O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sábado, 23 de julho de 2011

Quem conta um conto aumenta um ponto - parte I

Vocês devem conhecer a brincadeira “telefone sem fio”, onde enfileiradas as crianças vão sussurrando àquela ao lado uma palavra ou frase, e assim se segue até o último, que certamente dirá ter ouvido algo totalmente diferente do dito pela primeira das crianças.

Esta brincadeira se reflete no cotidiano e na vida real, onde uma história ou acontecimento simples modifica-se um pouco a cada vez que é contada, mas muito quando alguém ouve-a de uma fonte muito distante do ocorrido.

Penso que isto é interessante de se aplicar às mesas de jogo...

Boatos e Ganchos

Primeiramente, pense em quantas vezes os ganchos que os PJs fisgaram eram falsos, ou seja, apenas boatos, ou quanto eram ao menos bem diferentes do que foi revelado aos aventureiros, mercenários, caçadores, etc.

A grande maioria das aventuras surgem devido a uma história que se ouve falar, seja através do taverneiro, de um contato na polícia, ou de um cartaz procurando quem possa lidar com um problema relacionado. E desses ganchos, provavelmente a imensa maioria das histórias que o PCs descobrem, são muito próximas ao que no fim se deparam, como o roubo de um item, um monstro assolando uma região, rapto de um nobre, etc.

Mas se um camponês conta para o amigo mercador que a cidade vizinha está sendo assolada por um bando de 5-6 orcs, que são ainda muito poderosos e fortes, comparáveis à ogres!, este se lembrará das partes enfáticas do relato, que são o poder combativo das criaturas e seu número elevado. Assim, o mercador irá relatar ao taverneiro sobre a cidade que está sendo assolada por “ogres tão poderosos que se parecem gigantes! E como se não bastasse ainda dizem que são muitos, ouvi dizer que uns 6 ou 8...”

Então de noite, enquanto bebem sua cerveja e escutam a canção de uma rapariga, os PJs descobrem com o taverneiro (que de tantas histórias e relatos que ouve, não se recorda do detalhe de todas), que a cidade de Grenfolk está sendo assolada por um bando de 8 a 10 gigantes.

Imagina a decepção dos PJs ao se prepararem para enfrentar 8-10 gigantes, e encontrarem 5 ou 6 orcs!

Mesma estrutura, detalhes diferentes

Este processo todo deveria ocorrer muitas vezes. Claro que não quer dizer que toda vez que os PJs chegarem ao objetivo da aventura descobrirão que tudo é completamente diferente, os monstros são outros, o número difere.

Interessante é manter a estrutura, a idéia básica do acontecimento, mas modificar alguns detalhes.

Manter o fato da cidade estar sendo invadida, mas modificar o número de invasores e quem são (como feito no exemplo acima) é uma maneira, mas também poderia chegar até os jogadores a afirmação de que o ataque dos “gigantes” é devido a uma antiga desavença deles com o prefeito de Grenfolk. Somente ao chegarem ao fundo da história, descobrirão que esta desavença inexiste, tendo sida inventada por um desafeto do prefeito que aproveitou os acontecimentos de então para difamar o rival.

Quem sabe os PJs vão até uma cidade para aceitar o serviço de resgatar um item mágico em uma antiga ruína. Porém, só chegando lá descobrem que tudo começou com um simples comentário do clérigo local de que “quem sabe um dia não surgem aventureiros dispostos a resgatar o Cetro de Narcal?” e que o pobre sacerdote se quer sabe onde ficaria a ruína do antigo templo em que o objeto estaria.

O exemplo dos 5-6 orcs que viraram cerca de 10 gigantes baseou-se na modificação da quantidade de invasores, e a modificação ocorreu devido à dramatização dos relatos feitos por quem não vivenciou o ocorrido (assim como os demais exemplos). Não ouve intenção de enganar alguém.

Agora imagine agora uma história espalhada por um nobre afim de difamar seu inimigo, ou fofocas de cozinheiras e empregadas enquanto trabalham, exagerando os detalhes sobre o caso adúltero de seu senhor, ou sobre as reuniões com outras famílias nobres.

Se sem intenção as histórias modificam-se, imagina quando ocorre intencionalmente.

