular e posse de um indivíduo, sujeita às suas exigências.

A Grécia Clássica, por exemplo, tinha bibliotecas particulares, com cada filósofo, político, dramaturgo ou intelectual em geral criando sua coleção de volumes importantes. Costumeiramente, somente indivíduos próximos (como os alunos dos filósofos) podiam consultar os volumes.

O Mestre poderia utilizar esse enfoque para destacar um grupo social de seu mundo, o que é abordado no próximo tópico.

De qualquer maneira, possuir uma biblioteca particular poderiam ser símbolo de status, tanto quanto ter terras na Idade Média européia, ou escravos no Brasil Colônia. Este último, inclusive, era conhecido pelos indivíduos que, sabendo do respeito e status adquiridos, tinham bibliotecas particulares, mas enchiam as prateleiras de volumes “vazios”, contendo apenas a capa.

E se os PJs estão atrás do Diário de Burkeine, um nobre falecido há uma década, e quando tomam o volume em mãos, contido na biblioteca do sobrinho deste nobre, descobrem que não passa de uma capa sem miolo, e que o sobrinho buscava ganhar o respeitado da comunidade por ter herdado o pessoal e renomado diário? O tal sobrinho não sabe onde está o diário verdadeiro, e seguir o paradeiro do objeto pode ser uma nova aventura.

As bibliotecas só se tornam públicas (no sentido de livre-acesso), a partir do início da Idade Moderna, no séculos XVI, sobretudo com o advento do iluminismo. Da mesma forma, o Mestre poderia criar grupos de intelectuais debatendo sobre a necessidade de levar o conhecimento a toda a população, o que pode desagradar reis mais ditatoriais, e os PJs poderiam estar no meio desse conflito, tendo de escolher um lado (ou realizar missões como atacar a base dos intelectuais, salvar um carregamento de livros proibidos que está para ser queimado, etc.).


Responsáveis com status

Na Idade Média o papel das bibliotecas não apenas cresce, como a responsabilidade daqueles que delas cuidam, bem como dos copistas que produzem livros, dão ao clero uma importância.

O Mestre pode declarar que em seu mundo, ou em alguns reinos do seu mundo, sacerdotes de alguma divindade ligada ao conhecimento, à cultura ou à identidade são responsáveis pela criação e manutenção de bibliotecas. Seria o clero o responsável pela cultura letrada, e isso lhe daria influência na alta sociedade, como com um rei, já que o conhecimento de um evento passado que auxilie o rei em uma decisão difícil, ou o conhecimento técnico necessário para a construção de um grande monumento, estariam sob a posse dos clérigos.

Além disso, os clérigos seriam indivíduos mais cultos, pois teriam uma ampla gama de leitura sobre os mais variados assuntos. Além disso, se houver proibição de livros em alguns reinos, os sacerdote provavelmente leram tais livros para ver se seu conteúdo poderia ser liberado, da mesma forma que ocorria em nosso mundo no período da Inquisição.

Se os filósofos são a nata da intelectualidade, poderiam ser os que detém uma quantidade de livros, pergaminhos ou papiros reunidos para sua consulta, bem como para refutar outros autores. Já se os clérigos costumam escrever obras teológicas e debater sobre religião, e o Mestre deseja evidenciar em jogo a importância desse grupo como mais que pessoas que rezam, poderia torná-los detentores de bibliotecas particulares, tanto individual, como de um templo ou monastério (como ocorria na Idade Média, veja o próximo tópico).

Um grupo que certamente se encaixaria bem nessa questão são os magos. Costumeiramente quando pensamos em um mago de fantasia medieval, imaginamos aquele indivíduo sábio e estudado, que inclusive atua como conselheiro de reis e nobres poderosos. Pois bem, uma sociedade poderia ter a prática dos magos serem conselheiros ou ministros, e uma das formas de apoiar e evidenciar seu status privilegiado na sociedade é a exclusividade sob livros e pergaminhos (criando-se a idéia de que o conhecimento tem que ficar em “boas mãos”, quer seria dos intelectuais por excelência).

Imagine o grupo de Personagens dos Jogadores precisando de uma rara magia que sabem estar apenas no Grimório de Kelendar, localizado no distante reino de Leokhal. O grupo faz uma longa e perigosa jornada até o reino, ma lá chegando descobre que o grimório de fato ali está, mas fica na biblioteca do mago real, cujo acesso é restrito (e a invasão, dado o poder do indivíduo, bastante difícil).

