O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 24 de setembro de 2011

Quando aventureiros penduram as chuteiras (ou cajados, espadas...)

Derrotar monstros poderosos, inimigos terríveis. Salvar vilarejos de tribos sanguinárias, ou reinos de invasões de exércitos inimigos ou demônios ensandecidos. Recuperar a jóia mística que permitirá combater o mago ancestral que retornou.

Todos esses feitos, e muitos outros, tornarão os Personagens dos Jogadores, muito famosos e respeitados, dando a eles conquistas que vão de riquezas e bens, até influência e status na sociedade.

Exatamente por isso, chega uma hora em que os aventureiros devem pensar “já fiz minha parte inúmeras vezes”, e deixar que outros cuidem dos perigos e problemas, e fiquem com as recompensas, afinal os PJs já as têm de sobra.

É hora de se aposentar.

Motivo pra se aposentar: família

Após décadas viajando pelo mundo e combatendo monstros, se arrastando ruínas, seguindo o rastro de vampiros e fantasmas, possivelmente os PJs arranjaram um par romântico e “sossegaram o facho”. Pode ter sido um casamento pomposo com uma princesa salva do perigo, ou um modesto brinde na taverna com o “ajuntamento” com a rapariga que cedeu às cantadas constantes do bardo.

De qualquer maneira, se os PJs realmente adquiriram uma família, um lar, não terão motivos para continuar por ai como aventureiros, caçadores, heróis de fundo de quintal...

Mais do que dizer que “se um personagem de um jogador tem agora uma família, tem que se aposentar!”, a questão que levanto é que não faz sentido continuar pondo a vida em risco quando se ama a mulher e filhos. A menos que os aventureiros não tenham adquirido fama e riquezas (algo contra a lógica de D&D), e ele diga pra esposa que “eu preciso trazer comida pra mesa, e me aventurar é o que sei fazer”, não teria muito porque prosseguir.

Pense nos filmes do Rocky Balboa. Inúmeras vezes ele quer continuar lutando por amor ao boxe (ou por ter aparecido um inimigo poderoso, que seja), e a esposa fica preocupada com a saúde dele, dizendo que já provou que era um campeão, que deve se aposentar... Em um mundo verossímil e realmente perigoso, talvez o guerreiro do grupo não consiga se sair vitorioso pra gritar “Adriaaaan!”.

Imagine caçadores de vampiros, fantasmas e outras criaturas que se escondem nas sombras, a tentação de deixar a vida de caça de lado e ficar tranqüilo com a família. Depois de matar inúmeros monstros, pode pensar que já fez sua parte, alem do fato de temer pôr a família em perigo, como Dean de Supernatural que volta à vida de aventuras por achar que ficando com a esposa e filho chama problemas para ele.

Claro que tem aquela questão de gostar do que faz, de adorar os desafios e perigos, a adrenalina correndo, além do fato de mundo de high fantasy permitirem a heróis poderosos e ricos se teleportar até o local onde têm que ir, cumprir sua missão (resgatar item mágico, matar monstro apocalíptico, interrogar antagonista insano) e retornar em pouco tempo para a casa (quem sabe ainda chegando a tempo do jantar!). Porém, se o mundo realmente for um local perigoso (leia-se: magias de ressurreição não são acessíveis), seria mais fácil pendurar o cajado, espada, báculo ou o que fosse, e dizer “deixei meu legado, agora chega”.


Motivo pra se aposentar: Legado

Se os PJs dos jogadores salvaram o reino (e quem sabe mundo) diversas vezes, deve haver outros indivíduos capazes disso, ou quem sabe até ordens e organizações fundadas por eles para este tipo de serviço.

Então se um demônio despertou novamente, o mago não iria arriscar a vida que tanto preza indo enfrentá-lo, mas deixaria que outros magos, aventureiros, oficiais ou não, resolvessem o problema. Se não resolvessem, daí talvez ele se envolveria, o que inclusive poderia ser uma solução para não aposentar os PJs, fazendo somente aventuras que outros não podem fazer. Porém, com que freqüência há acontecimentos impactantes para uma região, reino ou mundo? E quantas dessas não há NPCs que podem resolver?

Pois é, um jogo assim exigiria “passar o jogo” com meses direto, o que seria um transtorno, a menos que os jogadores gostem de tarefas mais cotidianas, cuidando de suas propriedades, problemas do dia-a-dia.

Um campanha de Supers facilmente levaria a um herói pensar que há outros para ajudar o mundo, talvez até um pupilo direto, alguém para empunhar sua máscara/escudo/capuz/capa/garra de adamantium.

