O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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terça-feira, 12 de junho de 2012

Abismo dos Monstros: Fantasmas






Retornando o Abismo dos Monstros com uma criatura mais que conhecida: fantasma.

Mas inicio avisando que utilizarei de exemplos criaturas vistas em diversas mídias que nem sempre são fantasmas, mas que possuem poderes ou abordagens tão similares que os considerarei. Pensem no demônio que possui em O Exorcista... Não seria perfeitamente um fantasma?

Por fim, outra observação de quem o assunto fantasma poderia ser imensamente expandindo, pensando nos poderes (poltergeist, possessão, etc.) e tantas coisas. Porém, vou me ater a questão de criação do background para utilizar um fantasma como meio de colocar um monstro mais desenvolvido como adversário aos PCs.



Histórico e Motivação

Para mim o ponto mais importante ao se utilizar um fantasma como antagonista dos Personagens dos Jogadores é seu histórico. Se o Mestre está procurando uma criatura para ter combates heroicos contra os PJs, não use fantasma. Mas se quer integrar um monstro com a aventura, envolver sua história, exigir que os jogadores investiguem e descubram mais sobre o mal que se opõe a eles... Bem Mestre, use fantasmas que estará fazendo isso certo.

Então se resolver usar um fantasma (ou mais, vai saber o nível de pavor que quer implementar), sempre crie um histórico para ele.

Comece pensando na motivação que possuía em vida. O que considerava importante na sua vida, o que fazia ou possuía que considerava parte de si. Pensando nisso ficará mais fácil pensar nos motivos que levaram à sua morte, quase sempre ligados às motivações pessoais do indivíduo. Então se era um executivo que se dedicava muito ao seu trabalho, tinha inimigos poderosos e foi assassinado, em uma trama que pode levar ao estilo espionagem. Se o homem valorizava a família, pode agora assombrar a mansão que permanece na família há gerações.

Porém, nada o impede de pensar em um acidente trágico, que pode interromper as motivações da pessoa em questão. Então um indivíduo era um ator que faria a grande estreia no maior teatro da cidade, como protagonista da peça, mas um incêndio repentino um dia antes da estreia matou-o e agora ele assombra o que restou do teatro.
De qualquer maneira, algum motivo tem de fazer com que a alma do falecido permaneça ligada a um local, objeto, ou mesmo pessoa.




Motivação distorcida: como os fantasmas veem o mundo

A motivação que possuía em vida, contudo, possivelmente ficará distorcida agora que o indivíduo está morto.

Se o fantasma era do citado homem que valoriza sua família, ele a assombra pois pensa que a está protegendo contra inimigos, ainda que estes que julga inimigos sejam todos que não pertençam diretamente a essa família. Assim o fantasma atacaria pessoas próximas e importantes pros seus descendentes, como esposas de seus netos, cunhados dos filhos, etc., parecendo a estes uma criatura vil e sanguinária, que contudo, segue uma versão difusa da motivação que possuía em vida.

Samara Morgan da série de filmes O Chamado não mata pessoas simplesmente por matar, o que ela quer é que a fita seja divulgada e sua história se espalhe, ou seja, que entendam seu lado da trágica história de sua família.

O que podemos pensar disso é que a experiência de morte é tão impactante e traumática, que o indivíduo perde noções de moral e de empatia. Assim, pode não perceber que está causando efeitos ruins nas pessoas que entra em contato, pois ainda se vê tentando fazer sua motivação. E quanto mais as pessoas se assustam com sua presença, tentam atacá-lo, e tudo mais, mais confuso (e talvez nervoso, triste, angustiado e, claro, raivoso) o fantasma fica.
 
Seria algo como os fantasmas do Sexto Sentido, que assustam o garoto quando aparecem, mas posteriormente ele descobre que estão tentando entrar em contato com ele.

Então o fantasma que valoriza a família em sua visão está protegendo-a, mantendo-a, quando mata “intrusos”, sem perceber que matar a esposa do filho não é lá muito bom. Imagine quando ouve este filho esbravejando sobre como “esta maldita família só traz coisas ruins” e como “gostaria de queimar essa maldita casa!”.

Ou imagine um homem que morreu protegendo a namorada de um assalto, e ainda permanece na casa dos dois, pois seu amor por ela era tanto que manteve-o preso a este mundo. Então esse fantasma vê sua amada diariamente, e como está triste com a perda do amado, e ele decide tentar entrar em contato com ela, dizer que está bem, etc., mas suas tentativas de contato a assustam, apavoram, pois para ela um fantasma a esta assombrando....

É amigo, até o filme Ghost é um bom exemplo.




