O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 15 de outubro de 2011

Detalhando Magias II: componentes

No post anterior, vimos como elaborar um bom histórico para as magias, pensando no contexto em que foram criadas, e motivos de sua criação, bem como nomes diferentes e não tão funcionais como Bola de Fogo ou Vôo.
Neste post veremos como detalhar os componentes que um mago (ou clérigo, feiticeiro, xamã, bruxo) precisa utilizar para conjurar uma magia.
Componentes a ver com a magia
Pense comigo: o que parece mais interessante, um mago entoando palavras desconhecidas enquanto joga para cima pitadas de um pó acizentado conhecido como pólvora, e um instante depois surgir uma bola de fogo contra o grupo de PJs, ou o mago jogando fezes e enxofre para a conjuração?
Mas se tratando das magias de D&D a maioria tem componentes interessantes. Ao conjurar a magia Vôo, o mago precisa ter em mãos uma pena de ave, enquanto Vidência exige um espelho.
Agora interessante seria pensar melhor na utilização destes componentes. Se o mago vai conjurar Pele Rochosa sobre o guerreiro do grupo, vai espalhar pó de diamante (mineral muito duro) sobre a pele dele, legal! Mas poderia ser que o mago precisasse de uma pedra, comum mesmo, e a despedaçasse com as mãos enquanto conjura (imagina a visão intimidadora disso). Uma Nuvem Incendiária poderia surgir a partir de uma tocha que o mago movimenta a sua frente enquanto conjura a magia.

Crie padrões
O Mestre e jogadores podem estipular padrões de componentes de acordo com o tipo de magia.
Todas as magias de fogo exigem um pedaço de carvão durante a conjuração, enquanto as de proteção exigem pedaços de metais, e assim por diante.
Indo além, poderia se pensar em aumentar a quantidade do componente necessário, ou a dificuldade de adquiri-lo. Ao invés de um pedaço de galho qualquer pra conjurar a magia Constrição, fazer a Pele de Árvore exigiria a casca de um carvalho centenário!

Enfim, a idéia é fazer com que conjurar uma magia ou criar uma poção seja interessante durante a conjuração, não só no efeito final. Pois, quem não lembra da cena de um bruxo no caldeirão, colocando vários componentes e sussurrando "3 patas de aranha, 2 asas de morcego, 1 pitada de saliva de crocodilo..."
Por enquanto é isso, mas na terceira parte do Detalhando Magias, veremos como elaborar melhor palavras e gestos de invocação!



segunda-feira, 23 de maio de 2011

Voodoo é pra jacu: Mundos sem magia

De Merlin a Dumbledore. Dos mistérios mais pagãos aos rituais mais banais. Seja a época que for, seja a teoria de conspiração que for... A magia sempre planou sobre o véu daqueles que não acreditaram. Queimar numa fogueira, Bruxa! Mas e agora ? Se tirássemos aquelas bolas de fogo do nosso precioso jogo de rpg, aquelas armas mágicas Mais Tudo da Destruição e fizéssemos os jogadores terem que galgar exércitos para ter acesso a um simples pergaminho de levitação ? Bem deixado os extremos de lado, podemos sim lidar com um mundo sem Mana, ou pelo menos com muito pouca dela. Mas o mais essencial é termos uma explicação coesa para tudo. Não ter magia por que simplesmente não tem é trivial demais, então vamos trabalhar isso primeiro.

A magia em seu contexto
A primeira opção para contextualizar a raridade da magia é relacionarmos o presente do cenário de jogo com o passado. Uma ideia de ter a magia em extinção é o fato de ter acontecido algum embate de forças muito poderosas que usurparam tanto do ambiente no qual lhes rodeavam que a magia simplesmente não acontecia mais como antes, ela perdeu toda sua força e foi presa, extinta ou enfraquecida com tanto desgaste de espírito. Isso pode ser tanto como meio de deixar a existência de magia relegada ao passado, quanto para fazer com que houve um período no mundo de jogo de "alta magia", onde esta é utilizada como ferramenta cotidiana. Cormanthor do cenário Forgotten Realms funciona assim, embora no cenário não se tenha chegado ao ponto de raridade ou inexistência de magia. Em nossa campanha houve uma época de ampla utilização de magia por governantes que detinham poder e conhecimento arcano, o chamado período magocrático.  

"O nosso passado reflete esse nosso presente, hoje aquelas balburdias praticadas por aqueles magocratas não estão mais entre nós! Eles governaram tudo! Fizeram de sua ganância por mais poder a sua queda.
A magia e o poder que detinham foram enterrados com eles mesmos. E hoje desfrutamos da vida com apreço ao que temos, a magia se estinguiu com eles, pelo menos é o que se ouve falar." 


Pode-se ainda lembrar do caso do excelente cenário Dark Sun, onde o meio de utilizar a magia é sugar energia vital do ambiente, o que levou arquimagos do passado a corromper terrenos inteiros e mergulhar o mundo todo em um deserto! Isso torna interessante para explicar o cenário e, caso a magia fosse rara, o motivo disso. 

