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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 4 de maio de 2011

Tornando suas armas mais interessantes

Qualquer jogador que tenha um personagem lutador (a grande maioria) sabe o quão interessante é ter uma arma diferente, que chame a atenção e seja identificada com o personagem. Mesmo um guerreiro que se diferencia por uma aparência incomum ou gestos ou manias peculiares, ainda parecerá ter algo faltando se for mais um dentre milhares a usar uma simples espada bastarda.
Assim, nesse post vamos ver dicas para criar armas interessantes para seus personagens, que inclusive nem precisam ser combativos.
Afinal é um tanto quanto intimidador ver alguém que não tem porte marcial sacando uma arma diferente. Fica aquele ar de “quem empunha uma arma dessa, sabe usá-la bem”.

Diferente, mas existente
Antes de mais nada, podemos pensar que para uma arma ser diferente não precisa ser inédita. Talvez o jogador ou Mestre não necessite de criar do zero uma nova arma, mas apenas pegue aquela que está no seus livros e manuais de equipamento,
Para quem acha que isso é praticamente o mesmo que ter uma arma comum, pensem no Darth Maul de Star Wars e diga se o sabre de luz dele não se diferencia de todos os outros da saga. Ou quem sabe um xakrã, um disco de metal afiado que é arremessado e retorna ao personagem (como o possuído por Xena), que poderia bem ser pensado como uma variação do bumerange.
Seria também o caso do Martelo-Meteoro, famoso ao ser usado pela personagem Gogo Yubari em Kill Bill.
Porém, não serão todos os membros do grupo de aventureiros que terão armas assim diferentes, então é bom pensar em outras maneiras de diferenciar armas, como as abaixo.

Aparência
O primeiro ponto a se pensar sem dúvida é o mais evidente: a aparência da arma.
A idéia de modificar a aparência não é alterar profundamente a forma da arma (o que será abordado em seguida), mas apenas detalhes que a personalizem, as tornem diferentes.
Uma espada de lâmina negra já será um diferencial e tanto, assim como um escudo que entalhada traz a inicial de uma nação famosa pela belicosidade (como o espartano). E a clássica pistola de ouro de James Bond. Quem sabe apenas o material de que é feita a torne diferente, como um arco feito de osso de gigante, ou uma adaga de cristal, ou quem sabe ainda uma espada de marfim toda branca.
Mas armas de cores diferentes não são o único ponto.
Imagine a espada de um bárbaro tribal que traz pendurado em sua empunhadura algumas penas de uma ave nativa da região, ou um guerreiro identificado com a figura de um leão cujo machado traz entalhado a cabeça deste felino. Quem sabe a lâmina de uma espada ou machado traga entalhado alguma frase marcante para seu dono, como ensinamento ou reza, o que não diferenciaria a arma de outra qualquer, à primeira vista, mas que olhada de perto faria ser percebida como única, como “a espada de Grenhill, o Justo”.
O importante é alterar a aparência moderadamente, acrescentando uma diferenciação que torne a arma única, mas sem que essa deixe de ser o que é. É como, além dos exemplos já citados, a pistola do filme Romeu e Julieta (aquele com Leonardo Di Caprio), que tem a empunhadura transparente, deixando as cápsulas a vista (que eu particularmente acho muito legal).
Outra maneira de alterar a aparência é pensar em um visual alternativo para sua arma, como o revólver Colt da série Supernatural, que embora tenha umaaparência relativamente comum, se tratando de uma arma dó século XIX, chama a atenção se comparada as pistolas e revólveres modernas utilizados na série. Ou as armas pareçam mais rústicas, algo próximo ao um estilo steampunk.
Tamanho
Uma outra maneira de diferenciar uma arma é fazê-la um exemplar muito grande, mas sendo ainda, a arma que é.
Final Fantasy nos traz dois exemplos clássicos, que são a Masamune de Sephiroth, nada mais que uma katana muito longa (cerca de 2m), e a Buster sword, uma espada muito larga e grande (e pesada!). O Mestre pode exigir habilidades especiais para que o Personagem do Jogador possa usar uma arma com tamanho diferente, porque se levantar um item desse não parece tão mais difícil, usá-lo com eficiência em combate é outra história, e uma simples alteração já faria muita diferença.
De qualquer maneira, o soldado do grupo chamaria atenção ao sacar uma pistola muito grande (como Joker o faz com seu revólver no Batman de 1989), assim como um machado muito grande intimidaria ainda mais os inimigos. O personagem Buy de Yu Yu Hakusho impressiona pelas armas que possui, tendo machados colossais sem deixar de usá-los com maestria.
Aconselho a usar essa alternativa somente para personagens fortes e estilo “porrada do grupo”, pois é difícil associar imagem de um lutador habilidoso com uma arma de grande tamanho (únicas exceções que me lembram são o já citados Sephiroth, e Cloud, e Inu Yasha e sua tessaiga).