Relacione histórico e permanência no mundo terreno

Após pensado no spoiler e em motivação do indivíduo (o que considerava muito importante em sua vida), a morte dele fará com quem o não cumprimento dessa motivação (ou desejo de continuar com ela), mantenha sua alma no mundo terreno, ao invés de seguir seu curso (seja qual for).

Aquele indivíduo que ia estrear como protagonista, citado anteriormente, desejava tanto ser um ator consagrado, que este desejo não-realizado fez sua alma permanecer no mundo, assombrando o mesmo teatro (agora ruínas e escombros) e atacando aqueles que surgem. Na visão deste fantasma, todos os intrusos são atores desejando roubar seu papel na peça magnífica por vir.

Evitando spoilers, darei exemplos que podem ser consultados, ou lembrados por quem já os viu. Supernatural tem diversos casos de fantasmas, com os protagonistas tentando descobrir a história que levou à morte da pessoa em questão (afim de descobrir um dos meios de derrotar a criatura, veja mais adiante), e os motivos dela assombrar o local.  Mas fantasma ligado a pessoas pode ser conferido no Atividade Paranormal, enquanto ligado a locais há inúmeros filmes que retratam que um assassinato terrível em uma casa torna-a mal-assombrada. Aliás, um dos livros mais sinistros que já li é  me o precursor dos inúmeros filmes cuja trama é uma família que se muda para uma casa que descobre-se ser mal-assombrada: Horror em Amityville.

Outro excelente exemplo é novamente Samara Morgan. Ainda que não seja um fantasma propriamente dito, o histórico dela é tanto magnífico, quanto necessário de se descobrir meios capazes de derrotá-la. Os 7 dias que ela demora para matar são o tempo que permaneceu no poço até morrer, e tantos outros detalhes que não vou citar.



Meios de derrotar fantasmas

Eu particularmente prefiro fazer com que fantasmas só possam ser derrotados resolvendo uma questão pendente que ele deixou de quando estava vivo, e que era muito importante. Se tentar feri-los com meios mundanos, será jogado pela parede, apavorado por gritos sobrenaturais ou mesmo ter o pesco retorcido (Reagan, é você?) ou possuído.

O melhor é que caso esteja enfrentando o fantasma daquele ator morto pelo incêndio um dia antes da estreia, seria preciso providenciar que o pintor colocasse o rosto desse indivíduo (possivelmente após coletar descrições de conhecidos), no quadro inacabado que encontraram no porão do antigo teatro. Quem sabe tentar assistir (e depois aplaudir, como que vislumbrado) uma das não-raras (mas ainda assim assustadoras) aparições do fantasma no que restou do palco, onde parece encenar algo embora pareça misturar peças, falas e situações de peças e papéis completamente diferentes.

Nada de itens mágicos ou meios aventurescos para resolver.

Porém, há quem goste de jeitos mais diretos de subjugar um fantasma. Sugiro que se crie uma maneira padrão de derrotá-los, algo como fraqueza dessa espécie de criatura, e seja sempre isso, porém difícil.

Um exemplo disto seria o que é feito no Supernatural: queimar os restos mortais de um fantasma sempre o levará a ter um descanso eterno. Assim, os PJs podem sempre tentar essa opção, mas ainda teriam as dificuldades de encontrar o túmulo do fantasma (sem contar coisas que no seriado já ocorreram, como os ossos não serem desse indivíduo).

Pense em algo nesse sentido, com o mínimo de elemento de ambientação, ao invés de armas mágicas serem capazes de atingir fantasmas.






Assim, pensando em uma motivação e como ela faz com que alguém falecido queira permanecer nesse mundo, terá um bom histórico. Com ele envolverá os jogadores, que aprenderão sobre a criatura com o intuito de achar um meio de derrotá-la.

Quem sabe os Personagens dos Jogadores não vejam o lado da criatura, e até se apiedem dela?






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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.




sábado, 23 de julho de 2011

Quem conta um conto aumenta um ponto - parte I

Vocês devem conhecer a brincadeira “telefone sem fio”, onde enfileiradas as crianças vão sussurrando àquela ao lado uma palavra ou frase, e assim se segue até o último, que certamente dirá ter ouvido algo totalmente diferente do dito pela primeira das crianças.

Esta brincadeira se reflete no cotidiano e na vida real, onde uma história ou acontecimento simples modifica-se um pouco a cada vez que é contada, mas muito quando alguém ouve-a de uma fonte muito distante do ocorrido.

Penso que isto é interessante de se aplicar às mesas de jogo...

Boatos e Ganchos

Primeiramente, pense em quantas vezes os ganchos que os PJs fisgaram eram falsos, ou seja, apenas boatos, ou quanto eram ao menos bem diferentes do que foi revelado aos aventureiros, mercenários, caçadores, etc.