E no próximo post veremos justamente como ocorre a modificação de acontecimentos por bardos e relatores de histórias.



sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Os mistérios e tesouros de um Bardo

Bardo! Errante! Contador de Histórias! Cancioneiro! A classe da música, das aventuras e da boêmia. Um bardo, na história da Europa, era uma pessoa encarregada de transmitir as histórias, as lendas e poemas de forma oral, cantando a história de seus povos em poemas recitados. Normalmente contratos por nobres para trabalhar em virtude de seu nome, elevando o posto de seu nobre e divulgando-o para todo o lugarejo que visitava. Um bardo muito mais que um contador de histórias ele é um evocador da cultura ele é um livro interativo capaz de saber das mais diversas coisas e assuntos. Bardos embora possam não ser os mais combativos fazem toda a diferença num mundo medieval. São considerados homens de suporte ao grupo muitas vezes e assim desempenhando um papel fundamental para a perpetuação de um grupo. Não que seja alguém indispensável mas há muito que pode ser explorado com esse digno titulo de classe. Bardos são sábios Seu ponto mais vital é o conhecimento adquirido pelos lugares que passa e é a sua recompensa mais valorosa. Os mistérios mais sagazes e aventurados podem ser recitados com algumas palavras de seu alto conhecimento. Junto com sua música e perspicácia ele detém a palavra e provavelmente sempre deterá a razão diante de seu público. Não julga-lo como coadjuvante pois sua experiência pode contar muito para resolver mistérios, decifrar enigmas e convencer pessoas sem usar a força. Suas habilidades vão muito além de persuadir pessoas e convence-las pois suas técnicas e tipos de músicas ,sejam elas cantadas ou tocadas por um instrumento milaborante, podem ovacionar um grupo inteiro e encoraja-los às mais difíceis aventuras e monstros que possam haver. Bardos são músicos A música salva, a música ilude, a música adivinha! A sonoridade das notas musicais é capaz de elucidar e encantar a todos. Bardos podem ser importantes quando a espada e o combate não puderem resolver os problemas. Utilizando sua lábia e capacidade de encantamento. Bardos são carismáticos


Um Abraço, Luke!


sábado, 12 de fevereiro de 2011

Ficha baseada na história, ou história baseada na ficha?

A discussão é antiga e já se debateu bastante a respeito. Mas resolvi explanar meu ponto de vista, que difere de muitos, no que diz respeito ao impacto que a ficha de personagem tem sim considerável impacto no histórico do mesmo.



Costumeiramente ouvimos que jogadores devem pensar na história e background de seus respectivos personagens sem se preocupar com quantos pontos, níveis ou habilidades terão. Esse discurso prega valorizar o conteúdo descritivo e a interpretação, ao invés de começar um jogo já dando importãncia demais para o conjunto de regras.
Embora eu discorde desta afirmação, ela não está errada. De fato, permitir que jogadores passem mais tempo perguntando se poderão colocar mais pontos em um atributo do que normalmente as regras estipulam, se poderá usar aquela classe de prestígio, ou se poderá comprar aquela vantagem ou qualidade peculiar, torna-os (sejam veteranos ou iniciantes) focados demasiadamente na mecânica do jogo, sendo que isto deveria ser um reflexo da personalidade e background o personagem, principalmente no que diz respeito a o início do jogo.
Contudo, negar que as regras tem sim uma considerável importãncia é, inversamente, valorizar demais o roleplay.
Eu particularmente sou adepto do máximo de valorização do conteúdo descritivo, histórico e interpretativo (em suma, o roleplay), mas ao longo dos anos sei que este é, e muito, influenciado pelas regras, por mais que se tente evitar.