Armas exóticas
Outra possibilidade é pensar em armas diferentes, que não sejam personalizações ou modificações de versões existentes.
Esta opção é a mais trabalhosa, exigindo do jogador criatividade,e do Mestre algum trabalho para colocar na mecânica do seu sistema de regras a “obra-prima” pedida. Porém, se conseguir provavelmente o jogador ficará satisfeito, e o acréscimo ao jogo será positivo.
De qualquer forma, poderia se pensar em grandes mudanças e criações, de acordo com o que o Mestre permitir de dinâmica para alteração de regras (dizendo se qualquer forma ou estrutura da arma será apenas para efeito de história, ou se terá alguma mudança mecânica).
Um grande disco metálico que cerca o guerreiro que, no interior desse círculo, direciona o metal afiado contra os inimigos que avançam é uma possibilidade (isso é de um personagem de Yuyu Hakusho também, se não me engano). Ou quem sabe uma espada cuja ponta divide-se em duas, formando algo similar a um garfo (ou sai) que permite também prender as armas dos inimigos e desarmá-los. Um machado cuja lâmina não fica totalmente preso no cabo, podendo ser arremessada no inimigo com força, seria algo um tanto quanto surpreendente.
Ou talvez uma arma que é a junçaõ de várias outras, como a espada de Cloud no filme Final Fantasy VII: Advent Children, ou que pode ser desmontada para carregar, como a espada de Kurgan no primeiro filme Highlander. O mesmo filme de Final Fantasy (a série impera no quesito armas diferentes!) é a de Kadaj, e sua katana de duas lâminas paralelas!
O bardo do grupo poderia ter um bandolim com lâminas aclopadas, uma versão alternativa do violão do personagem de Antonio Banderas no Balada do Pistoleiro.
Um escudo com lâminas na extremidade ficaria interessante, mas e se este tivesse uma abertura em seu centro que o dono pudesse utilizar para atravessar sua espada e estocar o inimigo?
O problema é quando o jogador pensa em um chicote-sabre-de-luz (acredite, isso existe!).

Nome
Outra maneira interessante de personalizar a arma, tenha ela uma aparência ou forma diferente ou não, é dar um nome a ela.
Pense na Excalibur e diga que não é muito mais interessante falar “na Excalibur” do que “na espada do Rei Arthur”.
Uma arma com nome é única, pessoal, possuindo uma identificação, mesmo que esta não possua significado (como nomes criados pelo som intimidador ou imponente, ou que lembram, digamos, sons élficos ou anões).
Porém, o ideal é que o nome tenha um significado, que pode estar na etimologia do nome (como Mjolnir de Thor, que significa “esmagador” ou “aquilo que esmaga”), ou ser o nome, como a Ferroada do Frodo, de Senhor dos Anéis, ou a Inverno e Inferno de Vallen Allond, de Inimigo do Mundo.
Pode-se pensar no nome como se pensa em epítetos pra personagem, chamando o martelo de “esmagador de crânios” ou a espada de “lâmina da morte”, ou dar nomes próprios a elas.

Característica que envolve o personagem
Por fim, outro ponto que é trabalhoso mas muito recompensador, é pensar em uma arma que reflita algo do seu dono, seja de sua personalidade ou acontecimento do passado.
Fazer isto torna a arma ainda mais pessoal, mais única, pois está envolvida com algo específico de um indivíduo.
Bons exemplos incluem a sakabatou de Kenshin, do anime Rurouni Kenshin, cuja fio da lâmina é na parte interna desta, que fica de frente pro usuário, e não pro inimigo. Isto ocorre por Kenshin ter sido um matador (retalhador) no passado, mas se arrepender das pessoas que matou, e ter prometido não matar mais, e evitar ferir outros.
Outro exemplo é a Soul Edge, do jogo homônimo (e das continuações Soul Calibur), capaz de manipular seu dono em sua busca por almas.


