Matheus JackConsidera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.
Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas
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Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....
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Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....
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Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....
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Matheus Jack
Esta brincadeira se reflete no cotidiano e na vida real, onde uma história ou acontecimento simples modifica-se um pouco a cada vez que é contada, mas muito quando alguém ouve-a de uma fonte muito distante do ocorrido.
Penso que isto é interessante de se aplicar às mesas de jogo...
Boatos e Ganchos
Primeiramente, pense em quantas vezes os ganchos que os PJs fisgaram eram falsos, ou seja, apenas boatos, ou quanto eram ao menos bem diferentes do que foi revelado aos aventureiros, mercenários, caçadores, etc.
A grande maioria das aventuras surgem devido a uma história que se ouve falar, seja através do taverneiro, de um contato na polícia, ou de um cartaz procurando quem possa lidar com um problema relacionado. E desses ganchos, provavelmente a imensa maioria das histórias que o PCs descobrem, são muito próximas ao que no fim se deparam, como o roubo de um item, um monstro assolando uma região, rapto de um nobre, etc.
Mas se um camponês conta para o amigo mercador que a cidade vizinha está sendo assolada por um bando de 5-6 orcs, que são ainda muito poderosos e fortes, comparáveis à ogres!, este se lembrará das partes enfáticas do relato, que são o poder combativo das criaturas e seu número elevado. Assim, o mercador irá relatar ao taverneiro sobre a cidade que está sendo assolada por “ogres tão poderosos que se parecem gigantes! E como se não bastasse ainda dizem que são muitos, ouvi dizer que uns 6 ou 8...”
Então de noite, enquanto bebem sua cerveja e escutam a canção de uma rapariga, os PJs descobrem com o taverneiro (que de tantas histórias e relatos que ouve, não se recorda do detalhe de todas), que a cidade de Grenfolk está sendo assolada por um bando de 8 a 10 gigantes.
Imagina a decepção dos PJs ao se prepararem para enfrentar 8-10 gigantes, e encontrarem 5 ou 6 orcs!
Mesma estrutura, detalhes diferentes
Este processo todo deveria ocorrer muitas vezes. Claro que não quer dizer que toda vez que os PJs chegarem ao objetivo da aventura descobrirão que tudo é completamente diferente, os monstros são outros, o número difere.
Interessante é manter a estrutura, a idéia básica do acontecimento, mas modificar alguns detalhes.
Manter o fato da cidade estar sendo invadida, mas modificar o número de invasores e quem são (como feito no exemplo acima) é uma maneira, mas também poderia chegar até os jogadores a afirmação de que o ataque dos “gigantes” é devido a uma antiga desavença deles com o prefeito de Grenfolk. Somente ao chegarem ao fundo da história, descobrirão que esta desavença inexiste, tendo sida inventada por um desafeto do prefeito que aproveitou os acontecimentos de então para difamar o rival.
Quem sabe os PJs vão até uma cidade para aceitar o serviço de resgatar um item mágico em uma antiga ruína. Porém, só chegando lá descobrem que tudo começou com um simples comentário do clérigo local de que “quem sabe um dia não surgem aventureiros dispostos a resgatar o Cetro de Narcal?” e que o pobre sacerdote se quer sabe onde ficaria a ruína do antigo templo em que o objeto estaria.
O exemplo dos 5-6 orcs que viraram cerca de 10 gigantes baseou-se na modificação da quantidade de invasores, e a modificação ocorreu devido à dramatização dos relatos feitos por quem não vivenciou o ocorrido (assim como os demais exemplos). Não ouve intenção de enganar alguém.
Agora imagine agora uma história espalhada por um nobre afim de difamar seu inimigo, ou fofocas de cozinheiras e empregadas enquanto trabalham, exagerando os detalhes sobre o caso adúltero de seu senhor, ou sobre as reuniões com outras famílias nobres.
Se sem intenção as histórias modificam-se, imagina quando ocorre intencionalmente.