A grande maioria das aventuras surgem devido a uma história que se ouve falar, seja através do taverneiro, de um contato na polícia, ou de um cartaz procurando quem possa lidar com um problema relacionado. E desses ganchos, provavelmente a imensa maioria das histórias que o PCs descobrem, são muito próximas ao que no fim se deparam, como o roubo de um item, um monstro assolando uma região, rapto de um nobre, etc.

Mas se um camponês conta para o amigo mercador que a cidade vizinha está sendo assolada por um bando de 5-6 orcs, que são ainda muito poderosos e fortes, comparáveis à ogres!, este se lembrará das partes enfáticas do relato, que são o poder combativo das criaturas e seu número elevado. Assim, o mercador irá relatar ao taverneiro sobre a cidade que está sendo assolada por “ogres tão poderosos que se parecem gigantes! E como se não bastasse ainda dizem que são muitos, ouvi dizer que uns 6 ou 8...”

Então de noite, enquanto bebem sua cerveja e escutam a canção de uma rapariga, os PJs descobrem com o taverneiro (que de tantas histórias e relatos que ouve, não se recorda do detalhe de todas), que a cidade de Grenfolk está sendo assolada por um bando de 8 a 10 gigantes.

Imagina a decepção dos PJs ao se prepararem para enfrentar 8-10 gigantes, e encontrarem 5 ou 6 orcs!

Mesma estrutura, detalhes diferentes

Este processo todo deveria ocorrer muitas vezes. Claro que não quer dizer que toda vez que os PJs chegarem ao objetivo da aventura descobrirão que tudo é completamente diferente, os monstros são outros, o número difere.

Interessante é manter a estrutura, a idéia básica do acontecimento, mas modificar alguns detalhes.

Manter o fato da cidade estar sendo invadida, mas modificar o número de invasores e quem são (como feito no exemplo acima) é uma maneira, mas também poderia chegar até os jogadores a afirmação de que o ataque dos “gigantes” é devido a uma antiga desavença deles com o prefeito de Grenfolk. Somente ao chegarem ao fundo da história, descobrirão que esta desavença inexiste, tendo sida inventada por um desafeto do prefeito que aproveitou os acontecimentos de então para difamar o rival.

Quem sabe os PJs vão até uma cidade para aceitar o serviço de resgatar um item mágico em uma antiga ruína. Porém, só chegando lá descobrem que tudo começou com um simples comentário do clérigo local de que “quem sabe um dia não surgem aventureiros dispostos a resgatar o Cetro de Narcal?” e que o pobre sacerdote se quer sabe onde ficaria a ruína do antigo templo em que o objeto estaria.

O exemplo dos 5-6 orcs que viraram cerca de 10 gigantes baseou-se na modificação da quantidade de invasores, e a modificação ocorreu devido à dramatização dos relatos feitos por quem não vivenciou o ocorrido (assim como os demais exemplos). Não ouve intenção de enganar alguém.

Agora imagine agora uma história espalhada por um nobre afim de difamar seu inimigo, ou fofocas de cozinheiras e empregadas enquanto trabalham, exagerando os detalhes sobre o caso adúltero de seu senhor, ou sobre as reuniões com outras famílias nobres.

Se sem intenção as histórias modificam-se, imagina quando ocorre intencionalmente.

E no próximo post veremos justamente como ocorre a modificação de acontecimentos por bardos e relatores de histórias.



quarta-feira, 13 de julho de 2011

Ideia de Jogo: Déjà vu

Todos já devem ter ouvido a expressão "Déjà vu" que vem do francês e remeta a "já visto". Pois bem um Deja vu é aquela sensação de que algo já nos aconteceu, já falamos com tal pessoa sobre um assunto, já estivemos naquele lugar antes sem nunca ter estado lá e entre outros vários exemplos.

Recentemente encontrei uma teoria sobre o que também poderia ser, vendo a segunda temporada de Fringe. Na nossa vida tomamos várias decisões e escolhas e a cada uma delas a linha de nossa vida vai se dividindo como uma árvore binária propiciando novas escolhas para cada escolha diferente. E o Deja vu não seria mais nada que uma pequena espiada nessa outra escolha, nessa outra dimensão encare como quiser e assim propiciando a nós a nítida sensação de já passarmos por algo parecido.


Em voga disso tive uma ideia que quis compartilhar com vocês. Desconsiderando o sistema, data ou o mundo, pois a ideia pode ser aplicada a qualquer jogo.


Um jogo, duas dimensões.

