O Inimigo Mora ao Lado

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Sistemas: Savage Worlds

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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 18 de junho de 2011

Religião II – Ordens religiosas

No primeiro post sobre religiões, vimos como é possível detalhar a hierarquia eclesiástica e assim diferenciar sacerdotes em diferentes posições e status dentro da sociedade do mundo de jogo.


Neste post vou apresentar idéias de como utilizar organizações religiosas para destacar tanto diferentes tipos de sacerdotes, como as variações dos dogmas de uma mesma divindade.


Então vamos lá!


Aspectos diferentes da mesma divindade


Mundos de fantasia medieval costumam ter panteões, ou seja, a sociedade deste mundo fictício é politeísta, tendo várias divindades.


Porém, uma mesma divindade costuma englobar diversos aspectos, elementos variados que confluem pra noção básica e principal da divindade.


Assim, a Deusa da Natureza pode ser apreciada por povos aquáticos como Senhor das Águas, já que mares e rios são também aspectos da natureza. Também poderia ser cultuada por povos do deserto que buscam oásis com a raríssima água. Ou esses beduínos poderiam cultuá-la por imaginarem que o deserto é também uma representação da natureza, ou mais provavelmente, se não conhecem outros terrenos, climas e culturas, que a natureza é manifestada somente como deserto.


Uma divindade tanto poderia ser vista de forma bem variada, e com nomes diferentes, por povos e culturas, ou uma mesma civilização poderia ter ordens religiosas que primassem por aquele aspecto que acham mais importante, embora não neguem os demais.


Pense no cristianismo. Um dos pontos básicos desta religião é fazer o bem ao próximo.

Porém havia os que achavam que deveriam fazê-lo cuidando dos doentes, ou fazendo voto de pobreza (não detendo posses), ou ainda protegendo aqueles que não poderiam fazendo, tornando-se guerreiros e lutadores.


Assim havia a ordem dos monges beneditinos (Ordem de São Bento), que primavam pela pobreza e pelo trabalho, sob a máxima “reza e trabalha”, os jesuítas (Companhia de Jesus), que se focava em ensinar e catequizar o próximo, etc.


Então uma Deusa da Natureza poderia ter organizações representando seus elementos, como a Ordem do Fogo Eterno, os Devotos da Água Santa, etc., cujos membros saberiam lidar com esses elementos, talvez ter poderes mágicos ligados a eles, e até mesmo ter rezas e ritos próprios.


Ou ainda poderiam se dividir em terrenos, como os Santos Beduínos da Deusa, pregando o culto no deserto, ou os Devotos do Frio Terreno, construindo templos em forma de imensos iglus em territórios gelados.



Diferenciação e rivalidade


Interessante ao se criar ordens religiosas, é lembrar que estas podem ir além de apenas diferirem em dogmas e interpretações teológicas, elas podem ser inimigas!


Um Deus da Guerra pode ter uma ordem que prima que deve propagar conflitos em qualquer lugar, sendo famosos por atuarem como conselheiros de reis e incentivarem invasões e conquistas (o que é comumente efetivado já que, mesmo com essa fama, o apoio do poderoso clero sempre agrada aos monarcas). Além desta, há aquela que prega que os clérigos devem ser na verdade defensores dos oprimidos, guerreando contra regimes autoritários, e por fim uma organização que visa a educação de oficiais e organização racional dos exércitos, atuando como Conselheiros de Guerra, estrategistas e engenheiros militares.


Imagine como pode ter um clérigo da primeira ordem incentivando um rei a invadir um ducado, um clérigo da segunda ordem que vive neste ducado e começa a convocar outros sacerdotes para proteger a região da invasão do “rei tirano”, e as duas tendo como suas mais brilhantes mentes, os estudiosos e engenheiros da última ordem!


Mesmo divindades menos combativas podem ter grandes rivalidades.


A Deusa da Vida pode ser vista pela Santa Ordem da Divina Celles como uma divindade que quer proteger o bem-estar, a vida de todos, e por isso evitam conflitos, desentendimentos e a violência, enquanto os Sagrados Protetores da Vida, acha que só se pode proteger os oprimidos lutando por eles, enfrentando e matando os indivíduos maléficos.


Imagine a dor de cabeça entre as ordens quando um nobre cruel capturado diz estar arrependido, e se ele ainda é um morto-vivo, um vampiro!


Por fim, pode-se pensar em rivalidade entre "ramos" de ordens. Como ordens de cavalaria (templários, hospitalários), monásticas (beneditinos, cartuxos), ou clericais (jesuítas). Os cavaleiros, ou paladinos, poderiam achar-se superior por lutarem contra os inimigos da religião, ao invés de "só ficar rezando e rezando", ou os monges poderiam considerá-los como "selvagens... guerreiros com fé, mas ainda selvagens".



