O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

Leia mais...

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

Leia mais...

Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

Leia mais...

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

Leia mais...
Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
Mostrando postagens com marcador Imprevistos no RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Imprevistos no RPG. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Ideia de Jogo: Déjà vu

Todos já devem ter ouvido a expressão "Déjà vu" que vem do francês e remeta a "já visto". Pois bem um Deja vu é aquela sensação de que algo já nos aconteceu, já falamos com tal pessoa sobre um assunto, já estivemos naquele lugar antes sem nunca ter estado lá e entre outros vários exemplos.

Recentemente encontrei uma teoria sobre o que também poderia ser, vendo a segunda temporada de Fringe. Na nossa vida tomamos várias decisões e escolhas e a cada uma delas a linha de nossa vida vai se dividindo como uma árvore binária propiciando novas escolhas para cada escolha diferente. E o Deja vu não seria mais nada que uma pequena espiada nessa outra escolha, nessa outra dimensão encare como quiser e assim propiciando a nós a nítida sensação de já passarmos por algo parecido.


Em voga disso tive uma ideia que quis compartilhar com vocês. Desconsiderando o sistema, data ou o mundo, pois a ideia pode ser aplicada a qualquer jogo.


Um jogo, duas dimensões.

Imagine o mesmo grupo de aventureiros vivendo duas realidades distintas. Ou seja, um mesmo jogador irá controlar dois personagens diferentes, embora tenham as mesmas características, passados e preceitos, seriam diferentes pois estariam envolvidos com outras pessoas, outros objetivos e uma outra realidade.
Uma determinada escolha fez com que mudassem totalmente o rumo do jogo, em vez de ficarem famosos, ficaram detestados por toda a cidade. Em vez de conseguirem completar a missão, simplesmente acabaram com qualquer chance de finaliza-la e foram expulsos pelo regente local. Atos drásticos que propiciaram ao grupo uma perda de prestigio total.  Sacaram a ideia? Algo que simplesmente virou todo jogo do avesso para o bem ou para o mau.

 Após isso terá que vir o empenho do mestre em trocar os lados da moeda, ora narrar uma escolha, ora narrar a outra face da decisão. Esse estilo de narração/jogo pode remeter a cada jogador ter duas fichas com níveis, tendências, pontos, itens e aliados diferentes. De um lado pode ser calmo e mais interpretativo, do outro pode ter mais ação e combate. Daí vai a criatividade do mestre em fazer com que as duas realidades sejam interessantes e desafiadoras. O fato de se questionarem qual realmente seria a escolha certa já é um bom sinal de que a narrativa está sendo interessante e está prendendo os jogadores. Pois em determinada realidade eles podem ser famosos, apreciados por todo o reino, mas ao mesmo tempo provocaram o despejo de toda uma parte da população local. Isso seria fator que os carregaria para certas outras direções podendo eles futuramente se complicarem e verem mais tarde que talvez realmente a fama não era tudo, ou algo do gênero.


Além de tudo isso, também exigiria uma vontade a mais do jogador, ter que interpretar um mesmo personagem que ao decorrer do tempo vai pensar coisas diferentes, saber de coisas que não sabia antes e aprender a lidar com elas sem interferir na outra parte da narração. Sobretudo eu recomendo para aqueles que forem aplicar essa ideia em seu grupo, certifique-se que é um grupo maduro o suficiente para lidar com esse tipo de situação, pois convenhamos que possa virar uma baderna se não conseguirmos o apoio deles também. Segue abaixo um apanhado da ideia:


1.      Criar um clima de tensão encima de uma escolha que os personagens devem tomar;
2.      Sucumbi-los a escolha e narrar até um ponto critico
3.      Virar a mesa e voltar do ponto inicial da escolha, trabalhar como pode ser essa virada;
4.      Seguir a narração e corta-la em algum ponto critico e assim retomar a realidade anterior;
5.      A partir daí entra-se num ciclo.

No início pode ser confuso, mas querendo ou não, deve-se contar aos seus jogadores o que esta acontecendo

"Vocês retomaram o jogo imediatamente após a escolha de vocês, só que o jogo segue daqui com o outro caminho da decisão, em vez de um não, vocês disseram um SIM para o rei. E devem sustentar essa escolha até que os fatos decorrentes dela se desencadeiem, boa sorte!"


Espero que tenham curtido a ideia e caso coloquem em prática, comentem ai pra ver como foi.
Um baita abraço, Luke!


domingo, 16 de janeiro de 2011

Ambientações e jogos Pós-Apocalípticos

Jogos apocalípticos e pós-apocalípticos tendem a ser para quebrar o clima geral e extravasar todo o ímpeto de destruição! Ou não...
Muitas vezes criamos essa imagem de que pra ser algo pós-apocaliptico tem que estar tudo explodindo, criaturas para tudo que é lado, facções para todos os cantos e etc.
Mas um cenário assim é muito mais do que apenas destruição. Temos vários artifícios para incrementar e deixar esse tipo de cenário mais fascinante o possível. As vezes pode ser como criar um novo mundo, utilizando o planeta terra para moldar ou ainda criando novos continentes ou ainda mesmo retornando a idade média e fazer dela um cenário devastado.
As opções são inúmeras, mas o que devemos nos ater quando criamos um jogo assim é o objetivo em que os PJ's se encontrarão e o foco responsável por tudo ser o que é.

