O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 26 de março de 2011

Temas subjetivos para campanhas

No post anterior abordei como se enfatizar um tema de jogo através de uma descrição de elementos diretos. Mas o quanto realmente escolhemos um tema ou enfoque para nossas campanhas?




Frequentemente vemos em filmes e livros que existe um tema subjetivo sendo trabalhado. Sem querer adentrar muito na questão, percebe-se que por trás da longa (e excelente) história de Cem Anos de Solidão, de Gabriel Garcia Marquez, a solidão é demonstrada sutilmente em diversos personagens e situações. Da mesma forma, o tempo focado na espera é visto em O Tempo e o Vento de Erico Veríssimo, e o mesmo ocorre com diversos outros autores.



Usando exemplos mais conhecidos (e atuais!), a série Supernatural trabalha a união muito bem, de forma sutil. Em diversos momentos os irmãos-protagonistas brigam e questionam-se, mas em muitos outros unem-se, e mais que isso, muitas aventuras vividas por eles servem para questionar essa união que possuem.




Mas e se escolhessemos um tema para se tratar subjetivamente?



Digamos que o Mestre queira que seu jogo seja uma maneira interessante de se envolver e lidar com visões e interpretações de morte e vida. Assim, pensa em aventuras envolvendo fantasmas, desejos não cumpridos em vida, vingança, ressurreição dos PJs, e diversas questões que, ainda que possam parecer comuns, trazem à tona esse elemento.



Mas a idéia é não colocar o tema de forma evidente (daí o título do post ser tema subjetivo), mas discretamente, a cada aventura ou acontecimento um elemento ajudando a fixar o tema escolhido.



Usando um exemplo conhecido, o Mestre decide ter como tema subjetivo de sua campanha de vampiros o velho embate humanidade X monstruosidade. Ao longo de diversos acontecimentos os PJs deparam-se com situações de questionamento de o quanto os vampiros ainda são humanos, em suas atitudes e costumes, e o quanto se transformaram em monstros, alimentando-se de seres vivos, possuindo um corpo e aparência cada vez mais decrépitos.



É evidente que este exemplo é o enfoque (ao menos o principal) do jogo Vampiro: A Máscara, mas exemplifica bem onde quero chegar.




O Mestre poderia colocar o tema subjetivo humanidade X monstruosidade de forma diferenciada, aplicando-o a cenários de fantasia medieval, e não tão focados nos Personagens dos Jogadores, mas nos monstros que eles enfrentam e matam.



O quão monstruoso e cruel, e merecedor da morte, é o bando de ogres, se eles estão atacando um vilarejo humano por não ter outra forma de alimentar-se? O quanto tomar o tesouro do dragão é correto, se o que os aventureiros fazem é invadir a moradia de um indivíduo e roubar seus pertences sem motivo algum?



E os paladinos, poderiam simplesmente matar um morto-vivo, se ele demonstrasse ainda ter humanidade em seu coração? Ele não passa de um sugador de sangue sem escrúpulos, ou é alguém que tenta controlar seus instintos e necessidade de alimentação mas por vezes é vencido por ela? Lobisomem, que fazem atrocidades sem ter consciência, são realmente monstros?


E se o tema subjetivo fosse o tempo, aplicado através dos personagens envelhecendo rapidamente, ou melhor, se os PJs tivessem conseguido se tornar imortais pelos seus feitos, mas fossem vendos os familiares e amigos próximos envelhecendo e caminhando rumo à morte?




Essas são algumas divagações rápidas. Pensam o mesmo?