O Inimigo Mora ao Lado

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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

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sábado, 29 de setembro de 2012

Destacando habilidades que os PJs tenham



Voltando à ativa, e que os deuses do RPG tirem um crítico no ataque contra as criaturas inferiores do trabalho, estudo e rotina!



Se nenhum dos PJs tem habilidade cartográficas, tudo bem fazer com que aquele que for melhor em um teste de Sabedoria/Inteligência/Percepção leia melhor os mapas e se localize melhor. Mas se um dos jogadores investiu em uma perícia ou habilidade de Cartografia, seria injusto com ele se os demais (ainda que dependendo de bons resultados) fossem capazes de ler mapas e se localizar tão bem quanto ele.




Inteligência do Personagem VS do Jogador

A discussão sobre diferenciação da inteligência dos PJs e dos Jogadores que o controlam é antiga. Mas o que venho a acrescentar aqui é o meio de ajudar a diferenciar PJs com inteligência alta (ou que tenham habilidades específicas), mesmo que pertença a um jogador que não tenha grandes ideias em jogo.

Digamos que um jogador esperto e criativo possui um personagem combativo que se dedicou a vida para aprimorar as artes de combate, inclusive aproveitando-se do seu porte físico, em detrimento de seu raciocínio lento e previsível. Pouco valerá a ficha possuir valores baixos pra atributos mentais, se o jogador é quem sempre tem as ideias do grupo, bola planos e estratégias, e resolve enigmas. Porém se há outro personagem construído para ser “o cérebro do grupo”, mesmo que controlado por um jogador que careça de ideias, este pode ter ideias em on, mesmo que quem as sugeriu em off tenha sido o jogador do guerreiro.
 
Em suma, a resposta do enigma foi descoberta por João, que joga com o guerreiro de pensamento lerdo. Em off o Mestre elogia João pela descoberta, mas sugere que quem descubra o enigma, em on, seja o personagem sagaz e esperto do Pedro, que inclusive tem mais atributos mentais e, veja só, até tinha colocado em seu background ser um ávido apreciador de enigmas e charadas




Claro que este tipo de resolução pode causar desagrado a jogadores que não gostem de que suas ideias sejam creditadas a outros. Particularmente acho isso um pouco de egoísmo, mas o melhor, como sempre, é conversar com o grupo. Já usei o método, sem prévio aviso, em grupos, e todos concordaram, embora alguns jogadores que não cheguei a usar, sei que não gostariam.






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Matheus Jack

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segunda-feira, 11 de junho de 2012

Lemas














Em outro post abordei a temática de juramentos, para melhor ambientar organizações.

Agora vou falar sobre lemas e o quanto eles podem passar uma ideia aos PJs.


Lemas ou Bordões

Primeiramente, o Mestre pode pensar tanto em um lema, uma frase oficial para uma organização, região ou família nobre ou em bordões que tornaram-se populares.

Por exemplo, nas Crônicas do Gelo e do Fogo (Game of Thrones), cada família nobre importante possui um lema, seu dito oficial. Os Stark possuem “o inverno está chegando” enquanto os Lannister tem como lema oficial o “ouça-me Rugir!”. Porém, enquanto o lema Stark mostra bem as características da família, ligada ao norte e seu temor e respeito pelo inverno, o dos Lannister é mais uma frase altiva (que combina bem com uma família orgulhosa), mas não é mais conhecida que outro bordão.

“Um Lannister sempre paga suas dívidas” é um bordão recorrente nos livros, e dizem mais sobre a família do que o próprio lema.




Passando ideia com uma frase, mas usada sutilmente

Então após pensar em frases que serão lemas ou simples bordões, o Mestre pode usá-las para ir aos poucos apresentando aos jogadores uma organização, indivíduos ou família. Quando Personagens Jogadores forem contratados por um nobre Lannister que já os prejudicou em outra ocasião, podem ficar desconfiados de aceitar o trabalho deste nobre, mas quando ele disser “vocês sabem, um Lannister sempre paga suas dívidas”, terão uma ideia melhor sobre a família, agora parecendo ser rica o suficiente para se circular uma frase dessas por aí.