Inexistência completa 
Pode-se pensar que a magia simplesmente não fluiu nesse mundo. O espírito das pessoas que ali vivem não são puros, não são dignos da bênção de uma divindade ou simplesmente eles deixarão de existir a muito tempo, a magia é trancada e é selada. Ninguém é capaz de mostrar a sua face e se bem que isso também é uma bela ideia para instigar os aventureiros na busca de respostas. A história que está escrita nos livros mais antigos relata a existência dela, porém hoje não está mais presente.  
"Almas saudáveis e espíritos saudáveis alojam-se em corpos saudáveis"  


O que persiste ? No próximo Post abordaremos as vantagens para uma campanha onde a magia é rara ou inexistente, e como sua raridade pode inclusive destacá-la ainda mais! 


sábado, 5 de fevereiro de 2011

Organizações: Companhia Cênica Fantástica

Criada com objetivo de aperfeiçoar as artes cênicas, esta organização visa utilizar-se de pequenos efeitos mágicos e aparelhos de ladinagem para incrementar as apresentações teatrais e de óperas do grupo.

Histórico

Ruldek da Espada Cantante sempre estranhou como seus companheiros e a maioria dos aventureiros do mundo parecia empolgar-se apenas com aventuras, caça a monstros, masmorras e armadilhas. Também adorava tudo isso, em especial matar monstros, já que sua habilidade tornou-se lendária em mais de um reino, rendendo-lhe a alcunha de Espada Cantante, já que a velocidade de seus golpes produziam um ruído constante da espada no ar.

Porém, Ruldek apreciava como poucos chegar em uma grande cidade após uma longa aventura, e deliciar-se em uma refinada apresentação teatral, ou uma excelente ópera. Conhecia os mais requintados teatros e casas de apresentações de seu continente, e enquanto os companheiros gastavam partes dos tesouros adquiridos em aventuras em tavernas, Ruldek preferia empregá-los na compra de entradas para espetáculos, já que muitas vezes eram restritos a nobreza, o que exigia subornos pra lá de exorbitantes.

O único detalhe que Ruldek percebia que seu apreço pela arte da música e representação não se comparava ao que ele via cotidianamente em aventuras, era a falta de efeitos chamativos.

Impressionava-se com boas atuações, diálogos eloquentes, mas por vezes pensava que uma grande entrada ficaria melhor com auxilio de magias que Volden, o mago do grupo, realizava com mais facilidade do que um guerreiro desembainhava uma espada. A cada apresentação imaginava o quanto um simples mecanismo de uma armadilha que dera trabalho para o grupo poderia aperfeiçoar uma cena, o quanto uma magia banal poderia auxiliar em um grande desfecho...

A Companhia Cênica Fantástica foi fundada por Ruldek assim que este se aposentou, e mostrou-se uma idéia inovadora.


Surgimento e popularização da CCF

Empregando todo o dinheiro acumulado em aventuras, apesar do protesto dos antigos companheiros, Ruldek comprou uma companhia teatral quase falida, contratou alguns ladinos aposentados (e ficou feliz que Stenner, velho amigo e companheiro de aventuras aceitou o convite para cooderná-los), e um velho mago que a caduquisse não impediu de exercer um bom trabalho.

A partir de então a Companhia Cênica Fantástica foi crescendo em respeito pelo reino, sendo citada pela inovação e criatividade, bem como pela ousadia exagerada que para os mais conservadores e críticos da arte beirava o absurdo.

Sangue artificial era conseguido sem grande dificuldade graças a frascos habilmente escondidos pelos ladinos, e facilmente quebrados após muito treino. Por muito tempo pensou-se que os atores da peça matavam-se em cena, mas o alvoroço apenas aumentou o interesse pela CCF.

Uma cena, contudo, levou os efeitos da organização ao renome completo. Em uma encenação teatral, presenciada pelo príncipe do reino, o protagonista era puxado por almas penadas de seus antepassados, que queriam condená-lo por desonrar a familia. Com o efeito de uma magia que aumentava a agilidade e tornava o alvo bem mais rapido, o ator conseguiu dar um salto para tras e parecer ter sido realmente sugado pelos figurantes que representavam os espíritos. O público demonstrou em uníssono seu espanto.

Esse efeito foi tamanho, que mesmo a cena em que uma divindade surgia dos céus para ajudar seus paladinos, em uma ópera, com o ator representando estava divindade surgindo realmente voando em cena (na verdade apenas flutuando, graças a uma magia realativamente simples que permite ao usuário planar), naõ teve tanto impacto no público já acostumado aos efeitos, e já admirador da companhia.

Inúmeras outras “artimanhas” (como muitos críticos definem os efeitos da CCF) são utilizadas pelos atores, contra-regras e auxiliares da companhia. Alçapões postos no palco permitem entradas súbitas de atores, jatos de chamas simulam o poder de dragões, cordas magicamente animadas simulam cobras selvagens, magias de altos sons permitem criar ruidos, rugidos e sons fantasmagóricos de muitas criaturas, etc. Até simples magias de iluminação postas nas armas do protagonista e antagonista permitem destacar o embate final no clímax de uma apresentação.

Ruldek, cuja admiração nunca chegou nem perto de ter uma carreira musical, teatral ou de bardo, atualmente preocupa-se mais em inovar as apresentações que encomenda a compositores e autores, do que em administrar os enormes ganhos financeiros que a companhia o trouxe.

Quanto aos antigos companheiros de Roldek, que disseram que o investimento dele era loucura. Bem, não perdem uma apresentação, assistindo no camarote principal dos teatros.