História
Este é outro ponto que fica bom de se incluir independentemente da arma já ter outra característica que chame a atenção. Similar a uma Característica que envolve o personagem, este ponto, contudo, pode ser pensado somente com relação à arma, desenvolvendo uma história para ela que não precisa ter ligação com o personagem que a usa.
Sendo a arma uma versão imensa, ou tendo uma forma incomum, é interessante se criar uma história do porque ela é diferente.
Se tem um tamanho avantajado, como o personagem a conseguiu, e porque utilizar uma ferramenta que é tão mais trabalhosa? Se ela só tem uma cor diferente, o porquê dessa cor, possui algum significado ou simbolismo para o dono?
O Mestre deve frisar para o jogador que o que o caracterizará não será somente a arma, incentivando-o a aprofundar outros elementos, como personalidade, história, manias, etc.
Assim, se uma espada feita de um vidro especial que não quebra seria algo interessante por si só, mais interessante seria o jogador tê-la conseguido por uma ordem de paladinos que a guarda como relíquia após ter sido usada para matar um demônio.
E se o diferencial da arma viesse da história dela ter um defeito? Sim, segundo algumas versões o famoso martelo Mjollnir de Thor teria o cabo pequeno demais, o que tornaria a arma muito ruim para ser usada, mas que o deus compensaria por sua força extrema.

Idéias, muitas idéias...




terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Viagens I: Viagens entre cidades


5, 10, 15, 20, 50 dias de viagem até um reino do outro lado do continente ou ainda em outro continente! É realmente, cidades medievais costumam ser bem distantes uma das outras não tendo aquele complexo de aglutinação ou conurbação. Então temos que tomar cuidado quando formos lidar com esse tipo de situação e avaliar se uma viagem realmente é necessária para o desenvolvimento da aventura corrente ou do inicio de uma nova aventura.

O caminho não será calmo, salvo raras exceções, e de fato viajar de uma cidade a outra não será nada fácil. Há vários empecilhos como mantimentos, água, abrigo e fenômenos da natureza e também além desses há o perigo mais direto como possíveis confrontos, ladrões, tribos bárbaras e num mundo de fantasia... Uma boa quantidade de monstros espalhados nas mais diversas espécies, tipos, raças e quantidades. E é esse o fato que muitos extrapolam ou ainda tornam chatas viagens onde simplesmente se luta por lutar, para não perder seus pontos de vida e sobreviver.

Há ainda mestres que utilizam a cartada dos "encontros aleatórios" que no meu ver deixa o jogo ainda mais sem graça. Por que assim: rola-se um dado ou tira-se uma carta e tal número corresponde à um monstro ou desafio em uma tabela no livro, tá beleza. Aparece uma tal de Medusa para infernizar a vida dos players. No fim eles derrotam e penam para isso, vão lá catam alguns tesouros que por ventura a Medusa carregue consigo, algumas peças de ouro e seguem viagem torcendo para que quando acordem não se deparem com algo mais critico!

¿Agora me digam, qual foi o sentido dessa Medusa em jogo? ¿Da onde ela veio? ¿O lar dela ficava por perto? ¿Haviam vestígios de outros ataques do monstro por perto? Pois bem se ainda assim utilizar esse recurso procurem não deixar em aberto esses furos e criar um background do por quê justamente uma Medusa em vez de um cervo na floresta...


Pois bem então que sejam viagens longas e demoradas:
- Então é bom pensar antes se essa viagem realmente é necessária como havia dito anteriormente. É recomendável ter um bom motivo para engajar os aventureiros em uma viajem longa. O simples cartaz que está pagando recompensas por monstros que estejam atacando uma vila à 10 dias de viajem noroeste pode não ser suficiente para convencer aventureiros a levantar acampamento e ir nessa empreitada.

- Pode acontecer dos aventureiros também encontrarem outras aventuras pelo meio do caminho. Aventuras essas que impedem o caminho deles como uma vila sendo atacada, uma barreira na estrada ou ainda até uma tribo de orc's que raptou um de seus companheiros. Ou ainda aventuras que despertem a cobiça dos aventureiros como uma floresta que guarda grandes tesouros, porém protegida por minotauros ou ainda fazendeiros da região pagando bem para levar uma carga justamente para o local onde os aventureiros estejam indo.

- Simplesmente dormir pode não ser algo tão fácil. O inimigo pode estar a sua espreita e pode aparecer a qualquer hora e então montar um jeito de se revezar na noite para ficar vigiando poderá ser o melhor a ser feito. E na noite é que muitos monstros e bandidos saem para caçar e roubar. Logo com tudo isso é uma boa pedida para incrementar no jogo e passar um clima de tensão nele, trazer um pouco até de horror para dentro da mesa. Ter a sensação de estar sendo vigiado, ouvir passos e grunhidos na mata. O momento é ótimo e muito propicio para mexer com os ânimos dos jogadores então eu sempre opto por incrementar bastante nessas situações por que afinal as noites sussurram e tudo pode acontecer.