Encontrar um guerreiro que não se intimida facilmente, mas comenta “garoto, sou das Ilhas de Ferro, e digo o que está morto não pode morrer... mas volta a se erguer, mais duro e mais forte”, demonstra que vem de uma região mais feroz, brutal.





Assim, não use essas frases de impacto em demasia. Se quer que o grupo futuramente se depare com inimigo membro de uma organização poderoso, comece bem antes a colocar NPCs que usem um mesmo bordão sobre essa organização, que passe ideia do seu poderio.

Claro que lemas ou bordões não são o único meio de ir criando uma atmosfera sobre algo ou alguém, ainda existem recursos clássicos como NPCs menores envolvidos indiretamente com esse algo ou alguém (um mercenário encontrado em uma taverna que certa hora comenta sobre como foi traído pelo tal Barão se o Mestre que passar que este último é traiçoeiro, ou uma jovem sacerdotisa que elogia muito o Grão-Vigário, caso o Mestre pretenda fazer deste uma figura muito falada pelo reino). Porém, este parece ser um jeito mais sutil, ou em último caso, mais um a se somar à gama de ferramentas narrativas dos Mestres.




E pra quem pensava que o blog estava morto: o que está morto não pode morrer, mas volta a se erguer, mais duro e mais forte.



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Matheus Jack

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domingo, 29 de janeiro de 2012

Sábio

Visto como um indivíduo isolado, um eremita a ser procurado em um local longínquo, onde fornecerá respostas questionamentos variados, o sábio pode ser um elemento mais presente em um grupo de PJs.

Quando falo em Sábio, imagino alguém que consegue fazer de sua sabedoria seu ponto forte, o elemento pelo qual consegue destacar-se e mostrar-se útil aos companheiros. Diferentemente de alguém inteligente, astuto (como um ladino sagaz, um estrategista), um sábio possui principalmente experiência de vida, paciência e capacidade de dialogar.



O elemento de união de um grupo

Quando se pensa no grupo de PJs pensamos em indivíduos unidos de forma a juntar suas especialidades e compensar os pontos fracos individuais. Assim, um grupo de aventureiros de fantasia medieval terá um guerreiro, um clérigo, mago, arqueiro, um ladino, e quem sabe um batedor, emboscador, etc. Um grupo de caçadores de vampiros e criaturas do sobrenatural teria um especialista em pesquisa literária sobre o tema (como Bob de Supernatural), um indivíduo bom em combater essas criaturas, etc. Ou, em um jogo sci-fi, um piloto de naves, um lutador de pistolar laser (ou sabres de luz), e um especialista em mecanismos e robôs.

Assim, alguém que não tenha nenhuma qualidade evidente, não seria um elemento indispensável ao grupo, e assim pode ser o sábio, já que sua maiores características (experiência, paciência e diálogo) não são exatamente armas contra inimigos, sejam monstros, organizações, ou o que for.

Porém, grupos compostos de personagens bem desenvolvidos terão conflitos internos muitas vezes, principalmente em campanhas onde a sobrevivência é mais difícil. É aí que o sábio se torna um elemento por demais importante, pois ele é que unirá o grupo, ou, de modo prático, que manterá os indivíduos com habilidades individuais úteis ao grupo, unidos.


Secundário, mas necessário

O já citado Bob Singer de Supernatural é um ótimo sábio: quando Sam e Dean brigam por inúmeros motivos, ele sempre dá-lhes uma bronca, conselho, ou simplesmente manda-os pararem de criar mais problemas pois são irmãos e devem atuar juntos.

Ainda que Bob seja um contato muito útil à dupla protagonista, e um excelente caçador, também ganha destaque sua atuação como porto seguro quando os irmãos arriscam sua própria sobrevivência por brigarem pela atitudes de Sam, pelo papel paterno de John.