Exemplos

Esclarecendo mais o que esbocei até então, imaginem que o mestre peça que os jogadores criem personagens e histórias para um novo jogo de fantasia medieval que mestrará. Ele diz como será o cenário, o enfoque da campanha, enfim, todas as informações necessárias para que os jogadores coloquem seus personagens em uma ambientação adequada, além de dizer informações básicas quanto às regras necessárias para criação de personagens.
Supondo que os jogadores já conheçam o sistema e já tenham jogado, partirão logo para a criação do background. Um deles cria um humano guerreiro que lutou no exército de um rei mas acabou tendo de fugir após desavenças com nobres rivais a este rei, atuando como mercenário em diversos outros reinos e adquirindo renome.
O Mestre explica ao jogador que como havia explicado, os personagens tem que ter pouca fama, influência e poder, visto que são iniciantes, então o jogador diminui o rei para um nobre local de uma cidade, como um Lorde, faz a rivalidade ser com comerciantes locais, e sua fuga e atuação ter sido por algumas outras cidades, ao invés de reinos. Porém, ele também pensa que seu personagem será alguém que desde criança mostrou-se bastante ágil e com coordenação ímpar, tornando-se um espadachim que, apesar da pouca experiência e técnica, mostra-se eficiente com sua destreza e precisão naturais.
Tudo parece ótimo, o histórico é aprovado, e parte-se para a criação da ficha deste espadachim errante. Então o jogador começa a ter problemas em unir seu background com sua ficha.
Se fosse D&D ele seria muito prejudicado ao tirar uma péssima rolagem de dados, conseguindo no máximo um 13 para colocar na sua destreza, que era para ser seu ponto forte. Ao longo do jogo não será difícil encontrar guerreiros e espadachins com mais Destreza (e níveis) que ele, o que não fará este personagem destacar-se pela agilidade e precisão, como indica seu histórico.
O d20 system tem esse problema clássico (e bem detestado por mim) de estipular a criação de personagens através de uma aleatoriedade nos dados excessiva. Provavelmente, o jogador do espadachim ainda veria o ladino do grupo ter uma destreza 16, e talvez até outro personagem, o que provavelmente o desanimará.
Contudo, sistemas de distribuição de pontos (Storyteller, Storytelling, GURPS) também apresentam o mesmo problema, ainda que de forma menos destacada.
Nestes sistemas, um personagem pode ser bastante habilidoso em algo, desde que coloque mais pontos, tendo menos para distribuir em outras áreas. Assim, o guerreiro citado poderia sim ser bastante ágil e habilidoso, mas provavelmente não seria dos mais sociáveis ou inteligentes, o que de fato não é um problema pois o jogador assim esperava.
Mas e o que acontece se um jogador cria um personagem de um jogo moderno, usando o sistema Storyteller ou Storytelling, e coloca Recursos 4, afim de ser um ricaço. A princípio não é problema, primeiro porque as regras do livro básico permitem, e segundo porque antes de pensar na ficha, o jogador simplesmente pensou no background, criando um ricaço que usa seu dinheiro e influência para investigar grupos políticos ocultos. Porém, ainda que o Mestre tenha dado como enfoque do jogo o envolvimentos com estes grupos, e tivesse dito que não queria jogador muito abastados, o jogador pensou que não sendo um milionário já estaria bom. Por não definir em regras (nada de Recuros 4 ou 5) ficou sujeito a interpretações, e o Mestre pedirá que o jogador diminua sua pontuação em Recursos e adapte um pouco sua história.
A princípio o problema é simples de responder, mas é perceptível como ao criar um histórico é preciso ter uma noção ao menos básica de como as regras influenciarão os backgrounds, certo?
O mestre de início terá que dizer “personagens iniciantes, com 1 nível”, “personagens sem muitos recursos financeiros, nada de Recursos acima de 3” ou detalhes deste tipo. Ainda que sejam pequenas observações, se não forem feitas antes da criação, muito provavelmente um ou outro jogador criará histórias e personagens não condizentes com o enfoque e regras desejados pelo Mestre, o que exigirá mudanças e algum desagrado.

Conclusão

O que quero dizer com este post é que não me agrada jogadores que pensam em toda a ficha de personagem, suas regras, qualidades, desvantens, kits, pontos, níveis, perícias, disciplinas, para só depois criar o histórico.
Isto não quer dizer que não possa sair excelentes backgrounds, mas limita-se demais a imaginação à ficha possuída. O personagem refletirá a ficha feita anteriormente, enquanto, para mim, a ficha deve refletir o personagem e suas habilidades.
Por outro lado, acho utopia demais afirmar que backgrounds possam ser feitos sem nenhuma preocupação em regras, pois estas, começado o jogo, podem ficar incoerentes com o personagem e o pretendido por seu respectivo jogador.

Mas esta é somente minha opinião, repito, e não duvido que outras maneiras sirvam perfeitamente em outros grupos.

domingo, 23 de janeiro de 2011

Infestação de zumbis e os cuidados ao mestrar

Os personagens dos jogadores acordaram, e depararam-se com um mundo infestado de zumbis, causado por sabe-se lá que problema, experiência, empresa, organizaçao ou magia. O mundo é então um lugar perigoso onde a sobrevivência é o maior desafio e o perigo e a morte estão em cada esquina.

Ou não.

Nesse post abordarei (como opiniões totalmente pessoais e refutáveis) dicas e cuidados simples que o Mestre deve ter para que sua campanha de infestação de zumbis não perca sua identidade de jogo hard core, onde se correr o bicho pega e se ficar o bicho come.

Quer caçar monstros, vá jogar D&D

Primeiramente, jogos no estilo infestação de zumbis tem de fazer com que os PJs sejam a caça, e não o caçador. A idéia é evitar o confronto com as criaturas, buscando meios de esconder-se, fugir, abrigar-se e encontrar alimentos sem ser trucidado por um grupo errante de zumbis que andam por todos os lados.