Imagine o mesmo grupo de aventureiros vivendo duas realidades distintas. Ou seja, um mesmo jogador irá controlar dois personagens diferentes, embora tenham as mesmas características, passados e preceitos, seriam diferentes pois estariam envolvidos com outras pessoas, outros objetivos e uma outra realidade.
Uma determinada escolha fez com que mudassem totalmente o rumo do jogo, em vez de ficarem famosos, ficaram detestados por toda a cidade. Em vez de conseguirem completar a missão, simplesmente acabaram com qualquer chance de finaliza-la e foram expulsos pelo regente local. Atos drásticos que propiciaram ao grupo uma perda de prestigio total.  Sacaram a ideia? Algo que simplesmente virou todo jogo do avesso para o bem ou para o mau.

 Após isso terá que vir o empenho do mestre em trocar os lados da moeda, ora narrar uma escolha, ora narrar a outra face da decisão. Esse estilo de narração/jogo pode remeter a cada jogador ter duas fichas com níveis, tendências, pontos, itens e aliados diferentes. De um lado pode ser calmo e mais interpretativo, do outro pode ter mais ação e combate. Daí vai a criatividade do mestre em fazer com que as duas realidades sejam interessantes e desafiadoras. O fato de se questionarem qual realmente seria a escolha certa já é um bom sinal de que a narrativa está sendo interessante e está prendendo os jogadores. Pois em determinada realidade eles podem ser famosos, apreciados por todo o reino, mas ao mesmo tempo provocaram o despejo de toda uma parte da população local. Isso seria fator que os carregaria para certas outras direções podendo eles futuramente se complicarem e verem mais tarde que talvez realmente a fama não era tudo, ou algo do gênero.


Além de tudo isso, também exigiria uma vontade a mais do jogador, ter que interpretar um mesmo personagem que ao decorrer do tempo vai pensar coisas diferentes, saber de coisas que não sabia antes e aprender a lidar com elas sem interferir na outra parte da narração. Sobretudo eu recomendo para aqueles que forem aplicar essa ideia em seu grupo, certifique-se que é um grupo maduro o suficiente para lidar com esse tipo de situação, pois convenhamos que possa virar uma baderna se não conseguirmos o apoio deles também. Segue abaixo um apanhado da ideia:


1.      Criar um clima de tensão encima de uma escolha que os personagens devem tomar;
2.      Sucumbi-los a escolha e narrar até um ponto critico
3.      Virar a mesa e voltar do ponto inicial da escolha, trabalhar como pode ser essa virada;
4.      Seguir a narração e corta-la em algum ponto critico e assim retomar a realidade anterior;
5.      A partir daí entra-se num ciclo.

No início pode ser confuso, mas querendo ou não, deve-se contar aos seus jogadores o que esta acontecendo

"Vocês retomaram o jogo imediatamente após a escolha de vocês, só que o jogo segue daqui com o outro caminho da decisão, em vez de um não, vocês disseram um SIM para o rei. E devem sustentar essa escolha até que os fatos decorrentes dela se desencadeiem, boa sorte!"


Espero que tenham curtido a ideia e caso coloquem em prática, comentem ai pra ver como foi.
Um baita abraço, Luke!


sábado, 5 de março de 2011

Festas, carnavais e outras farras

Chega essa época e todo mundo tira os feriados para farrear... Mas acho que nem todo nerd, rpgista e essas outras coisas do demônio são muito chegadas, principalmente no Carnaval. '-'
Mas não quer dizer que os personagens de uma aventura escaparam dessas festas numa boa. Na idade média o Carnaval era feito de uma forma mais simplória e digamos assim... nunca chegou perto do Brasil. Até por que a idade media que vos falo se trata de uma europa toda cheia de requintes mais robustos assim por se dizer. O Carnaval nada mais é do que festejos regidos pelo ano lunar do cristianismo no qual era um período onde os mortais abandonavam sua carne "entregavam sua carne" um "carne vale" dando origem ao nome Carnaval. O Carnaval da Antiguidade era marcado por grandes festas, onde se comia, bebia e participava de alegres celebrações e busca incessante dos prazeres. O que me chama mais atenção são as mascaras. Eram fantasias para se disfarçar e literalmente se entregar ao prazer sem saber quem você era. Ou seja você podia estar pegando a filha do rei (que saiu fugida de sua morada, pois como bem sabem, as festas dos nobres não se misturam com as festas do povo) como se estivesse pegando a filha do ferreiro, apenas um exemplo. 


As festas na mesa

Após essa introdução digamos então que podem acontecer as mais variadas coisas em festas, comemorações e banquetes. Assim como acontece na introdução da trilogia de Reinos de Ferro - Fogo das bruxas. Sem largar spoillers é ali que acontece uma manifestação bem interessante na qual está acontecendo uma típica Noite das Máscaras e o povo está na rua comemorando e nisso acontece um surpreendente fato no qual os PJ's tem de lidar com uma vasta quantidade de zombies infestando as ruas com sua podridão apavorando tudo e a todos. Dês de grandes festas feitas pelo rei até os mais ralés festejos podem ser abarrotados de surpresas bem como um grande roubo, assassinatos em massa, infestação de alguma criatura, um ataque a cidade entre outras mais variadas situações que sua imaginação permitir.