Indo além, outro ótimo exemplo de sábio vem do seriado Walking Dead (devem ter notado que tenha usado a série como exemplo nos últimos post, mas a cada episódio que via pensava em como algo poderia ser aplicado nos jogos).

Um indivíduo que se encaixa perfeitamente na função é Dale. Ele não é um líder nato, como Rick, não é um exímio combatente como Shane, eficiente caçador e rastreado como Daryl, e bem, se ninguém mais possui a capacidade de sobrevivência de Glenn, Dale com certeza também não.

Agora pense em como os diversos conflitos entre personagens criam instabilidade no grupo. Shane e Rick, Andrea e o próprio Dale, Lori e Carol, Daryl e o ocorrido do grupo contra seu irmão. Isso tudo faz com que um grupo numeroso, com especialistas em muitas coisas, não tenha união o bastante para enfrentar os inúmeros perigos do mundo onde vivem, e essa instabilidade pode custar a vida de alguns ou todos.

E é justamente aí que Dale entra: aconselha Glenn a ter cuidado com seu envolvimento com certa garota, aborda com sutileza Andrea quando ela está em estado de choque devido à morte de alguém próximo, e, atitude perfeita de um sábio em uma situação de necessidade: dá tarefas a cada um envolvendo concertar o trailer de transporte para que se mantenham ocupados e não pensem em ir embora sem resgatar Sophia, mesmo que de fato as tarefas não sejam nada necessárias!

Em suma, a maior qualidade de Dale não é evidente, mas se não fosse por sua atuação, não somente zumbis, a falta de alimentos ou abrigo seriam inimigos mortais do grupo, mas a desunião que os tornaria alvos fáceis. É sua atuação como sábio que torna indivíduos bons em diversas tarefas um grupo coeso (meu fascínio pelo seriado se deve também a isso, pois no HQ Dale não é tão presente).


Esqueça o Mestre dos Magos e seus conselhos enigmáticos, e pense em incluir um sábio mais atuante em seu grupo!


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Matheus Jack

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sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Questões pessoais enquanto a aventura segue

O mundo não pára para que os personagens resolvam seus problemas pessoais, porém poucas vezes efetivamos isso de modo vívido o bastante.


Ter de adiar a viagem para exploração das ruínas de uma antiga civilização, porque o anão guerreiro do grupo quer terminar a forja de uma nova arma, não é uma questão pessoal paralela à aventura. O que sugiro pensarmos é quando aventuras tem importância o bastante para não se ter possibilidade de adiá-la, mas, além disso, os PJs terem problemas pessoais e dramáticos paralelamente.



Dramas pessoais

Vamos pensar no seriado Walking Dead, que considere perfeito nesta abordagem: Dale e Andrea estão brigados devido à intervenção dele sobre a decisão dela, mas ainda brigados devem ir juntos e planejar moradia protegida de ataques zumbis.

Shane e Rick se desentendem, mas há zumbis atacando, então tem que agir juntos para confrontá-los.

Resumindo, o apocalipse zumbi chegou, e os walkers não vão esperar que os PJs resolvam suas “picuinhas” antes de atacá-los. Mas mais que isso, o destaque de WD é justamente fazer com que os dramas pessoais sejam verossímeis.

Procurar comida e água potável é uma dificuldade do cenário em si, e mesmo um familiar ter morrido por um ataque zumbi também o é. Porém, o mestre tem que criar situações que não dificultem diretamente a atuação dos PJs, mas que interfiram em seu psicológico, como saber que logo terão de sair do lugar seguro onde estão, enquanto o filho pequeno comenta que adorou aquele lugar e que o considera um lar. Se há um casal no grupo, imagine ter de agir em equipe, com entrosamento, sem tempo para discussões ou debater idéias, estando o casal seriamente brigado.