Se os personagens costumam empregar caçadas a zumbis, então a impressão de que o mundo é um local perigoso e de difícil sobrevivência se perde. Claro que caçadas estratégias são possíveis, e devem até ser incentivadas, afinal a idéia do jogo é usar a inteligência para conseguir sobreviver. Então se os PJs resolveram equipar-se e preparar um ataque localizado contra um grupo de zumbis que vive rondando a caixa d’água de onde vem a água potável para sustento, é um ataque interessante e útil, com uma finalidade ligada à sobrevivência.

Mas se o grupo começar a caçar zumbis por não ter nada melhor para fazer, bem meu caro amigo Mestre, o que era pra ser um jogo de terror e apreensão, tornou-se monótono e banal.

Certo jogo nesse estilo que Mestrei (narrei, dado o sistema utilizado ^^), antes de o jogo começar os PJs já tinham cogitado estratégias e meios de enfrentar os zumbis (utilizando-se de tudo que a mídia ensinou-os), de modo que já não estavam sentindo medo de enfrentá-lo. Então ao invés de simplesmente lembra-los do metajogo, de que os personagens não tinham tal conhecimento, simplesmente fiz eles notarem em on quão perigoso é o mundo apocalíptico em que acordaram: o primeiro zumbi que os atacou saltou sobre um carro e, caindo no chão, rachou o asfalto.

Visivelmente, foi um grande exagero, afinal zumbis são típicamente lentos e frequentemente fracos. Mas a idéia, caros Mestres, é não deixar que a impressão de as criaturas que infestam o mundo são perigosas se dissipe.

Se está fácil porque os jogadores são inteligentes, trabalham em grupo e planejam suas ações, está bem (e isso deveria vir após muito sofrimento e trabalho, que é como o jogo deve começar). Do contrário, pegue pesado.

Constante e infindável

Já citei que os zumbis devem ser os caçadores no jogo, sendo o principal problema dos PJs. Mas além disso, o Mestre deve transformar essas criaturas no perigo constante do grupo, que deve ter o embate a zumbis como a atividade diária típica.

Lembre-se que toda (ou grande parte) da população do mundo agora é composta de zumbis, e eles não dão foga aos seus alimentos, então não há porque não ter vários deles tendo de ser mortos pelos PJs a cada dia, e grupos variados vagando pelos mais variados locais.

Mesmo que o Mestre queira frisar que os jogadores são a caça colocando zumbis mais fortes (como no exemplo que dei anteriormente), eles ainda devem ser constantes, para que os jogadores em momento algum pensem que podem viver tranquilamente. Ainda que o jogo possa chegar em um momento que os PJs conheçam os zumbis tão bem e tenham bolado estratégias tão eficientes que enfrenta-los já não tenha grande dificuldade, o grande número de criaturas deve ser, no mínimo, uma perturbação constante.

Não chamo este tipo de jogo de infestação zumbi à toa.

Busque inspiração

Há inúmeros games, seriados, filmes e HQs com a temática de infestação de zumbis, e chega a ser desnecessário citá-los. Certamente você irá encontrar um que tenha uma história parecida com o que você deseja, como os motivos para a infestação de zumbis sendo experiência governamental (o clichê), vingança divina, etc. Contudo, procure dar uma olhada novamente nessas fontes, em busca de desafios, situações e problemas para trazer à mesa de jogo.

Particularmente, aconselho o HQ Walking Dead, que embora tenha um seriado de adaptação (que confesso, ainda não vi), originalmente é uma extensa obra publicada em quadrinhos. São diversas as situações em WD em que os protagonistas bolam ataques, enfrentamentos e mesmo meios de defesa contra os constantes ataques de zumbis, o que também deve ser incentivado para com os jogadores.

Também é magistral a forma como a questão do constante e infindável que citei acima é trabalhada, pois quando os personagens conseguem achar um lugar seguro e confortável, ou quando estão acostumando-se a uma vida razoavelmente tranquila, vem um novo ataque das criaturas e lembra-os de quão brutal, cruel e perigoso é o mundo em que vivem.


Portanto, o Mestre deve fazer o possível para o mundo de jogo com temática de infestação de zumbis parecer sempre um local perigoso e letal, onde os lentos e fracos não duram muito, e mesmo os fortes e inteligentes ainda encontram um árduo trabalho ao enfrentar os constantes e perigosos zumbis.