Uma ótima oportunidade também para os jogadores desenvolverem seus personagens como numa festa da nobreza ou uma simples oportunidade para fazê-los participar de uma missão que unicamente deve acontecer naquela noite. Mesmo enquanto todos estão festejando algo muito maléfico está acontecendo, algum contravencionista por trás fazendo sacrifícios para seu deus pagão ou aquela data simplesmente não representa só o aniversário do rei bem como o dia do falecimento dele.
Também não podemos esquecer da ressaca por que afinal nem todo mundo é monge. E por falar em monge... monge pode se divertir e curtir a festa como os outros bem como também um paladino pode ? Essa coisa de sempre seguir um estereótipo já me cansa há muito tempo. Monges, paladinos e outras classes que possuam códigos de honra ou votos a fazerem não são obrigados a serem 100% comportados, dês de que respeitem seus votos seja eles de não beber, não fazer sexo ou seja qual for... respeitando-os está liberado. Imagina que legal enquanto o resto do grupo aproveita a farra proporcionada pelo regente da cidade em favor deles o monge vai para o seu quarto e medita. Por mais que sejam ríspidos com sua disciplina nada os impede de ficar e aproveitar uma boa comida e bebida e descansar aos dedos de massagistas. Diga não aos estereótipos!!

É isso ai pessoal, boas festas e espero que introduzam em seus jogos coisas do tipo tentando as vezes uma abordagem mais variada das aventuras com monstros que assustam de verdade, não apenas os simplórios orc's da floresta.

Uma Abraço, Luke.



Que comecem os jogos II – Dois Entram, Um Sai: gladiadores no cinema

No post anterior vimos alguns motivos que poderiam ser usados para fazer com que os PJs dos jogadores viessem a se tornar gladiadores.

A menos que o grupo resolva jogar com uma temática de gladiadores (dos quais o filme Gladiador e principalmente o seriado Spartacus: Blood and Sand são os melhores exemplos, provavelmente apenas um tempo do jogo seria dedicado a essa ambientação, e não há exemplos melhores do que em diversos filmes no cinema.

Gladiadores por um tempo

Os PJs foram capturados por um inimigo terrível que decidiu acabar com eles de maneira exibicionista e na frente de todos. Tem que ser uma vitória visível e gloriosa, e nada melhor que o grupo de aventureiros sendo massacrado por monstros terríveis na frente de toda a cidade.

Pensar nisso nos leva à clássica cena de Star Wars: episódio II, quando Obi-Wan, Anakin e Padme tem que enfrentar monstros poderosos em uma arena distante, com direito a combates espetaculares (e claro, a comentários sarcásticos de Obi-Wan).

Mesmo que as lutas não ocorram com monstros, ou sequer por obrigação de um vilão, ainda pode ser usado como passageiro para outros fins da aventura. Em Mad Max e a Cúpula do Trovão, terceiro filme da série (e embora o mais famoso, em minha opinião o mais fraco), o personagem de Mel Gibson luta como parte de um plano de enfrentamento a um dos poderes da cidade, elaborado em aliança com uma personagem que inicialmente aparece como adversária do personagem.

Partindo disso, poderíamos pensar em o guerreiro do grupo de jogadores atuar como gladiador para distrair o prefeito enquanto o ladino do grupo invade a prefeitura. Ou quem sabe os PJs recebem missão de eliminar um inimigo político de um nobre, mas temendo os poderes que ele possa ter (já que é citado como feiticeiro poderoso), o desafiam para lutar na arena, já que a cidade seque a tradição dos duelos em público, simulando um desentendimento com ele na taverna local.

Mais que lutas

Indo mais além do que simples lutas contra adversários ou monstros, podemos pensar na atuação de gladiadores em provas variadas.

Se um inimigo capturou os PJs, possivelmente saberia que eles são muito eficientes em combate, e ao invés de arriscar perder muitos de seus monstros ou gladiadores, poderiam obrigar os personagens a passar por desafios variados. É mais ou menos isto que ocorre no filme Fuga de Los Angeles. Embora o filme tenha uma ambientação futurística, Snake, personagem de Kurt Russel, torna-se gladiador por um tempo quando o inimigo, que governa a cidade, captura-o e obriga-o a uma curiosa competição de fazer cestas de basquetes em um curto período de tempo, sob pena de morte. A platéia vibra enquanto o personagem vai se cansando de correr de um lado para outro da quadra e a tarefa vai parecendo mais difícil.