Em Star Wars, enquanto Anakin está envolvido com ter se tornado mestre jedi com o apoio de Palpatine, mas Obi-Wan avisando-o para ficar atento a ele (e mestre e pupilo estarem um pouco desentendidos), os confrontos em diversos planetas envolvendo separatistas e a República prossegue. Esteja de bem ou não, deve-se obedecer ao seu mestre jedi.

O personagem Anakin não tem redutores em habilidades físicas, não está com nenhum efeito negativo na mecânica, mas é uma boa oportunidade para o jogador interpretar a situação conflituosa em sua mente (e ao Mestre lembrá-lo disso em sua narrativa, tendo o cuidado de não exagerar).


O casamento está mal, a esposa está cobrando para deixar seu “grupo de aventureiros”, mas você ainda tem obrigações a cumprir com este grupo, e mesmo que em pilha de nervos devido a esta questão pessoal, tem que liderar seu esquadrão do BOPE para encontrar o Baiano, não é Capitão Nascimento?



Enfim, este é um post curto, apenas para pensarmos que mesmo aventuras simples e no estilo conhecido do grupo podem se tornar diferentes se forem feitas por personagens mais humanizados, trazendo na bagagem emocional conflitos presentes.




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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos.

Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs.


Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas bem definidas e um background elaborado. Como está, já se tornaria um inimigo interessante para os personagens dos jogadores confrontarem (ainda mais e acrescentarmos uma aparência única, um sotaque, maneira de agir, etc.).

Mas a disputa do grupo com esse inimigo certamente seria mais interessante se ele fosse, digamos, o irmão de um dos PJs.

Matar uma pessoa não é fácil, matar um inimigo que quer cometer um assassinato, mas tem justificativa para isso, é ainda mais difícil. E quando esse inimigo é seu irmão então!

Imagine a carga dramática a se acrescentar se o grupo realiza missões e serve esse rei, tendo ordens claras de caçar o assassino em potencial. Ou ainda se em aventuras adiante descobrem que o incêndio ao vilarejo não foi um caso isolado, mas muitas das atrocidades que o rei ordenou que seus servos cumprissem. Pior ainda, se foi um ato isolado, baseado em informações equivocadas que os servos do rei passaram, e ele ainda hoje tem pesadelos com isso, portanto se arrependeu.


Enfim, tudo isso que trouxe é para acrescentarmos a tudo que já sabemos sobre como construir inimigos interessantes, mas que pode ser maximizado se o inimigo for alguém próximo.

Afinal, quem disse que é fácil atirar na sua esposa, só porque agora ela é um zumbi? (walking dead feelings!).



Mestre e pupilo

Ter o irmão, filho, pai, tio, irmã, etc, como inimigo é por si só algo difícil. Mas podemos pensar também em outro clássico: mestre e pupilo.

Imagine a dificuldade de pensar que você tem que caçar, ou fugir, do indivíduo que o ensinou tudo de importante em sua vida, é, digamos, cuspir no prato que comeu. Além disso, o vilão estará sempre um passo a frente, afinal ele conhece os poderes e a forma de agir do seu pupilo.

Motivos para aprendiz e seu tutor estarem em lados opostos podem ser muitos: o pupilo se deixou seduzir pelo poder fácil, esquecendo-se que “grandes poderes exigem grandes responsabilidades”, como o caso do Vingador e Mestre dos Magos de Caverna do Dragão, ou melhor ainda, Anakin e Obi-Wan de Star Wars.

Ou quem sabe os dois estejam envolvidos com uma história que não é muito clara, estando mestre e pupilo apenas em lados opostos, mas não podendo esclarecer tudo facilmente. É mais ou menos o caso de Hyoga e Kamus em Cavaleiros do Zodíaco, quando não se sabe se Saori é mestre Atena, se o Mestre do Santuário é realmente maligno, e cada lado busca descobrir a verdade, sem deixar de cumprir seus deveres, seja servir a suposta Atena, ou proteger sua casa no Santuário.



