O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 12 de fevereiro de 2011

Ficha baseada na história, ou história baseada na ficha?

A discussão é antiga e já se debateu bastante a respeito. Mas resolvi explanar meu ponto de vista, que difere de muitos, no que diz respeito ao impacto que a ficha de personagem tem sim considerável impacto no histórico do mesmo.



Costumeiramente ouvimos que jogadores devem pensar na história e background de seus respectivos personagens sem se preocupar com quantos pontos, níveis ou habilidades terão. Esse discurso prega valorizar o conteúdo descritivo e a interpretação, ao invés de começar um jogo já dando importãncia demais para o conjunto de regras.
Embora eu discorde desta afirmação, ela não está errada. De fato, permitir que jogadores passem mais tempo perguntando se poderão colocar mais pontos em um atributo do que normalmente as regras estipulam, se poderá usar aquela classe de prestígio, ou se poderá comprar aquela vantagem ou qualidade peculiar, torna-os (sejam veteranos ou iniciantes) focados demasiadamente na mecânica do jogo, sendo que isto deveria ser um reflexo da personalidade e background o personagem, principalmente no que diz respeito a o início do jogo.
Contudo, negar que as regras tem sim uma considerável importãncia é, inversamente, valorizar demais o roleplay.
Eu particularmente sou adepto do máximo de valorização do conteúdo descritivo, histórico e interpretativo (em suma, o roleplay), mas ao longo dos anos sei que este é, e muito, influenciado pelas regras, por mais que se tente evitar.

Exemplos

Esclarecendo mais o que esbocei até então, imaginem que o mestre peça que os jogadores criem personagens e histórias para um novo jogo de fantasia medieval que mestrará. Ele diz como será o cenário, o enfoque da campanha, enfim, todas as informações necessárias para que os jogadores coloquem seus personagens em uma ambientação adequada, além de dizer informações básicas quanto às regras necessárias para criação de personagens.
Supondo que os jogadores já conheçam o sistema e já tenham jogado, partirão logo para a criação do background. Um deles cria um humano guerreiro que lutou no exército de um rei mas acabou tendo de fugir após desavenças com nobres rivais a este rei, atuando como mercenário em diversos outros reinos e adquirindo renome.
O Mestre explica ao jogador que como havia explicado, os personagens tem que ter pouca fama, influência e poder, visto que são iniciantes, então o jogador diminui o rei para um nobre local de uma cidade, como um Lorde, faz a rivalidade ser com comerciantes locais, e sua fuga e atuação ter sido por algumas outras cidades, ao invés de reinos. Porém, ele também pensa que seu personagem será alguém que desde criança mostrou-se bastante ágil e com coordenação ímpar, tornando-se um espadachim que, apesar da pouca experiência e técnica, mostra-se eficiente com sua destreza e precisão naturais.
Tudo parece ótimo, o histórico é aprovado, e parte-se para a criação da ficha deste espadachim errante. Então o jogador começa a ter problemas em unir seu background com sua ficha.
Se fosse D&D ele seria muito prejudicado ao tirar uma péssima rolagem de dados, conseguindo no máximo um 13 para colocar na sua destreza, que era para ser seu ponto forte. Ao longo do jogo não será difícil encontrar guerreiros e espadachins com mais Destreza (e níveis) que ele, o que não fará este personagem destacar-se pela agilidade e precisão, como indica seu histórico.
O d20 system tem esse problema clássico (e bem detestado por mim) de estipular a criação de personagens através de uma aleatoriedade nos dados excessiva. Provavelmente, o jogador do espadachim ainda veria o ladino do grupo ter uma destreza 16, e talvez até outro personagem, o que provavelmente o desanimará.
Contudo, sistemas de distribuição de pontos (Storyteller, Storytelling, GURPS) também apresentam o mesmo problema, ainda que de forma menos destacada.
Nestes sistemas, um personagem pode ser bastante habilidoso em algo, desde que coloque mais pontos, tendo menos para distribuir em outras áreas. Assim, o guerreiro citado poderia sim ser bastante ágil e habilidoso, mas provavelmente não seria dos mais sociáveis ou inteligentes, o que de fato não é um problema pois o jogador assim esperava.
Mas e o que acontece se um jogador cria um personagem de um jogo moderno, usando o sistema Storyteller ou Storytelling, e coloca Recursos 4, afim de ser um ricaço. A princípio não é problema, primeiro porque as regras do livro básico permitem, e segundo porque antes de pensar na ficha, o jogador simplesmente pensou no background, criando um ricaço que usa seu dinheiro e influência para investigar grupos políticos ocultos. Porém, ainda que o Mestre tenha dado como enfoque do jogo o envolvimentos com estes grupos, e tivesse dito que não queria jogador muito abastados, o jogador pensou que não sendo um milionário já estaria bom. Por não definir em regras (nada de Recuros 4 ou 5) ficou sujeito a interpretações, e o Mestre pedirá que o jogador diminua sua pontuação em Recursos e adapte um pouco sua história.
A princípio o problema é simples de responder, mas é perceptível como ao criar um histórico é preciso ter uma noção ao menos básica de como as regras influenciarão os backgrounds, certo?
O mestre de início terá que dizer “personagens iniciantes, com 1 nível”, “personagens sem muitos recursos financeiros, nada de Recursos acima de 3” ou detalhes deste tipo. Ainda que sejam pequenas observações, se não forem feitas antes da criação, muito provavelmente um ou outro jogador criará histórias e personagens não condizentes com o enfoque e regras desejados pelo Mestre, o que exigirá mudanças e algum desagrado.