Podemos então pensar que as viagens podem ser mais atrativas e mais perigosas do que parecem e não sempre a mesma lengalenga de matar monstro e seguir viagem como se nada tivesse acontecido. É um bom momento para se incrementar legal, sem exagerar. Não desviando muito o foco. Por que encontros totalmente aleatórios não combinam com a diversão dos jogadores e tenho dito! Já se há players que curtam isso, me desculpem. E aproveitem para dar suas sugestões e dizerem como lidam quando os aventureiros fazem viagens. Esse foi o meu papo de mestre demonstrando algumas experiências minhas como jogador e como mestre.


Um abraço, Luke.





sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Cara ou Coroa? - moedas em jogo

A noitada na taverna foi divertida, histórias de aventuras foram contadas, aumentadas, repetidas, e um banquete e bebedeira celebrou a última missão dos PJs. Na hora de pagar a conta o taverneiro diz “deu 11 peças de ouro e 4 peças de prata” e os jogadores entregam aqueles objetos amorfos que com essa situação banal parecem apenas lingotes lisos dourados, e prateados.


E se ao invés de “peças de ouro” o jogador tirasse da algibeira alguns bergens, como são chamadas as moedas de ouro, em homenagem a um antigo imperador que as cunhou? E se o taverneiro aceitasse de má vontade o pagamento por não gostar de moedas estrangeiras?

Em verdade, seria muito difícil em mundos medievais ou antigos haver uma única moeda em uma região continental. Algo como o euro é um elemento recentes advindo do processo de globalização (ainda que não somente disso, claro). Antes disso cada país ou reino cunhava suas próprias moedas, como marcos alemão, francos franceses, etc., tanto pela pouca relação comercial entre reinos, quanto pela política de utilizar a cunhagem de moedas como elemento de afirmação de um poder, seja um rei, imperador, xá, etc.

Assim, reinos que destacam sua própria cultura, ou ao menos negam elementos estrangeiros, dificilmente utilizariam moedas unificadas comuns a vários reinos. A própria dificuldade de se confeccionar moedas com o mesmo padrão de “design” por todo um continente torna a tarefa, inclusive, ilógica. Antes disso, mais valeria cunhar as próprias moedas e ainda utiliza-las como elemento de afirmação e de identidade deste reino.


Uso “político” das moedas

Alexandre, o Grande, imperadores romanos, governantes gregos, dólar, real, marco, quase todas as culturas que utilizaram-se de moedas metálicas ao longo da história aproveitavam-nas como elemento de afirmação. Sabendo que as moedas circulam no dia-a-dia e são vistas (na verdade muito bem vigiadas) constantemente, governantes usavam-nas como método de afirmação de sua imagem, sendo a clássica face cunhada em um dos lados do objeto o exemplo mais conhecido.

Em mundos fantásticos não seria diferente, e este elemento pode ser melhor aproveitado.

Apesar de a padronização da monetarização em cenários fantásticos ter um importante motivo (facilitar o andamento de jogo, afinal fica chato o PJ ter problemas a cada vez que for comprar um objeto), isto torna a questão, ao meu ver, um pouco “forçada”, e retira um interessante elemento a ser aproveitado.

Seria natural que em qualquer mundo de jogo houvesse uma grande profusão de moedas de variadas formas, estilos e tamanhos. Em Faerûn, continente do cenário Forgotten Realms, a moeda do reino de Sembia, mesmo amplamente difundida, coexiste com as duas moedas da cidade de Águas Profundas (“toal”, quadrada com e perfurada no meio, e a “lua porto”, em formato de lua crescente) e com tantas outras (incluindo exemplares raros, como os usadas na antiga Cormanthyr). Isso me parece muito mais verossímil do que o Tibar do cenário Tormenta, única moeda usado em todo o continente de Arton.

Ainda que o uso do Tibar esteja ligado à religião do deus do comércio, motivo suficiente para não incentivar a cunhagem de outras moedas, é estranho imaginar que isso impediria um governante narcisista como Mitkov de ter seu rosto em todas as moedas usadas em Yuden. Da mesma forma, seria lógico que houvesse moedas élficas utilizadas antes da queda recente de Lenórienn, pois até então os elfos mal mantinham relações comerciais com reinos humanos e, portanto, não utilizariam sua moeda.