Ídolo e Admirador

Esse é outro meio interessante de contrapor mestre e aprendiz, mas com uma peculiaridade: eles não necessariamente se conhecem ou se relacionaram.

Pense no game Final Fantasy VII, e como Sephiroth é uma lenda entre os soldiers, combatentes de elite. Cloud o vê como o soldier exemplar que sempre foi, e ouve histórias que confirmam isso, porém ao longa da história vai descobrindo que o herói renomado corrompeu-se. Terá de enfrentar aquele que é seu ídolo?

Um Personagem do Jogador pode ter um NPC famoso do mundo como ídolo, seguindo seus passos, querendo se tornar como ele ou tê-lo como aprendiz. Imagine o impacto que terá ao descobrir que há muito de fama neste personagem, que na verdade não é tão bondoso ou poderosos assim, tendo feitos muitos atos que o próprio PJ repudia.

Pode chegar o dia em que esse outrora ídolo precise ser combatido por aquele que um dia fora seu admirador. Conseguirá ele levantar punhos e armas contra seu ídolo? Não perca no próximo episódio (sim, me empolguei!).


Organizações também servem

Por fim, podemos pensar também na proximidade com o inimigo fazendo deste uma organização importante para um ou mais personagens jogadores.

Acusar a organização da qual fez parte de crimes contra a coroa, ou conspiração para trair o rei, certamente não será fácil.

Possivelmente, não fosse a influência sagaz e paciente de Darth Sidious (enquanto Palpatine), e Anakin não teria simplesmente ido contra a Ordem Jedi, e matado padawans. Somente porque estava com a mente confusa com o medo de perder a amada, a impressão de que seu mestre o reprovava, é que levou o cavaleiro jedi a atitudes tão extremas contra à organização que desde pequeno sonhara participar.

Novamente, o Mestre pode elaborar um “balde de água fria” de realidade sobre os PJs, fazendo com que a organização que sempre quiseram entrar e admiraram não seja aquele poço de bondade todo, tendo mais renome. É mais ou menos o que acontece em Full Metal Alchemist, quando os episódios vão mostrando que os alquimistas licenciados atuam em guerras e participam de muitas missões de moralidade questionável.



Enfim, compartilhem suas opiniões e impressões, e se já abordaram essas questões em seus jogos.




sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Vingança

Ainda que a justiça atual considere “fazer justiça com as próprias mãos” também um crime, o ato de vingança foi por muito tempo, e em muitas culturas, algo aprovado.

Em seus jogos, talvez a aventura possa centrar-se nos PJs querendo vingar-se por um ente assassinado (ou talvez um dos personagens dos jogadores!), tentando impedir que alguém que declarou ter intenção de vingar-se consuma o ato, ou ainda fugir da fúria da filha do vilão que quer vingar-se após os PJs o matarem.
De qualquer maneira, a vingança poderia ser no seu cenário, ou em algumas culturas e regiões dele, destas formas.

