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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.







sábado, 29 de setembro de 2012

Destacando habilidades que os PJs tenham



Voltando à ativa, e que os deuses do RPG tirem um crítico no ataque contra as criaturas inferiores do trabalho, estudo e rotina!



Se nenhum dos PJs tem habilidade cartográficas, tudo bem fazer com que aquele que for melhor em um teste de Sabedoria/Inteligência/Percepção leia melhor os mapas e se localize melhor. Mas se um dos jogadores investiu em uma perícia ou habilidade de Cartografia, seria injusto com ele se os demais (ainda que dependendo de bons resultados) fossem capazes de ler mapas e se localizar tão bem quanto ele.




Inteligência do Personagem VS do Jogador

A discussão sobre diferenciação da inteligência dos PJs e dos Jogadores que o controlam é antiga. Mas o que venho a acrescentar aqui é o meio de ajudar a diferenciar PJs com inteligência alta (ou que tenham habilidades específicas), mesmo que pertença a um jogador que não tenha grandes ideias em jogo.

Digamos que um jogador esperto e criativo possui um personagem combativo que se dedicou a vida para aprimorar as artes de combate, inclusive aproveitando-se do seu porte físico, em detrimento de seu raciocínio lento e previsível. Pouco valerá a ficha possuir valores baixos pra atributos mentais, se o jogador é quem sempre tem as ideias do grupo, bola planos e estratégias, e resolve enigmas. Porém se há outro personagem construído para ser “o cérebro do grupo”, mesmo que controlado por um jogador que careça de ideias, este pode ter ideias em on, mesmo que quem as sugeriu em off tenha sido o jogador do guerreiro.
 
Em suma, a resposta do enigma foi descoberta por João, que joga com o guerreiro de pensamento lerdo. Em off o Mestre elogia João pela descoberta, mas sugere que quem descubra o enigma, em on, seja o personagem sagaz e esperto do Pedro, que inclusive tem mais atributos mentais e, veja só, até tinha colocado em seu background ser um ávido apreciador de enigmas e charadas




Claro que este tipo de resolução pode causar desagrado a jogadores que não gostem de que suas ideias sejam creditadas a outros. Particularmente acho isso um pouco de egoísmo, mas o melhor, como sempre, é conversar com o grupo. Já usei o método, sem prévio aviso, em grupos, e todos concordaram, embora alguns jogadores que não cheguei a usar, sei que não gostariam.






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

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sábado, 24 de setembro de 2011

Quando aventureiros penduram as chuteiras (ou cajados, espadas...)

Derrotar monstros poderosos, inimigos terríveis. Salvar vilarejos de tribos sanguinárias, ou reinos de invasões de exércitos inimigos ou demônios ensandecidos. Recuperar a jóia mística que permitirá combater o mago ancestral que retornou.

Todos esses feitos, e muitos outros, tornarão os Personagens dos Jogadores, muito famosos e respeitados, dando a eles conquistas que vão de riquezas e bens, até influência e status na sociedade.

Exatamente por isso, chega uma hora em que os aventureiros devem pensar “já fiz minha parte inúmeras vezes”, e deixar que outros cuidem dos perigos e problemas, e fiquem com as recompensas, afinal os PJs já as têm de sobra.

É hora de se aposentar.

Motivo pra se aposentar: família

Após décadas viajando pelo mundo e combatendo monstros, se arrastando ruínas, seguindo o rastro de vampiros e fantasmas, possivelmente os PJs arranjaram um par romântico e “sossegaram o facho”. Pode ter sido um casamento pomposo com uma princesa salva do perigo, ou um modesto brinde na taverna com o “ajuntamento” com a rapariga que cedeu às cantadas constantes do bardo.

De qualquer maneira, se os PJs realmente adquiriram uma família, um lar, não terão motivos para continuar por ai como aventureiros, caçadores, heróis de fundo de quintal...

Mais do que dizer que “se um personagem de um jogador tem agora uma família, tem que se aposentar!”, a questão que levanto é que não faz sentido continuar pondo a vida em risco quando se ama a mulher e filhos. A menos que os aventureiros não tenham adquirido fama e riquezas (algo contra a lógica de D&D), e ele diga pra esposa que “eu preciso trazer comida pra mesa, e me aventurar é o que sei fazer”, não teria muito porque prosseguir.

Pense nos filmes do Rocky Balboa. Inúmeras vezes ele quer continuar lutando por amor ao boxe (ou por ter aparecido um inimigo poderoso, que seja), e a esposa fica preocupada com a saúde dele, dizendo que já provou que era um campeão, que deve se aposentar... Em um mundo verossímil e realmente perigoso, talvez o guerreiro do grupo não consiga se sair vitorioso pra gritar “Adriaaaan!”.