E no próximo post veremos justamente como ocorre a modificação de acontecimentos por bardos e relatores de histórias.
está na rua comemorando e nisso acontece um surpreendente fato no qual os PJ's tem de lidar com uma vasta quantidade de zombies infestando as ruas com sua podridão apavorando tudo e a todos. Dês de grandes festas feitas pelo rei até os mais ralés festejos podem ser abarrotados de surpresas bem como um grande roubo, assassinatos em massa, infestação de alguma criatura, um ataque a cidade entre outras mais variadas situações que sua imaginação permitir.
Também não podemos esquecer da ressaca por que afinal nem todo mundo é monge. E por falar em monge... monge pode se divertir e curtir a festa como os outros bem como também um paladino pode ? Essa coisa de sempre seguir um estereótipo já me cansa há muito tempo. Monges, paladinos e outras classes que possuam códigos de honra ou votos a fazerem não são obrigados a serem 100% comportados, dês de que respeitem seus votos seja eles de não beber, não fazer sexo ou seja qual for... respeitando-os está liberado. Imagina que legal enquanto o resto do grupo aproveita a farra proporcionada pelo regente da cidade em favor deles o monge vai para o seu quarto e medita. Por mais que sejam ríspidos com sua disciplina nada os impede de ficar e aproveitar uma boa comida e bebida e descansar aos dedos de massagistas.
Pensar nisso nos leva à clássica cena de Star Wars: episódio II, quando Obi-Wan, Anakin e Padme tem que enfrentar monstros poderosos em uma arena distante, com direito a combates espetaculares (e claro, a comentários sarcásticos de Obi-Wan).
Se um inimigo capturou os PJs, possivelmente saberia que eles são muito eficientes em combate, e ao invés de arriscar perder muitos de seus monstros ou gladiadores, poderiam obrigar os personagens a passar por desafios variados. É mais ou menos isto que ocorre no filme Fuga de Los Angeles. Embora o filme tenha uma ambientação futurística, Snake, personagem de Kurt Russel, torna-se gladiador por um tempo quando o inimigo, que governa a cidade, captura-o e obriga-o a uma curiosa competição de fazer cestas de basquetes em um curto período de tempo, sob pena de morte. A platéia vibra enquanto o personagem vai se cansando de correr de um lado para outro da quadra e a tarefa vai parecendo mais difícil.
Os espetáculos romanos possuindo lutas entre grupos, com veículos, e a arena do Coliseu de Roma era até mesmo enchido de água, imagina o que pode-se pensar em mundos fantásticos! Lutas contra animais selvagens, como leões ou rinocerontes também exisitiam, então pensar em monstros enfrentando valorosos lutadores é uma boa possibilidade.
O Mestre pode expandir a idéia pensando em intrigar em torno desse tema, como adversários do herói do reino perdendo lutas propositalmente, pois o rei ordenou que o herói não deve ser ferido já que uma guerra se aproxima.
Vários sistemas e suplementos já abordaram o Velho Oeste, quanto mais jogos. O cenário é ótimo e muito propicio a acontecerem as mais diversas aventuras que um RPG possa ter. Faz um tempo que me chama atenção um RPG chamado DeadLands tive o prazer de ler e joga-lo há um tempo atrás. De inicio o sistema parece ser complicado, eu admito, mas é muito intrigante o jeito com que ele se ajeita e se dispõe. Des do modo de combate ser diferente tendo habilidades e perícias que dependendo do número de pontos investidos você terá um dado diferente para atirar e outro para cavalgar, podendo rolar pra esses tipos de perícia dês de um 1d2 quando inexperiente passando por 1d4, 1d6, 1d8... As opções são várias o sistema cumpre um papel bem realista quando se trata de feridas, tiros ou coisas do gênero estando a morte muito a espreita de todos. Deadlands é um sistema híbrido. O processo de geração de base de personagem é um sistema, sem classes, baseada nas competências. Se um personagem é um pistoleiro ou um ladrão depende de quais habilidades o jogador escolhe e enfatiza. Não obstante os personagens podem pertencer a um dos muitos arquétipos - como um jornalista, Sioux, Texas Ranger e entre outros. No entanto, os personagens podem também escolher fundos Arcanos para o seu personagem, que introduz um conceito de classe - como no jogo, e geralmente fornece ao personagem competências e habilidades não disponíveis para PJ's que não os possuam como exemplos podendo ter uma linhagem sanguínea mágica, um cientista louco, artistas marciais, shamans, hucksters - que apostam sua vida num jogo de Pôquer com espíritos numa dimensão só deles - entre outras mais. Há muito mais para ser explorado e isso não é uma resenha e sim só uma citação de um sistema que vale muito a pena dar uma olhada, não há tradução para o sistema que eu saiba talvez feita por fãs no máximo.