Vingança justa
Vingança vista como justiça, como algo justo a quem sofreu (como matar assassino de ente querido, ou escravizar um devedor).
A vingança também pode ser vista como um aspecto de justiça. Mesmo que não se vá à Lei de Talião efetivamente, punir o responsável por um crime (ou pessoas próximas a ele, também responsáveis) pode ser visto como ato justo, até necessário.
Cenários de forte enraizamento familiar podem ter esse aspecto destacado, como máfias (lembram-se do Vito Corleone na reunião ao fim do primeiro filme, dizendo que mataram o filho dele, e o de uma família rival, portanto estão iguais e decem cessar os conflitos?) ou velho oeste (a busca da menina do Bravura Indômita por capturar e punir o assassino de seu pai é apoiada, ou ao menos recebe indiferença, mesmo de autoridades, pois a vingança é algo justo nesse contexto).
Vingança honrosa
O caso da menina do Bravura Indômita traz outro aspecto, o da honra. Cometer um ato de vingança pode ser não apenas justo, mas necessário, uma forma de manter a honra da um família, linhagem ou organização.
Se a filha foi “desonrada”, tem que se vingar do rapaz que isto fez, se o pai morto, os filhos devem assumir a responsabilidade de vingar o pai e zelar pela honra da família.
Conclusão
Outras possibilidades seriam fazer da vingança algo tão comum, que é o aspecto de uma divindade, podendo ter equivalente à Nêmesis da mitologia grega, responsável por vingar-se de atos injustos. Quem sabe uma espada “justiceira” que aumente o potencial de um guerreiro em ato de vingança (uma versão distorcida das armas sagradas dos paladinos ou profanas dos campeões das trevas).
O importante é o mestre pensar que se uma vingança é justificada, tem um motivo plausível para ocorrer, permite que crimes e atos malignos não sejam combatidos pelos PJs da mesma forma, pois eles concordarão com aquele que promove a vingança. Ao menos um pouco..
A vingança pode ser ainda um motivador para personagens que perderam tudo na vida, sendo o único sentimento que os motiva. Imagine um guerreiro que perdeu toda a família em uma guerra, e não tem motivo para viver, senão vingar-se dos responsáveis (de forma similar a William Wallace no filme Coração Valente, embora posteriormente ele tenha passado a lutar pela liberdade da Escócia perante o jugo inglês). É o caso, por exemplo, de Mad Max (mais um vez Mel Gibson), que perdeu a família e neste cenário pós-apocalíptico, vaga para matar os responsáveis.
Por fim, a vingança pode ser trabalhada para melhor mostrar uma sociedade, como colocando personagens ou organizações tentando vingar-se de um regime ditatorial que os reprime (porque V de Vingança é um excelente filme).



sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Juramentos

Qualquer gênero ou estilo de jogo apreciado por seu grupo, certamente existem organizações e o papel delas é fundamental para dar cor ao cenário. De facções criminosas a ordens religiosas, passando por grupos de cavaleiros, militares de sangue quente, ordens monásticas, ou patrulheiros espaciais, cada organização têm suas próprias características, tradições.
E possivelmente um juramento.

Neste post vou dar idéias para criar juramentos interessantes que vão ajudar a dar uma identidade às suas organizações.


Juramento não precisa ser complexo

Primeiramente, quando falo em juramento, englobo também o que seria o lema de uma organização, não precisando ser dito em um ritual ou algo assim.

Se os Patrulheiros do Norte do Game of Thrones tem um juramento clássico, sendo repetido pelos novos membros ao pé da letra e em tom ritualístico, os Três Mosqueteiros tem o simples bordão “um por todos, e todos por um”.

Assim, o juramento não precisa ser longo ou complexo, podendo ser somente o lema do grupo. Porém, acho que fica mais interessante se for parte de como ritual de iniciação, aceitação no grupo, poderia se fazer que só pode ser dito por quem for efetivado na organização.

Outro exemplo de juramento simples, embora seja usado como um bordão, é o “faca na caveira e nada na carteira”, que reflete os ideais do BOPE de atitude e agressividade (a faca na caveira), embora sejam policiais comuns (ou seja, mal pagos; nada na carteira), como o Capitão Nascimento narra no início do primeiro filme.

Só deve-se ter cuidado para não confundir qualquer bordão ou cumprimento como um juramento. O Código Jedi de Star Wars pode ser considerado juramento, passa a idéia da ordem, já o “Que a Força esteja com você” é um cumprimento, um desejo de que a energia poderosa dos jedi esteja junto da pessoa a que está se despedindo. Da mesma forma, o “ahú” dos espartanos do filme 300 é um grito de guerra, no máximo.

Complexo ou não, tem de refletir os ideais da organização

O juramento tem que ter em seu conteúdo idéias e afirmações que tornem evidentes os ideais e objetivos da organização.

Claro que uma organização secreta ou que use de muitos simbolismos (como Illuminatti, ou a Maçonaria) poderia ter um juramento metafórico que não deixa claro o conteúdo a não ser para aqueles que fazem parte, mas no mais não precisa ser assim.