Imagine caçadores de vampiros, fantasmas e outras criaturas que se escondem nas sombras, a tentação de deixar a vida de caça de lado e ficar tranqüilo com a família. Depois de matar inúmeros monstros, pode pensar que já fez sua parte, alem do fato de temer pôr a família em perigo, como Dean de Supernatural que volta à vida de aventuras por achar que ficando com a esposa e filho chama problemas para ele.

Claro que tem aquela questão de gostar do que faz, de adorar os desafios e perigos, a adrenalina correndo, além do fato de mundo de high fantasy permitirem a heróis poderosos e ricos se teleportar até o local onde têm que ir, cumprir sua missão (resgatar item mágico, matar monstro apocalíptico, interrogar antagonista insano) e retornar em pouco tempo para a casa (quem sabe ainda chegando a tempo do jantar!). Porém, se o mundo realmente for um local perigoso (leia-se: magias de ressurreição não são acessíveis), seria mais fácil pendurar o cajado, espada, báculo ou o que fosse, e dizer “deixei meu legado, agora chega”.


Motivo pra se aposentar: Legado

Se os PJs dos jogadores salvaram o reino (e quem sabe mundo) diversas vezes, deve haver outros indivíduos capazes disso, ou quem sabe até ordens e organizações fundadas por eles para este tipo de serviço.

Então se um demônio despertou novamente, o mago não iria arriscar a vida que tanto preza indo enfrentá-lo, mas deixaria que outros magos, aventureiros, oficiais ou não, resolvessem o problema. Se não resolvessem, daí talvez ele se envolveria, o que inclusive poderia ser uma solução para não aposentar os PJs, fazendo somente aventuras que outros não podem fazer. Porém, com que freqüência há acontecimentos impactantes para uma região, reino ou mundo? E quantas dessas não há NPCs que podem resolver?

Pois é, um jogo assim exigiria “passar o jogo” com meses direto, o que seria um transtorno, a menos que os jogadores gostem de tarefas mais cotidianas, cuidando de suas propriedades, problemas do dia-a-dia.

Um campanha de Supers facilmente levaria a um herói pensar que há outros para ajudar o mundo, talvez até um pupilo direto, alguém para empunhar sua máscara/escudo/capuz/capa/garra de adamantium.

Conclusão

O real motivo de aventureiros não se aposentarem é o desejo dos jogadores de continuarem com seu personagem e com o jogo. Porém, talvez chegue no ponto que fica muito “forçado” a continuidade dele em atividade.

Nesse momento talvez seja hora de mudar os rumos do jogo, fazendo com que ele tenha participações especiais (quando um problema ou perigo que outros personagens não deram conta, exija atenção dele), se aposente de fato (saindo dos “holofotes” do jogo, embora possa atuar ocasionalmente como NPC).

Quem sabe o Mestre foque a campanha no tema de aposentadoria, com um PJ ou todos eles tentando deixar sua carreira, mas não conseguindo por seguir um código de conduta que exige que ajude e combata perigos (mais ou menos como o já citado Dean). Ou quem sabe os PJ não consigam se afastar, por mais que tentem, como o Capitão Nascimento de BOPE, que tenta deixar o batalhão, também por pressão da esposa, mas não o consegue, ou Michael Corleone do Poderoso Chefão III, que não consegue se afastar da vida da máfia, e cuja frase poderia ser o conceito desse enfoque de campanha:

“eu tento sair, mas me puxam de volta”




quinta-feira, 16 de junho de 2011

Usando ganchos: revelando informações enquanto faz descrições

Mestres normalmente evitam dar informações demais aos jogadores. O fazem visando criar oportunidades para que informações sejam descobertas, tanto para valorizar a busca dos jogadores, quanto para não estragar a trama da aventura.




Sendo assim, evita-se evidenciar elementos incomuns para não se perceber que estes têm ligação com algo que está ocorrendo no mundo de jogo naquela aventura ou sessão


Do contrário, ocorre o que eu nunca gostei em desenhos, animes ou seriados, de se destacar somente aquilo que é pertinente naquele episódio ou acontecimento.




O outro caminho costuma ser os personagens depararem-se com acontecimentos enquanto ocorrem, também ficam batidos se muito usados.

Se ao chegarem em uma cidade notam homens estranhamento escavando túmulos no cemitério, ou fica idéia de “nossa, como somos sortudos de chegar bem na hora de ver isso!” ou parece que os tais homens são muito descuidados, o que dificultará quando os PJs começarem a descobrir sobre um culto maligno nesta cidade, onde deveriam lidar com pessoas discretas, furtivas e evasivas, que não desejam intrusos.