Mas há! Quem nunca ficou encantado com os filmes de bang-bang, os jogos no meio de cenários inóspitos, os saloons e o jeito cowboy de ser!? Sempre ficamos atrelados a esse lado vaqueiro com um revolver no coldre e as rédeas na mão. O lugar realmente propiciou isso? Ou a maioria faz parte só dos filmes? Uma terra sem leis... Concerteza um Xerife muitas vezes não consegue enfrentar a esperteza dos bandidos e então coloca seus anúncios de procura-se, paga-se recompensa, vivo ou morto... Pois é, nem sempre uma única pessoa consegue resolver os percalços de uma cidade no meio do nada e cabe então à outros bonzinhos o fazerem, botando em risco sua vida por dinheiro. As cidades do Oeste costumam ser bem afastadas com uma distância de 4~5 ou mais dias a cavalo. E nessas viagens longas que há muitos perigos são bandidos, aldeias indígenas, lobos e nos mais ousados faroestes um toque tecnológico de máquinas - James West, com Will Smith - e também criaturas estranhas e misteriosas bem como morto-vivas. Uma cidade desse Oeste costuma sempre ter seus saloons com jogatinas de pôquer e dançarinas de cancan, Ah as dançarinas de cancan são as melhores. Não podemos esquecer também da característica mais clássica, o duelo. É nele que muitos cowboys perdem a vida, ficam renegados e depois buscam vingança e além de tudo um duelo deve ser honrado, talvez seja a única coisa honrada do oeste mesmo.
Durante o processo de dominação da América do Norte, vários povos indígenas entraram em contato com os colonizadores franceses, espanhóis e ingleses. Entre uma infinidade de culturas instaladas naquela região, damos especial destaque aos índios Sioux. A origem do termo tem a ver com a expressão serpente e era o termo que normalmente era utilizado pelas tribos inimigas que conheciam essa intrigante civilização, que se auto-intitulava como Dakota. Depois do processo de independência dos Estados Unidos, os conflitos entre os colonizadores e os povos Sioux aumentaram significativamente. A resistência dessa grande civilização indígena se prolongou até o final do século XIX e marcou o processo de destruição das populações nativas da América do Norte. Atualmente, os remanescentes dos Sioux se reduzem a pequenas populações que vivem nos estados de Dakota do Norte e Dakota do Sul. Os entraves naquela época eram muito intensos e os Sioux fizeram de tudo para sobreviver, bem como outras tribos indígenas. O oeste... Seja bem vindo ao velho oeste dos Estados Unidos.
Desde grupos épicos a mais ralé dos aventureiros/combatentes a fama é imprescindível para criar a animosidade do grupo e o fazer seguir em frente buscando novas riquezas e desafios. Em geral o reconhecimento de um personagem ou até um grupo inteiro cria um clima diferente para a aventura. Desde as mais fantasiosas aventuras de idade medieval até o mais presente futuro a reputação sempre deve estar no encalço do mestre a proporcionar essa dignificação aos seus jogadores. A fama é o principal pré-requisito para o status dos personagens, mas nem sempre é suficiente. Nem sempre é a fama que leva os jogadores a serem reconhecidos e sim também a infâmia que se trata não do fato de não ser reconhecido, mas de ser reconhecido negativamente pela sociedade, reino, grupo ou até um simples bar. A infâmia pode trazer muitos problemas para os PJ's e tanto como a fama podem ser usadas para criar aventuras....
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...


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