Praticantes da arte marcial Taekwondo, por exemplo, prometem:
“Observar as regras do Taekwondo; Respeitar o instrutor e os meus superiores; Nunca fazer mau uso do Taekwondo”, elementos que refletem orespeito aos mestres e superiores típico de artes marciais orientais de forma geral, além da preocupação em não usar o que se aprende de forma errônea, que também se reflete no prosseguimento, pois a arte marcial não é aprendida par promover brigas ou disputas: “Construir um mundo mais pacífico; Ser um campeão da liberdade e da justiça”.

Citando novamente o Juramento da Patrulha do Norte do Game of Thrones, vamos ver e interpretar:

A noite chega, e agora começa a minha vigia. Não terminará até a minha morte. Não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos. Não usarei coroas e não conquistarei glórias. Viverei e morrerei no meu posto. Sou a espada na escuridão. Sou o vigilante nas muralhas. Sou o fogo que arde contra o frio, a luz que traz consigo a alvorada, a trombeta que acorda os que dormem, o escudo que defende os reinos dos homens. Dou a minha vida e a minha honra à Patrulha da Noite, por esta noite e por todas as noites que estão para vir.

Veja como o fato dos patrulheiros largaram a vida para cumprir seu papel na patrulha do norte é citado de forma mais poética com “não tomarei esposa, não possuirei terras, não gerarei filhos”. Mas fica evidente em seguida o cerne do juramento e da ordem, aquilo que é o objetivo do patrulheiro, se manter no posto: “Viverei e morrerei no meu posto”.

Mesmo algo mais descompromissado pode ser bem apresentado com um juramento, como o lido pelos garotos desejosos de desregramento no filme Sociedade dos Poetas Mortos.


Juramentos podem estar no dia-a-dia

Além de usados em organizações, juramento podem ser usados no cotidiano, com meio de enriquecer a sociedade de um jogo.

Pense nas palavras proferidas pelos noivos durante um casamento, nada mais são que um juramento:

Prometo amá-la e respeitá-la, na alegria e na tristeza, na saúde e na doença, até que a morte nos separe.

Assim, o Mestre e jogadores poderiam criar juramentos para outros “rituais de passagem” não ligados a organizações, como batismos Bodas de Ouro, Festa de Debutantes (é um ritual de iniciação, da menina que vira moça), e outros do tipo.

Ou mesmo juramento de profissões, que embora sejam similar a uma organização, podem refletir o ideal de um grupo de profissionais, sua preocupação com a moral por exemplo. É o caso do juramento feito por professores, médicos e advogados antes de receberem a colação de grau.
Assim, juramentos do cotidiano refletiriam melhor uma sociedade, uma cultura. É o caso do chamado Juramento Ateniense, em que jovens que se tornavam adultos proferiam em público:

Não causaremos desgraças a nossa Cidade por atos de desonestidade ou covardia.
Lutaremos individual e coletivamente pelos ideais e tradições da Cidade.

Prestaremos reverência e obediências às leis da Cidade e envidaremos os melhores esforços para que nossos superiores - que podem modificá-las ou anulá-las - as respeitem também.
Lutaremos para incentivar o povo a desenvolver uma cultura cívica.
Através destes procedimentos, legaremos a uma cidade, não apenas igual, mas maior e melhor do que a que nos foi legada.

Vejam como podem ser percebidos elementos da Grécia Antiga no juramento: a valorização da Cidade, da Pólis, e suas leis.
Conclusão

Por fim, deixa outra idéia: e se o grupo de aventureiros (ou caçadores, patrulheiros) dos jogadores tivesse seu próprio juramento, caso seja comum a entrada e saída de novos componentes? Já pensou eles fazendo testes para o novo guerreiro que quer entrar para o grupo, e o jogador deste personagem passando nos testes e tendo a honra de dizer pela segunda vez o juramento?

Daria uma idéia de união ainda maior ao grupo.