Mecanismos similares a armadilhas podem ser pensados para desafiar os PJs, ou provas de força, condicionamento físico ou agilidade. Lutar acorrentado pode parecer batido, ao invés disso pense em ter que correr de um lado a outro da arena, que está cobeta de ácido, ou não se deixar arrastar por um elefante ou ogre, em uma variação do cabo de guerra.

Por fim, pode-se pensar em regras variadas mesmo para quando as arenas tiverem somente lutas. Dois entram, um sai, regra mostrado no já citado filme de Mad Max é um clássico exemplo. Nele, as lutas são sempre 1 contra 1, e até a morte, fazendo alusão a dois lutadores entrarem na arena, mas somente um sair. Em breve o próximo post da série, quando será tratado o glamour de ser um gladiador!




terça-feira, 1 de março de 2011

Que comecem os jogos I – motivos que levam a se tornar um gladiador

Na primeiro post da série Que Comecem os Jogos, vou abordar que motivos levariam personagens (principalmente dos jogadores, mas não somente eles) a se tornar gladiadores.

Tornando-se um gladiador

Os gladiadores que tradicionalmente conhecemos chegavam a esta posição como forma de punição, seja por crimes que cometeram, seja por terem se tornado prisioneiros de guerra. Embora se pense em crimes como assassinato ou roubo, há uma imensa gama de delitos que poderiam levar um indivíduo à escravidão e, a partir dai, à atuação como gladiador.

Na Roma Antiga, cidadãos endividados poderiam tornar-se escravos temporariamente, afim de pagar suas dívididas, como é o caso do amigo de Spartacus da série Spartacus: Blood and Sand. O outro caso, que como já citado são o exemplo mais conhecido, são prisioneiros de guerra, que tendo uma boa aptidão física ou conhecimento de batalha era treinado e financiado por um comerciantes especializado nesta área, um lanista.

Em mundos fantásticos, as guerras entre reinos e raças pode fazer dos Personagens dos Jogadores escravos, já que são poderosos, habilidosos nas lutas e proporcionariam bons espetáculos. Se o grupo inteiro de PJs fosse capturado e escravizado, poderiam ser obrigados a batalhar juntos contra outros grupos de gladiadores, ou contra monstros terríveis, demonstrando o entrosamento e trabalho e equipe adquiridos em anos de aventuras.

Os espetáculos romanos possuindo lutas entre grupos, com veículos, e a arena do Coliseu de Roma era até mesmo enchido de água, imagina o que pode-se pensar em mundos fantásticos! Lutas contra animais selvagens, como leões ou rinocerontes também exisitiam, então pensar em monstros enfrentando valorosos lutadores é uma boa possibilidade.

Pense em criaturas exóticas como trolls ou ogres, e dependendo dos recursos e poderio da cidade, dos administradores da arena e dos jogos, onstros mais poderosos e exóticos, como gigantes, quimeras ou beholders! Seria preciso mais que escravos maltrapilhos e despreparados para enfrentá-los, e colocar os grupos de aventureiros seria uma boa pedida.

Bastidores do comércio

Se gladiadores são comuns em seu mundo de jogo, provavelmente haverá todo um comércio (formal e informal) para adquirir, treinar, vender e comprar gladiadores. Mercados de escravos destacando indíviduos com potencial para se tornar gladiadores, “olheiros” espalhados por estar praças, além de guildas de mercadores e escravistas são o primeiro ponto a se pensar.

Outra possibilidade são grupos mercenários contratados para realizar emboscadas contra grupos de aventureiros afim de capturá-los e transformá-los em gladiadores. Grupos com indíviduos peculiares (seja pela raça, cultura, ou pela carreira que segue) seriam os mais cobiçados, por chamarem mais a atenção na arena. Imagine a clássica emboscada na estrada complementada com os jogadores descobrindo que os atacantes não querem apenas o ouro dos aventureiros.

Se a escravidão por dívidas existe, pode haver guildas ou grupos especializados em administrar a questão, estipular tempo de servidão etc. Talvez o ladino do grupo se envolva com essas guildas, ou alguém decida investir o dinheiro ganho em aventuras na compra e venda de gladiadores.

Além disso, se os PJs forem assaltados, ter que pagar dívidas pode levar à escravidão voluntária (embora seja raro, mais fácil seria enfiar-se na próxima ruína em busca de tesouros). Mais facilmente, seria um dos PJs encontrar um familiar que há muito não via, e descobrir através dele que eu irmão, tio ou mesmo pai recebeu uma intimação para sanar sua dívida com trabalho como gladiador, que poderia ser feito pelo personagem.