Conclusão

O que quero dizer com este post é que não me agrada jogadores que pensam em toda a ficha de personagem, suas regras, qualidades, desvantens, kits, pontos, níveis, perícias, disciplinas, para só depois criar o histórico.
Isto não quer dizer que não possa sair excelentes backgrounds, mas limita-se demais a imaginação à ficha possuída. O personagem refletirá a ficha feita anteriormente, enquanto, para mim, a ficha deve refletir o personagem e suas habilidades.
Por outro lado, acho utopia demais afirmar que backgrounds possam ser feitos sem nenhuma preocupação em regras, pois estas, começado o jogo, podem ficar incoerentes com o personagem e o pretendido por seu respectivo jogador.

Mas esta é somente minha opinião, repito, e não duvido que outras maneiras sirvam perfeitamente em outros grupos.

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Por trás do Escudo #1: Rasgando a ficha!

Jogadores azarados, rolagens desmotivantes, morte de personagens!! Bem rasgar a ficha e começar uma nova sempre é um desafio para quem joga. E ainda mais quando se trata da primeira morte de um jogador, é um deus nos acuda. Jogadores iniciantes costumam ficar realmente frustrados com a morte de um personagem e também às vezes não dão bola, pois estão apenas começando.

Eu nunca poderei me esquecer de um jogo em minha mesa em que um jogador estava com um vampiro todo metido a espertalhão! Foi buscar informações com uns punks que curtiam a noite bebendo em uma praça pela noite e estacionou sua moto freeway logo perto dali para ficar a vista e quando se deu por conta em quanto perguntava algo aos caras sua moto estava sendo roubada e então o personagem indignado por aquilo estar acontecendo começou a gritar com os punks, "Ah foram vocês né! Se aproveitam de mim só por que tenho classe, quem vocês acham que são, vou socar a cara de vocês até não aguentar mais!!" E nisso após muita discussão do nosso humilde vampiro um punk puxa um revólver e aponta para a cabeça do nosso vampiro... Então o protagonista desferiu suas palavras, "Atira então! Atira! Vocês não são de nada!" bem... não preciso dizer que essas foram suas últimas palavras não é ? E o mais impressionante era a primeira sessão daquele jogo e a primeira cena daquele nosso amigo.

Enfim! As vezes para evitar mortes desnecessárias em jogo é bom os mestres passarem um bom senso para seus jogadores. E aplica-lo em jogo de vez em quando. Por exemplo, quando um paladino começa a fugir da linha e toma atitudes um pouco desvalorozas com a conduta de seus códigos de honra cabe ao mestre às vezes alertar, ou até aos próprios companheiros de jogo, que não é bem por ai que um Paladino se portaria... Coisas singelas para acrescentar ao jogo tornando-o mais próximo da realidade, porém sem perder a naturalidade de interpretar. Mas não da pra se aproveitar dessa situação também, é bom deixa-los se enforcar sozinhos um pouco, pois se não agem como bem entender sem sofrer suas consequências.

Matando um personagem: Bem essa é uma tarefa árdua para qualquer mestre,  a menos que seja o sistema Paranóia,  com o tempo se aprimora, torna-a mais glorificante e as vezes até essencial para a continuidade do jogo, essa muitas vezes é uma morte ideal. Querendo ou não seja numa aventura medieval, atual ou futurísticas será difícil não ser um jogo em que a morte está a espreita podendo vir de monstros, bandidos, fantasmas, robôs, maquinas ou simplesmente um ataque cardíaco, mas o fato é que sempre há perigo de uma morte acontecer. Uma das melhores frases que já ouvi para esse contexto é - Alguns caçadores aceitaram a possibilidade de morrer - e não que seja pessimista, mas sim que conhecem a realidade talvez! Sabem o que tem a sua espreita e por saber disso lutam com mais vigor e afinco. É uma história que dá muito pano pra manga.

Tal perigo tem que ficar evidente para os jogadores seja pela narração, pelo contexto que os envolva, pelo critico bem dado nas fuças ou até por verem companheiros serem abatidos em uma caçada ou aventura. E acredito que envolver os jogadores nesse clima as vezes com uma narração mais pesada e carregada de detalhes pode propicia-los a terem essa visão de que suas fichas são meros papeis com números e que seus personagens podem sofrer escoriações sem voltas. Alguns ainda criam um apego com sua criação e acaba levando-a até para outros jogos criando personagens com o mesmo nome, trazendo para o cenário a figura emblemática daquele aventureiro que salvou uma cidade inteira com as suas próprias mãos! São maneiras de não deixar passar em branco personagem algum. Afinal alguma hora um grupo de aventureiros pode mudar o rumo do mundo não apenas libertando uma Deusa! Mas sim fazendo outras inúmeras coisas. O que impede que um PJ possa ter um fã clube?? Uma taverna com seu nome?? Uma guilda com seus pupilos?? Muito disso pode ser aproveitado e convertido para o jogo trazendo muita riqueza para a mesa.

Mais que um post comum, esse foi o nosso primeiro "POR TRÁS DO ESCUDO". Serão matérias que abordaram a relação Jogador + Mestre e as suas influência no jogo, no mundo e nos dados. Afinal qualquer um pode morrer com um critico? Pena que alguns morrem... Com um Erro Critico.

Um abração, Luke!