Seja a sobrevivência o objetivo, é algo muito amplo. Devemos querer especificar ao máximo. O que restou da população? Onde a maioria vive? A tecnologia avançou ou estacou? Há criaturas mutantes? Surgiram novas raças? O que aconteceu com as fontes de alimento e água?
Coisas simples como essas tem que ser pensadas. E ainda o porquê de tudo isso. Guerra nuclear? Apocalipse católico? A "Pandoras - Box" se abriu no centro de Nova York? Invasão de outros planetas? Governos absolutistas? Vai até aonde a imaginação de cada um permitir...


Qual será o papel dos PJ's? Isso é muito interessante em se analisar para ver quais são as possibilidades de campanha. E, além disso, determinar uma data, o jogo começara 40 dias após o fato marcante ou já se passou mais 10 anos dês do acontecido. Isso repercutirá nas possibilidades que se tem, no caso do fato recente é necessária toda uma reorganização de tudo que existe o que torna mais difícil o jogo. E no caso do fato passado, as coisas já estão se ajeitando, mas continua 80% devastado, por que não há mais sentimentos de nacionalidade ou algo do gênero. 
Em breve estarei lançando uma resenha de um mundo pós apocalitico de minha autoria para alguns, que não tem muita noção, ou ainda até usarem. Será o "Zone of Over War "



Abraço, Luke



domingo, 9 de janeiro de 2011

O RPG e por que se aventurar ??


É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

MOTIVAÇÕES!!


O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

  • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
  • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
  • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
  • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
  • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
  • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


Um abraço, Gabriel 'Luke.



quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Criando clima de tensão/terror



Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
  • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
  • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
  • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
  • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

Abraço, Gabriel 'Luke



sábado, 1 de janeiro de 2011

Como fugir dos imprevistos

Olá pessoal sou Gabriel Luke e estarei com vocês postando matérias para ajudar todo mundo que curte RPG. Sempre nos acontecem imprevistos durante os jogos e em virtude disso estou colocando minha primeira matéria no blog relacionada a imprevistos para que ajudem vocês a saber lidar com isso um pouco melhor, espero que curtam...


Então! Muitas vezes nos damos conta que os jogadores estão tomando um rumo totalmente diferente daquilo que havíamos planejado. E, por exemplo, em vez de seguir rastros do desaparecimento de uma amiga da faculdade eles contratam um detetive particular para que faça isso por eles e assim privando-os da sua ideia inicial.


E em alguns tipos de momentos devemos nos antenar e preparar-nos melhor. Não irá resolver se começarmos a pensar em todas as possibilidades que os jogadores podem tomar, é algo indefinido e aleatório quando se trata de um grupo de jogadores.

Devemos ter cartas na manga e essas serão os NPC's¹ e os ambientes ou lugares que criamos antes daquela sessão iniciar. Se tivermos uma vasta gama de NPC's, mesmo que acabemos por usar somente uma das criações, nós podemos introduzi-la quando acharmos necessário trazendo assim uma real utilidade para a história e assim deixando mais rica a nossa narrativa. Os jogadores vão sentir que as decisões que eles tomam realmente fazem alguma diferença e que interrogar o mendigo do beco - aquele que outrora fora um investigador muito competente - sobre um crime que aconteceu na esquina não fora uma ideia tão ruim assim por quê aquele mendigo tinha uma bagagem interessante e oportuna com ele, não quer dizer que todos NPC's que os jogadores encontrarem serão assim é claro.


Todo esse preparo nos deixa mais livre para narrar e então chega-se a conclusão que não é necessário criar um cronograma de como os personagens irão saber que a cidade que eles chegaram está sendo ameaçada por uma aldeia de Robgoblins e que o capitão da guarda cobra altas taxas dos moradores para protegê-los enquanto podia liquidá-los com um ataque definitivo à aldeia deles... São várias informações que alguns NPC's que tenham uma bagagem de coisas interessantes e que interajam realmente com os personagens farão esse papel de informar pouco a pouco como as coisas estão. Não será apenas um taverneiro que fica o dia inteiro limpando uma caneca e vendendo hidromel que fará os personagens se animarem.


Portanto a partir de agora estarei abrindo a sessão NPC's/PdM's e Locais de Aventuras aqui no blog, onde postaremos um NPC ou ambiente por semana para dar ideias a todos vocês. E sintam-se a vontade para pedir matérias, NPC's, ambientes ou qualquer coisa relacionada.

Um Abração, Gabriel - Luke-

NPC¹ - Non Players Character - Personagem controlado pelo mestre.