Religião ou cultura

Outra possibilidade é pensar na função de gladiador como uma atividade cultural ou religiosa. Um reino pode ter como costume que seus grandes heróis, sejam cavaleiros, arqueiros, enfim, guerreiros em geral, demonstrem em público sua bravura e poder. Imagine heróis como Aquiles ou Heitor de Tróia realizando espetáculos constantes ao seu povo. Com essa idéia, gladiadores teriam ainda mais respeito e valorização, pois encantariam o público sem estar sujeitos à condição de servidão.

O Mestre pode expandir a idéia pensando em intrigar em torno desse tema, como adversários do herói do reino perdendo lutas propositalmente, pois o rei ordenou que o herói não deve ser ferido já que uma guerra se aproxima.

Se o aspecto religioso estiver presente, pode-se destacar o valor místico do lutador-gladiador. Deuses de guerra, bravura e força podem ser honrados em grandes espetáculos, com seus clérigos e devotos lutando em honra ao estes deuses. Pode-se pensar em ordens religiosas especializadas no treino desses devotos em especial.

Como de costume, coloquei apenas algumas idéias que me vieram, que estão longe de esgotar as possibilidades. Contudo, no próximo post abordarei como o gladiador é mostrado no cinema com diferentes roupagens, que pode ajudar os Mestres a tirar a imagem do gladiador romano da mente.




quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

WestLands - O Oeste mais distante


Ha! O velho oeste! Em princípios do século XIX, o Oeste era considerado um território selvagem e inóspito, com escassas possibilidades de ser habitado Para esta opinião não influía o fato de que os povos ameríndios estavam há vários milênios vivendo por lá. O avanço do "Leste civilizado" sobre o "Oeste selvagem" foi o encontro e choque entre dois mundos totalmente diferentes. A terra árida e quente do oeste precisava ser povoada e tudo foi feito para isso. Bem os entraves que tiveram que ser feito para tudo isso acontecer e a "civilização" chegar até o faroeste foram inúmeros e aquela época sofreu tudo que tinha que sofrer. Populações inteiras de índios foram abaixo e as famosas malhas de ferro atravessaram aquela terra como um dedo esmaga uma formiga.

Vários sistemas e suplementos já abordaram o Velho Oeste, quanto mais jogos. O cenário é ótimo e muito propicio a acontecerem as mais diversas aventuras que um RPG possa ter. Faz um tempo que me chama atenção um RPG chamado DeadLands tive o prazer de ler e joga-lo há um tempo atrás. De inicio o sistema parece ser complicado, eu admito, mas é muito intrigante o jeito com que ele se ajeita e se dispõe. Des do modo de combate ser diferente tendo habilidades e perícias que dependendo do número de pontos investidos você terá um dado diferente para atirar e outro para cavalgar, podendo rolar pra esses tipos de perícia dês de um 1d2 quando inexperiente passando por 1d4, 1d6, 1d8... As opções são várias o sistema cumpre um papel bem realista quando se trata de feridas, tiros ou coisas do gênero estando a morte muito a espreita de todos. Deadlands é um sistema híbrido. O processo de geração de base de personagem é um sistema, sem classes, baseada nas competências. Se um personagem é um pistoleiro ou um ladrão depende de quais habilidades o jogador escolhe e enfatiza. Não obstante os personagens podem pertencer a um dos muitos arquétipos - como um jornalista, Sioux, Texas Ranger e entre outros. No entanto, os personagens podem também escolher fundos Arcanos para o seu personagem, que introduz um conceito de classe - como no jogo, e geralmente fornece ao personagem competências e habilidades não disponíveis para PJ's que não os possuam como exemplos podendo ter uma linhagem sanguínea mágica, um cientista louco, artistas marciais, shamans,  hucksters - que apostam sua vida num jogo de Pôquer com espíritos numa dimensão só deles - entre outras mais. Há muito mais para ser explorado e isso não é uma resenha e sim só uma citação de um sistema que vale muito a pena dar uma olhada, não há tradução para o sistema que eu saiba talvez feita por fãs no máximo.
 