Conclusão

O real motivo de aventureiros não se aposentarem é o desejo dos jogadores de continuarem com seu personagem e com o jogo. Porém, talvez chegue no ponto que fica muito “forçado” a continuidade dele em atividade.

Nesse momento talvez seja hora de mudar os rumos do jogo, fazendo com que ele tenha participações especiais (quando um problema ou perigo que outros personagens não deram conta, exija atenção dele), se aposente de fato (saindo dos “holofotes” do jogo, embora possa atuar ocasionalmente como NPC).

Quem sabe o Mestre foque a campanha no tema de aposentadoria, com um PJ ou todos eles tentando deixar sua carreira, mas não conseguindo por seguir um código de conduta que exige que ajude e combata perigos (mais ou menos como o já citado Dean). Ou quem sabe os PJ não consigam se afastar, por mais que tentem, como o Capitão Nascimento de BOPE, que tenta deixar o batalhão, também por pressão da esposa, mas não o consegue, ou Michael Corleone do Poderoso Chefão III, que não consegue se afastar da vida da máfia, e cuja frase poderia ser o conceito desse enfoque de campanha:

“eu tento sair, mas me puxam de volta”




sábado, 26 de março de 2011

Temas subjetivos para campanhas

No post anterior abordei como se enfatizar um tema de jogo através de uma descrição de elementos diretos. Mas o quanto realmente escolhemos um tema ou enfoque para nossas campanhas?




Frequentemente vemos em filmes e livros que existe um tema subjetivo sendo trabalhado. Sem querer adentrar muito na questão, percebe-se que por trás da longa (e excelente) história de Cem Anos de Solidão, de Gabriel Garcia Marquez, a solidão é demonstrada sutilmente em diversos personagens e situações. Da mesma forma, o tempo focado na espera é visto em O Tempo e o Vento de Erico Veríssimo, e o mesmo ocorre com diversos outros autores.



Usando exemplos mais conhecidos (e atuais!), a série Supernatural trabalha a união muito bem, de forma sutil. Em diversos momentos os irmãos-protagonistas brigam e questionam-se, mas em muitos outros unem-se, e mais que isso, muitas aventuras vividas por eles servem para questionar essa união que possuem.




Mas e se escolhessemos um tema para se tratar subjetivamente?



Digamos que o Mestre queira que seu jogo seja uma maneira interessante de se envolver e lidar com visões e interpretações de morte e vida. Assim, pensa em aventuras envolvendo fantasmas, desejos não cumpridos em vida, vingança, ressurreição dos PJs, e diversas questões que, ainda que possam parecer comuns, trazem à tona esse elemento.



Mas a idéia é não colocar o tema de forma evidente (daí o título do post ser tema subjetivo), mas discretamente, a cada aventura ou acontecimento um elemento ajudando a fixar o tema escolhido.



Usando um exemplo conhecido, o Mestre decide ter como tema subjetivo de sua campanha de vampiros o velho embate humanidade X monstruosidade. Ao longo de diversos acontecimentos os PJs deparam-se com situações de questionamento de o quanto os vampiros ainda são humanos, em suas atitudes e costumes, e o quanto se transformaram em monstros, alimentando-se de seres vivos, possuindo um corpo e aparência cada vez mais decrépitos.



É evidente que este exemplo é o enfoque (ao menos o principal) do jogo Vampiro: A Máscara, mas exemplifica bem onde quero chegar.




O Mestre poderia colocar o tema subjetivo humanidade X monstruosidade de forma diferenciada, aplicando-o a cenários de fantasia medieval, e não tão focados nos Personagens dos Jogadores, mas nos monstros que eles enfrentam e matam.



O quão monstruoso e cruel, e merecedor da morte, é o bando de ogres, se eles estão atacando um vilarejo humano por não ter outra forma de alimentar-se? O quanto tomar o tesouro do dragão é correto, se o que os aventureiros fazem é invadir a moradia de um indivíduo e roubar seus pertences sem motivo algum?



E os paladinos, poderiam simplesmente matar um morto-vivo, se ele demonstrasse ainda ter humanidade em seu coração? Ele não passa de um sugador de sangue sem escrúpulos, ou é alguém que tenta controlar seus instintos e necessidade de alimentação mas por vezes é vencido por ela? Lobisomem, que fazem atrocidades sem ter consciência, são realmente monstros?


E se o tema subjetivo fosse o tempo, aplicado através dos personagens envelhecendo rapidamente, ou melhor, se os PJs tivessem conseguido se tornar imortais pelos seus feitos, mas fossem vendos os familiares e amigos próximos envelhecendo e caminhando rumo à morte?




Essas são algumas divagações rápidas. Pensam o mesmo?