E se o mago do grupo resolver criar sua própria biblioteca, guardando aqueles pergaminhos que encontrou ao longo das aventuras, bem como seu três grimórios (o seu, do seu mestre, e aquele encontrado em uma ruína que ainda não terminou de traduzir)? Talvez criar uma biblioteca exija uma autorização oficial do reino, e o mago tem que providenciá-la, precisando não apenas comprovar que é um mago (e portanto tem direito a isso), mas que fará “bom uso” dos livros (como não difundindo idéias libertárias).


Outras idéias

Inúmeras outras possibilidades de aventuras, acontecimentos ou ambientação são possíveis utilizando-se das bibliotecas.

Imagine o ladino do grupo fazendo uma grande negociação com o líder de uma guilda poderosa, no meio do salão pomposa de uma grande biblioteca real. E se os assassinatos em série que os PJs estão investigando possuírem pistas que exigem conhecimento variado (e portanto consulta a muitos livros específicos)?

Uma missão para o grupo de aventureiros é vasculhar as ruínas de uma biblioteca e trazer o que encontrar de pergaminhos e livros de lá, o que certamente desagradará a esfinge que adotou o local como covil. Já o impacto causado pelo incêndio de uma grande biblioteca (como a Biblioteca de Alexandria) poderia suscitar uma guerra civil no reino natal de um dos PJs, ou uma cruzada por parte do clero de uma divindade do conhecimento.

Como recompensa por um ato heróico, o guerreiro ou paladino do grupo recebe uma grande honra: uma biblioteca pessoal!

Pode-se ousar ainda mais e pensar em bibliotecas com uma disposição arquitetônica diferenciada, refletindo uma cultura ou objetivo político. Imagine uma com andares sobrepostos, similar aos Jardins Suspensos da Babilônia. Ou uma biblioteca anã que nada mais é que uma imensa caverna circular onde os anões vão registrando nas paredes acontecimentos importantes para sua raça, ou ainda uma biblioteca multi-dimensional, tida como infinita, com níveis e andares se sobrepondo, como no genial conto de Jorge Luís Borges.

As possibilidades são muitas.






sábado, 29 de janeiro de 2011

Locais de Aventura: Templos

A grande maioria dos cenários de fantasia medieval possuem inúmeros deuses, formando um grande Panteão. Com tantas religiões diferentes, seria natural que os templos não fossem tão parecidos uns com os outros, embora em jogo raramente se destaque a diferença.

Nesse post vou dar algumas dicas de como detalhar um pouco mais os templos de seu mundo de jogo, e fazê-los refletir os dogmas da respectiva divindade.

Integração com a comunidade

Templos são locais sagrados de adoração de uma divindade, e tem um grande impacto para os adoradores desta, e para a sociedade como um todo. A capela de um vilarejo será um dos principais e mais respeitados locais, provavelmente onde os moradores se reúnem para decidir algo importante –como lidar com um monstro que assola a região, o que fazer quanto aos misteriosos assassinatos, etc. Mesmo em cidades maiores, templos ainda tem sua importância, que deve ser refletida na própria composição da construção.

Sabendo-se deste papel de destaque em uma comunidade, templos deveriam situar-se em locais próximos às residências, passando uma idéia de proximidade com os moradores, e contar com aposentos para abrigar alguma pessoa que esivesse doente e precisasse de repouso e atenção dos clérigos. Além disso, um grande salão onde se realizasse as missas e encontros sagrados, bem como as reuniões comunitárias seria uma boa pedida. Os templos seria projetados, portanto, como uma grande casa, onde o principal aposento, a sala de visitas, é o grande salão, e quartos o rodeiam.

Também cabe lembrar que apesar do papel de integrar e acolher uma comunidade, templos são, antes de tudo, local de moradia e atividade dos clérigos, e deveria conter quartos, cozinha, e todo um conjunto de aposentos confortáveis para o dia-a-dia destes. Se o templo seria projetado como uma grande casa, para os clérigos é realmente um lar, e, inclusive, o Mestre pode destacar estes elementos ao jogadores, mostrando como os clérigos estão envolvidos em atividades cotidianas, como aparar a grama, colher água do poço, encher a despensa, ao invés de simplesmente os elementos sempre destacados – estátuas da divindade, púlpito, etc.

Diferenciação entre religiões

O citado acima seria a composição genérica de um templo, considerando-os como locais de adoração de divindades apreciadas em uma comunidade e cujo culto visa dar um apoio social para a localidade.

Porém, como destacado no início do post, mundos de fantasia medieval costumam ter diversas divindades, e diferenciar os templos de cada uma é a principal proposta deste post.