Nomes devem refletir o dogma


Um detalhe interessante a se pensar é que os nomes das organizações religiosas devem refletir suas crenças.


Todos os exemplos citados no post exemplificam bem isto, indo de nomes mais genéricos como Santa Ordem da Divina Celles, até mais diretos como Sagrados Protetores da Vida.

Pode-se homenagear figuras importantes naquela religião, como santos, papas, clérigos-máximos, paladinos, colocando seu nome em uma ordem, ou t

ambém tendo o nome da própria divindade.


De qualquer maneira, é interessante que o nome tenha personalidade e reflita, com razoável clareza o que a ordem prega. Ordem do Fogo Eterno parece indicar uma ligação com o elemento fogo, enquanto os Senhores do Punho de Ferro transparece que são sacerdotes belicosos, enquanto Espectros Noturnos parecem indicar que tanto são devotos de uma divindade da noite ou das trevas, quanto que são um tanto quanto sinistros.


Além disso, interessante é pensar no nome e mesmo organização de uma ordem com variações raciais. Orcs são mais desorganizados e errantes, então ordens de cavalaria com toda uma hierarquia pode ficar estranho, enquanto para anões funcionaria bem.


Idéias de aventuras usando ordens religiosas


Então se o Mestre quiser diferenciar as religiões, mostrando que os devotos de uma mesma divindade não são uma massa homogênea, poderá utilizar-se das ordens.


Se há um clérigo ou paladino no grupo, ele pode passar a ter contato com uma ordem, possivelmente uma que não se diferencie tanto do aspecto “geral” e principal da divindade. Com o tempo ele pode descobrir que sua ordem é tradicionalmente rival de outra, e muitas aventuras são missões de combate aos ”inimigos próximos” ou tentando adquirir relíquias antes deles, contato com nobres influentes, etc.


Outra maneira é os PJs descobrindo que uma divindade bondosa possui uma ordem maléfica, cujos clérigos recebem poderem porque de fato sua interpretação dos dogmas não está errada, embora seja um pouco distorcida.


Certa vez fiz uma aventura no cenário Tormenta onde os PJs encontraram uma antiga ordem da deusa Valkaria. Embora ela não seja uma divindade realmente bondosa, certamente não é exemplo de cultos malignos e sacrifício de garotas, que foi justamente o encontrado pelos PJs.

Acontece que os clérigos desse cenário só possuíam poderes dentro do reino de Deheon, cujo centro possui uma grande estátua da deusa. O que esse culto fazia era raptar e petrificar garotas (utilizando-se de medusas aliadas ou basiliscos capturados), e fazendo rituais mágicos que “emulavam” o poder que a estátua emanava de conceder poder aos clérigos.


Assim, em uma área próxima a dessas estátuas-cópias de Valkaria, mesmo fora do reino de Deheon, os clérigos continuavam com seus amplos poderes.


Outras idéias interessantes seriam os PJs encontrarem vestígios (templo, ou documentos) de uma antiga ordem a muito extinta, e resolvendo colocá-la novamente na ativa, ou depararem-se com um nobre ou mesmo um rei que está sob influência de uma ordem que desagrada os PCs, embora seja da mesma religião que eles.


Enfim, idéias e mais idéias...



No próximo post da série vamos ver como desenvolver vestimentas e utensílios religiosos que reflitam dogmas, que tenham seu próprio simbolismo!




domingo, 24 de abril de 2011

Religião I – Hierarquia eclesiástica

Nesta série de posts vou apresentar conteúdos que podem ajudar a detalhar mais a religião em seu mundo de jogo.

Há inúmeras matérias sobre o uso de religião em cenários de fantasia medieval, como pensar se os deuses são presentes ou distantes, se o poder dos clérigos vem das divindades ou apenas de sua fé, etc. Mas o diferencial desta série é a criação de elementos diretos que possibilitem notar o cotidiano de pessoas envolvidas com religião.

E o primeiro post trata da hierarquia das religiões.

Afinal, quando os Personagens dos Jogadores forem em um templo atrás de um meio de ressuscitar seu companheiro morto na última aventura, é muito mais interessante tratarem com o Bispo de Cavonshire do que com “o clérigo local”.

Diferenciação e status

Da mesma forma que títulos de nobreza possuem todo um respeito e despertam desejo, destacando a posição social de seus possuídores, o mesmo vale para o cargo que um sacerdote possui.

Ser um padre de uma discreta capela no interior do reino não é mesmo que ser o líder do templo na capital do mesmo reino.

O Mestre pode utilizar os cargos e postos como meio de destacar NPCs influentes e importantes, inclusive dificultando o acesso dos jogadores a membros do alto

-clero. Se há personagens clérigos ou paladinos no grupo (ou qualquer tipo de devoto), pode desenvolver intrigas entre o meio religioso, com indivíduos buscando ascender posições, seja através de feitos grandiosos (sobretudo paladinos), de alianças e intrigas com sacerdotes mais influentes, ou mesmo chantagens e uso de posição de renome, como pertencer a uma importante família.