Mas há! Quem nunca ficou encantado com os filmes de bang-bang, os jogos no meio de cenários inóspitos, os saloons e o jeito cowboy de ser!? Sempre ficamos atrelados a esse lado vaqueiro com um revolver no coldre e as rédeas na mão. O lugar realmente propiciou isso? Ou a maioria faz parte só dos filmes? Uma terra sem leis... Concerteza um Xerife muitas vezes não consegue enfrentar a esperteza dos bandidos e então coloca seus anúncios de procura-se, paga-se recompensa, vivo ou morto... Pois é, nem sempre uma única pessoa consegue resolver os percalços de uma cidade no meio do nada e cabe então à outros bonzinhos o fazerem, botando em risco sua vida por dinheiro. As cidades do Oeste costumam ser bem afastadas com uma distância de 4~5 ou mais dias a cavalo. E nessas viagens longas que há muitos perigos são bandidos, aldeias indígenas, lobos e nos mais ousados faroestes um toque tecnológico de máquinas - James West, com Will Smith -  e também criaturas estranhas e misteriosas bem como morto-vivas. Uma cidade desse Oeste costuma sempre ter seus saloons com jogatinas de pôquer e dançarinas de cancan, Ah as dançarinas de cancan são as melhores. Não podemos esquecer também da característica mais clássica, o duelo. É nele que muitos cowboys perdem a vida, ficam renegados e depois buscam vingança e além de tudo um duelo deve ser honrado, talvez seja a única coisa honrada do oeste mesmo.
Durante o processo de dominação da América do Norte, vários povos indígenas entraram em contato com os colonizadores franceses, espanhóis e ingleses. Entre uma infinidade de culturas instaladas naquela região, damos especial destaque aos índios Sioux. A origem do termo tem a ver com a expressão serpente e era o termo que normalmente era utilizado pelas tribos inimigas que conheciam essa intrigante civilização, que se auto-intitulava como Dakota. Depois do processo de independência dos Estados Unidos, os conflitos entre os colonizadores e os povos Sioux aumentaram significativamente. A resistência dessa grande civilização indígena se prolongou até o final do século XIX e marcou o processo de destruição das populações nativas da América do Norte. Atualmente, os remanescentes dos Sioux se reduzem a pequenas populações que vivem nos estados de Dakota do Norte e Dakota do Sul. Os entraves naquela época eram muito intensos e os Sioux fizeram de tudo para sobreviver, bem como outras tribos indígenas. O oeste... Seja bem vindo ao velho oeste dos Estados Unidos. 



Um abraço, Luke. 


sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

A fama de um personagem

Uau! Qual personagem nunca sonhou em ser reconhecido nas ruas, ser ovacionado como num coliseu, participar das mais importantes festas da nobreza e ainda ser lembrado por aquele que matou o dragão vermelho que aterrorizava um reinado inteiro ?!?!
Desde grupos épicos a mais ralé dos aventureiros/combatentes a fama é imprescindível para criar a animosidade do grupo e o fazer seguir em frente buscando novas riquezas e desafios. Em geral o reconhecimento de um personagem ou até um grupo inteiro cria um clima diferente para a aventura. Desde as mais fantasiosas aventuras de idade medieval até o mais presente futuro a reputação sempre deve estar no encalço do mestre a proporcionar essa dignificação aos seus jogadores. A fama é o principal pré-requisito para o status dos personagens, mas nem sempre é suficiente. Nem sempre é a fama que leva os jogadores a serem reconhecidos e sim também a infâmia que se trata não do fato de não ser reconhecido, mas de ser reconhecido negativamente pela sociedade, reino, grupo ou até um simples bar. A infâmia pode trazer muitos problemas para os PJ's e tanto como a fama podem ser usadas para criar aventuras....

    • Um grupo ou personagem que possa ter perdido o prestigio ou queria ganhar uma reputação favorável com um Lorde, Empresário, Príncipe ou até ainda um taverneiro pode realizar algum trabalho ou missão para tal a fim de obter o reconhecimento e confiança dele.
    • Um grupo ou personagem deve mostrar seu valor a um dragão que guarda muitas informações que lhes dizem respeito e então o dragão propõe um desafio para tal(is) desbravador(es) para comprovar o quão valorosos são.
    • Lutar por uma causa nobre ? Sem recompensas em dinheiro? Muitas vezes ajudar um reino que está sendo atacado pode ser muito mais compensativo do que um punhado de moedas.
    Apenas algumas possibilidades para realmente a fama intervir como foco principal de uma aventura, mas na maioria das vezes ela virá carregada como algo que venha a auxiliar ou prejudicar os PJ's e quando for para dificultar a vida deles bastará então saberem driblar a situação. Uma boa reputação pode trazer aos jogadores o melhor descanso da cidade, o acesso as melhores armas, um banquete com a nobreza... Coisas do gênero. Uma má reputação pode fazer tudo ao contrário do que citei e ainda trazer empecilhos mais graves como acusações, roubos e ainda até podendo ser expulso de um lugar.

    Espero que o post tenha servido para lembrar aos mestres esse recurso interessantíssimo que muitas vezes é esquecido e pode ser muito bem aproveitado.




    Um Abraço, Luke!



    domingo, 9 de janeiro de 2011

    O RPG e por que se aventurar ??


    É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
    a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

    MOTIVAÇÕES!!


    O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


    Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

    • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
    • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
    • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
    • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
    • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
    • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

    Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

    Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

    Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


    Um abraço, Gabriel 'Luke.



    quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

    Criando clima de tensão/terror



    Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


    Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
    • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
    • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
    • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
    • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

    Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


    Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

    Abraço, Gabriel 'Luke