O templo do deus da justiça teria toda a disposição citada anteriormente, mas provavelmente contaria também com uma importante salão que sirva para julgamentos, embora em comunidade pequenas o salão principal possa ter essa função. Arquivos para guardar documentos de processos (caso exista sua utilização) e talvez salas de testemundo também são interessantes de se colocar.

Tais elementos cotidianos são um bom primeiro passo para diferenciar um templo, e como dito seria um bom jeito de demonstrar o local como mais que um salão de missa com grandes estátuas do deus. Porém, considerando-se que os PJs talvez nem venham a ver estes aposentos pessoais, é bom sim destacar os de alcannce popular.

Sendo a justiça um aspecto que costumeiramente se queira afirmar, provavelmente o templo contaria com estátuas do deus mais visiveis e imponente, além de outros elementos simbólicos como balança, martelo, etc. Imagine o templo tendo em sua entrada uma grande estátua da divindade (similar a encontrada em tribunais modernos, com os olhos vendados e balança e espada em mãos), ou outro importante elemento simbólico.

Somente pensando em uma divindade específica já pode personalizar um templo e diferenciá-lo dos vários outros encontrados pelos PJs ao longo da campanha. O importante é pensar na visão de mundo que uma religião passa e refleti-la na disposição do templo.

Um deus do sol teria seus templos contruídos ou em formato do astro-rei, ou possuindo amplas janelas onde a luz solar possa adentrar e iluminar o templo. Templos de grandes cidades, mais pomposos e imponentes, teriam grandes vitrais amarelos, laranjas e vermelhos visíveis devido a cor e ao brilho muitos distantes (como os templos de Lathander no cenário Forgotten Realms). Já um deus anão da forja teria grandes salões para o trabalho dispostos, e a saída de fumaça das chaminés seria visível a muitas léguas de distância.

Estilo arquitetônico

Todo o citado até agora considera uma diferenciação dos templos entre-divindades, mas somente isso. Uma divindade teria seus templos mais ou menos com a mesma disposição (variando conforme o tamanho, a riqueza da comunidade que a construiu, etc., afinal existem pequenas capelas e imensas igrejas).

Contudo, é estranho se pensar que os templos pouco variam com o passar dos anos, ou mesmo séculos. Divindades de anões e elfos, por exemplos, poderiam ser diferenciadas, afinal, a igreja do deus anão construída há cinco séculos, quando a raça enfrentava uma invasão orc, teria a disposição similar a uma fortaleza, e destacaria o aspecto militar e imponente do deus. Já a construída a apenas vinte anos, quando a raça estava em plena paz e prosperidade, ampliando seu território em busca de novos veios de minério, destacaria o aspecto de mineração do deus, e contaria com trilhos para vagões, depósitos de minérios, e talvez até funcionasse como casa de câmbio.

As igrejas católicas mudaram muito ao longo dos séculos, refletindo a visão de mundo de sua época. A grosso modo, o estilo românico construiu templos baixos e escuros, pois era um tempo de certa melancolia e temor a Deus, enquanto o gótico construiu imensos templos com pináculos e muitas colunas, pois queria mostrar a imponência da divindade. Pense em cada divindade assim, razoavelmente isolada (mas não desligue-a do mundo), e como a variação entre seus templos faz-se presente ao longo do tempo.

Mesmo que você, Mestre, não entenda nada de arquitetura ou arte, não saiba sobre os diversos estilos arquitetônicos, faça como nos exemplo dos templos anões em duas épocas, que certamente já será uma grande diferenciação e detalhará positivamente o cenário para os jogadores. Você pode destacar isso para um jogador que cultue essa divindade, informando-o sobre a história ocorrida na época de construção do templo, o que provavelmente o agradará.

Cartada em jogo

Por fim, muitas outras questões podem ser pensadas sobre templos. Você pode colocar detalhes específicos de um templo em uma região, como tendo rumores de ser assombrado devido a enforcamentos provocados pela religião local, ou sendo respeitado a ponto de as pessoas não adentrarem o local sem retirarem suas armas (interessante para divindades não guerreiras e militares), ou mesmo chapéus. Talvez a religião tenha o costume de mumificar seus grandes sacerdotes, e nas catacumbas do local morto-vivos possam ser encontrados (ou não, sendo apenas um elemento de ambientação).

O importante é que um templo seja construído de modo que quem o vê de fora já saiba de que divindade é (difundindo a religião), que seu estilo reflita o momento de sua construção. Além disso, destacar como ele tem uma disposição para o cotidiano dos clérigos que ali vivem ajuda a mostrar o templo como um local verossímil e racional.

Afinal, os templos não são apenas o local onde clérigos ficam esperando o surgimento de aventureiros a procura de cura ou ressurreição.