Imagine que o clérigo do grupo de jogadores, após décadas de serviços prestados e grandes feitos para sua religião, não é nomeado para uma posição elevada, por ser proveniente da plebe e não ter sangue nobre nas veias.

Isto supondo que exista acesso entre as diversas posições hierárquicas, que podem também ser imutáveis.

Funções específicas

Mais que estipular cargos para estabelecer uma hierarquia, interessante seria o Mestre criar funções para cada posto religioso, ligando-o aos dogmas da respectiva religião e ao seu simbolismo.

Assim, os exemplos no fim do post demonstram que as funções podem ir desde o a região pela qual o clérigo é responsável (de um templo a todo um reino, e além), até a tarefas específicas como aconselhar o clérigo-máximo da religião. Pode haver funções extraordinárias, que somente um cargo tem permissão de exercer, como é o caso dos cardeais católicos que escolhem um novo papa.

Cabe também o mestre pensar que religiões mais informais, ou secretas, possivelmente teriam uma hierarquia menos definida, ou não tão rígida. Pense em divindades selvagens ou florestais, cultuadas por druidas, e não parece muito condizente haver toda uma série de degraus que um devoto iria subir, afinal a maioria destes permanece isolado dos demais, e não há uma noção da religião de modo amplo ou global.


Exemplos

Com isso o Mestre conseguirá mostrar que o clero, possivelmente um grupo social bastante influente e com regras e costumes próprios, tem suas características particulares, e que nem todo devoto é somente um clérigo, e nem a função destes é a mesma.

Seguem aqui exemplos de hierarquia eclesiástica que criei para um mundo de jogo caseiro, com três dos mais poderosos deuses do panteão.

O primeiro, Azhos, possui ordens de cavalaria e paladinos, por isso sua hierarquia reflete esta característica, da mesma forma que Kanon, deus da guerra, reflete uma série de posições hierárquica em moldes militares.

Já a Celles apresenta aspectos mais político-administrativos devido a sua grande difusão no mundo, e ligado à função de pensar e aconselhar sobre a religião



AZHOS, Deus da Bravura

Adepto: ainda não oficilizado no culto de Azhos. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote que viaja difundido os dogmas de Azhos.

Paladino: responsável por lutar pelos ideais deAzhos, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.

Mestre-Cavaleiro: líder de um templo sede de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.

Grão-Mestre-Cavaleiro: líder de uma ordem de cavaleiros e paladinos de Azhos.

Pároco: responsável por uma paróquia (templo metropolitano), pelo culto de Azhos em uma grande cidade.

Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).

Prior: responsável pelo priorado, culto geral do deus. Clérigo máximo de Azhos.


CELLES, Deusa da Vida

Noviço: ainda não oficilizado no culto de Celles. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote responsável por viajar pregando os dogmas de Celles e realizar peregrinações religiosas.

Paladino: responsável por lutar pelos idéias de Celles, propagando seus dogmas e protegendo templos e cidadãos.

Bispo: responsável por um bispado (conjunto de cidades, região, província).

Arcebispo: bispos de grande destaque ou exemplares. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de um bispo em termos práticos.

Cardeal: responsáveis por aconselhar o Clérigo-Mór e refletir sobre os dogmas de Celles e o futuro da religião no mundo.

Clérigo-Mór: clérigo-máximo. Representante de Celles no mundo.

São: sacerdotes de grande destaque em vida, ou personificados. O posto é de exceção, não representando qualquer diferença de clérigos em termos práticos (até por quase sempre ser concedido post mortem), mais homenageando um indivíduo tido como exemplar.


KANON, Deus da Guerra

Recruta: ainda não oficilizado no culto de Kanon. Jovem em treinamento.

Padre: sacerdote responsável pelo culto em um templo e seus ritos (missas, nascimentos, mortes, etc.).

Clérigo: sacerdote que viaja pregando os dogmas de Kanon e lutando em seu nome.

Xerife: clérigos especializados em missões solo, são agentes similares a paladinos, mas que seguem um código de honra em combate que não se limita à moral ou bondade.

Oficialmente estão subordinados aos Sargentos da Fé, mas sua raridade, e emprego como braço direito de oficiais e alto-oficiais deu-lhes uma grande autoridade.

Sargento da Fé: sacerdote experiente capaz de comandas soldados e clérigos.

Capitão de Tropa: oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.

Coronel de Kanon: alto-oficial capaz de comandar pelotões de soldados e clérigos.

General de Guerra: alto-oficial com comando sobre um exército de soldados e clérigos.

Sumo-Sacerdote: clérigo-máximo. Representante de Kanon no mundo.

Marechal: patente exlusiva de um Sumo-Sacerdote em exercício há mais de uma década.