Porém, muitas vezes este desejo prejudica o andamento do jogo, e mesmo sua ambientação. Os PJs podem não descobrir com tanta facilidade as informações desejadas, ou ainda não se interessarem pela aventura ou pela localidade justamente por não ter nada diferente.



Ao chegarem na cidade onde há um culto maligno desenterrando corpos, se nada disso verem, os PJs vão prosseguir sua viagem.




Possíveis soluções


Primeiramente, Mestres poderiam continuar com estas abordagens, julgando (assim como o grupo de forma geral) que é melhor essas pequenas “forçadas de barra” em prol do andamento do jogo, inclusive evitando o metajogo (o “como somos sortudos e a coincidência nos segue!”), seja ao ver algo até então nunca destacado e sabendo que, portanto, terá destaque no jogo (já vi jogadores comentares “o mestre nunca descreveu os sonhos que meu personagem tem, isso deve ter algo a ver com a aventura”), seja ao deparar-se com uma cena peculiar.



Outra solução, que funciona bem, é procurar destacar acontecimentos não tão rotineiros, mas que não tem nada de sobrenatural ou incomum por trás.



Os homens estão escavando o cemitério a noite porque a cidadezinha tem a crença de que deve-se enterrar os mortos ao anoitecer, o que facilita o trajeto da alma até o paraíso, e estar chovendo nesta noite é apenas um fato lamentável. Não há nada por trás do acontecimento, apenas o cotidiano de uma cidade.

Isto inclusive ajuda a tornar o mundo de jogo mais vívido, mostrando que coisas um pouco fora da rotina ocorrem mesmo sem a presença ou interferência dos PJs. Diversas cidades visitadas podem se parecer muito, mas algumas coisas são levemente diferentes, como um enforcamento ocorrendo em uma, que é apenas um julgamento de um crime comum, sem fantasmas ou monstros por trás, ou um duelo de honra em outra, etc.



Usando este método, com o tempo, inclusive os jogadores vão parar de achar que tudo que é diferente é um gancho a ser explorado, mentes maléficas tecendo planos ou itens mágicos e tesouros a ser descobertos.



Mas isto ocorrendo, pode acontecer de quando de fato for um gancho, eles não se interessarem. Os homens escavando túmulos à noite na cidadezinha de fato estão ligados a um culto, mas os PJs preferem ir embora, o líder dizendo “deixe eles preocupados com suas vidas, temos nossos próprios problemas”.




Nova solução, abordagem diferente



Assim, a solução que tenho utilizado (mas que é apenas mais uma e os Mestres podem não gostar de usá-la), seria colocar informações junto das descrições feitas pelo Mestre, ainda que não fique evidente como os jogadores souberam destes detalhes.


Voltando à localidade que os PJs chegam no meio da noite:


“A chuva cai torrencialmente e apenas o ruído das gotas batendo freneticamente nos telhados de madeiras dos casebres podem ser ouvidos. A lama como a estrada principal da cidade pode onde vocês entram, a dificulta seus passos tanto quanto deve ter dificultado os daqueles dois homens que encontram-se no cemitério escavando túmulos e bufando diante do cansaço... Ou estão exaustos pela longa subida que fizeram até o cemitério, que encontra-se acima de uma colina, pois fora construído no passado assim justamente para ficar visível a presença de ladrões de túmulos que por tanto tempo assolaram a região, embora agora, obviamente, não pareça dificultar muito...“


Percebam que falou-se do motivo da construção do cemitério, da história do passado da localidade, uma série de informações que os PJs ainda não teriam descoberto, mas que o Mestre sabe que serão relevantes para a aventura.

Tradicionalmente eles descobririam sobre esses fatos após chegar na cidade, conversar com os moradores, ouvir conversas alheias, etc. Porém, talvez isso sequer ocorra porque decidam prosseguir sua viagem ao não se interessar pela cena e pelo gancho.



Assim, da mesma forma que os jogadores e Mestres podem optar por abrir mão de um realismo ao destacar elementos só para aquela aventura, ou ocorrer “coincidências de cenas”, poderiam julgar que a noção de como os jogadores adquirem informações asssim tão precisas fica vaga mesmo.


Ou supõe-se que os PJs descobrem tais detalhes posteriormente, ao se instalarem na localidade e conversarem com os habitantes locais (e a descrição que revelou esses detalhes foi um mero recurso narrativo), ou supõe-se que tenham ouvido falar disso em outras localidades que passaram anteriormente, durante conversas em tavernas, bares ou pubs (aqueles momentos que os jogadores dizem “bom, ficamos conversando por ali esperando o tempo passar até certa hora...”), ou simplesmente não importa como sabem disso, é importante pra aventura e sabem!



Por que às vezes simplificar e forçar um pouco em prol do jogo fluir pode ser uma boa pedida!