Uso e câmbio

Uma grande quantidade nas mais variadas formas, tipos e tamanhos caracteriza locais diferente, mas ao meu ver não chega a trazer grandes empecilhos ao jogo. Elas não teriam maiores problemas em ser aceitas mesmo em reinos distantes, pois o que realmente contaria para seu valor é o material que é fabricada (ouro, prata, cobre, platina, latão, etc.) e seu peso (que não costuma variar muito). Assim, mesmo que um guerreiro no distante reino de Elvek queira comprar uma nova arma pagando com moedas de Salles, seu reino nativo, provavelmente não encontrará problemas, já que, apesar de o ferreiro estranhar a forma ovalada das moedas, e a face de um homem careca nelas talhada, são feitas de ouro e pesam quase o mesmo que as moedas locais.

No entanto, moedas muito diferentes (como as orientais, furadas no meio ou, digamos, em formas de losango) gerarão desconfiança tanto por se diferirem muito do padrão local, quanto pelo temor dos negociantes de estarem sendo enganados. Isso vale principalmente para comerciantes de pequeno porte, como o ferreiro de um pequeno vilarejo ou o taverneiro de uma distante cidade nas montanhas, já que grandes comerciantes costumam aceitar moedas estrangeiras pelo valor intrínseco no peso e material (como mencionado acima).

De qualquer maneira, uma solução possível são as casas de câmbio, onde pode-se trocar moedas estrangeiras pela local, pagando-se uma taxa pelo serviço (algo em torno de 10% do valor). Com isso, os aventureiros que sabem que a torre abandonada que investigarão ficam no interior de um reino poderiam trocar suas moedas para garantir que poderão comprar quaisquer mantimentos de que precisem, ao invés de arriscar estar a mercê da desconfiança dos habitantes.

Pensando mais sobre essa questão do câmbio, certos reinos que queiram favorecer a economia local (ou firmar seu domínio) poderiam até mesmo ter leis obrigando o uso exclusivo de moedas locais, fazendo a atividade de cambistas (no sentido de agentes de câmbio, e não os comuns nos estádios de futebol) ser importante e comum (e a existência de guildas mais que provável). Por outro lado, tais medidas instigariam tanto o contrabando quanto o comércio através de trocas e pagamentos através de espécie.


E por fim, uso no jogo...

Toda essa explanação e algumas idéias de como utilizar em jogo são apenas dicas para como utilizar as moedas para enriquecer a ambientação. Inclusive, embora esse post esteja focado na aparência das moedas, há muitos outros meios de destacá-las: apelidos diferentes para cada tipo (como nos exemplos dados acima do cenário Forgotten Realms), faze-las contendo mais do que faces de reis, mas elementos simbólicos similares aos da heráldica, ou com pequenas anedotas (como o Tibar artoniano, que tendo a imagem do deus do comércio nas duas faces da moeda, mas em uma o deus não estando com coroa, o jogo do “cara-ou-coroa” é conhecido como “coroa-ou-não-coroa”).

O mundo de jogo pode ficar mais dinâmico e verossímil não apenas, mas também com esses elementos, já que as moedas não são só objetos com que os PJs compram seus itens mágicos, mas peças com sua própria história e de uso cotidiano pelas pessoas que vivem neste mundo.

Mais do que tornar evidente que “as moedas do reino de Rouzenn trazem a face do antigo imperador Tristan talhadas e são tão velhas que é raro encontrar uma delas ainda brilhante”, contrasta-las com as os exemplares brilhantes e com o brasão da família que governa o reino dos personagem ajuda e evidenciar que os PJs estão em outra região. Se a cada reino visitado as moedas, comida, bebidas, arquitetura e vestimentas forem as mesmas, parece que o mundo todo é idêntico e portanto não faz diferença aventurar-se no tradicional reino élfico de Galean, ou em Melbor, que troca com tanta freqüência de governantes, que deveria haver uma quantidade imensa de moedas e rostos circulando.

Além disso, há várias idéias para se ligar diretamente aventuras. O tesouro de um dragão deveria contar muito mais moedas antigas e de reinos perdidos, um espião podia ser desmascarado pelos PJs ao se mostrar que entre as posses dele há moedas do reino inimigo (como no filme 300), um povo de um reino há muito devastado amaldiçoou o último baú com suas moedas (de forma similar ao visto em Piratas do Caribe), etc.


Por fim, além das moedas, bebidas, vestimentas, outro elemento que também me parece pouco explorado e muito “padronizado” são os “idiomas comuns” dos cenários de jogo. Mas isso é assunto para o próximo post!