O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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quarta-feira, 27 de julho de 2011

Trollagens, Imagens e Revelações: Como foi a CAPCOM na semana passada..

Olá pessoal! A semana passada foi bem intrigante pelas noticias que a empresa Capcom fez aos seus consumidores, alem de algumas revelações durante a San Diego Comic Con.

Uma das mais chamativas, foi o cancelamento de seu projeto Megaman Legends 3 que seria lançado para o 3DS. isso causou uma incrível raiva e frustração com seus fãs (sim, fiquei também indignado, acho que é o fim da franquia do robô azul).

Outro projeto envolvendo Megaman, o Megaman Universe também foi cancelado esse ano, um dos motivos seria por causa da saída de Keiji Inafune (um dos grandes produtores da capcom e foi o cara que fez o design do robô azul).

"Até algum dia, amiguinho =("

MAS, como a capcom consegue simplesmente tirar o foco de seus erros com novidades para agradar os fãs, durante a Comic Con ela revelou algumas coisas interessantes!

- Nova versão de Marvel vs Capcom 3 : Chamado de Ultimate Marvel vs Capcom 3, traz uma série de novos personagens de ambas as franquias, alem de um novo design, novos cenários e um "equilíbrio" dos personagens.

Personagens por parte da Marvel: Motoqueiro Fantasma, Gavião Arqueiro, Punho de Ferro, Dr. Estranho, Nova e Rocket Raccoon.

Personagens por parte da Capcom: Phoenix Wright, Frank West, Nemesis, Firebrand Strider Hiryu (FINALMENTE), Vergil.

Desses 12 personagens, apenas 4 foram confirmados pela capcom (Motoqueiro Fantasma,Gavião Arqueiro, Strider Hiryu e Firebrand) o resto acabou sendo divulgados por engano (vazou informações). Acho que não irão cancelar eles por enquanto.

"Yay, mais um jogo da franquia, isso que faz menos de 9 meses que foi lançado a 1º versão! *sarcasmo*"

"Comparação entre as versões"

Bem, isso ainda não me faz querer comprar esse jogo e....Revelações sobre Street Fighter x Tekken? hmm...vamos ver o que eles tem para mostrar.

- Street Fighter x Tekken : Eles lançaram um novo vídeo do gameplay que pode ser visto aqui! e um trailer aparecendo sua mais nova/novo personagem! visto também aqui.

Personagens confirmado: Poison, Guy, Cody Hugo, Steve Fox e Yoshimitsu.

Acho que agora o fato de Megaman ter sido cancelado não é mais de pura raiva, né? =D

Enfim, isso foi um resumo de tudo que a capcom aprontou na semana passada até agora, nos vemos na próxima semana, com um review, noticia ou qualquer coisa relacionada ao mundo gamer, até mais! \o.

Obs: Quase me esqueci, também lançaram um vídeo mostrando o gameplay de sua mais nova franquia, Asura's Wrath pode ser conferido aqui!

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Especial: Resident Evil

Olá a todos, meu nome é Matheus mas podem me chamar de Soru(ou Sol mesmo =P) bem, esse ano de 2011 a série Resident Evil completa 15 anos, e nesse post irei abordar um pouco sobre a série que praticamente impôs um novo gênero no mercado, o “Survival horror”.
Obs.: Pode ter spoilers sobre o enredo, eu avisei.
Resident Evil (Biohazard)
Aonde tudo começou....”
“A estoria começa numa cidade chamada Raccon City, aonde temos a empresa multinacional no ramo farmacêutico chamada Umbrella Corp. O jogo em si se passa ao norte da cidade, numa região aonde está ocorrendo uma série de assassinatos envolvendo canibalismo, uma equipe é mandada ao local (chamada de S.T.A.R.S). A Bravo Team é enviada para investigar sobre o ocorrido mas, acabam perdendo contato com a base. Então é mandada uma equipe de resgate, a Alpha Team, composta por Albert Wesker, Chris Redfield, Barry Burton e Jill Valentine”

Uma das cenas mais marcantes do jogo”

O primeiro jogo da franquia foi um jogo bem marcante, principalmente por ter escolhas de personagem (Você podia escolher jogar com a Jill ou com o Chris, e por incrível que pareça, jogar com a Jill era mais fácil que jogar com o Chris), suas cut-scenes serem compostas por atores e não por CG (Computação Gráfica). E por passar uma sensação de terror quase única para a época, fizeram que Resident Evil fosse um jogo de sucesso.


Resident Evil 2 (Biohazard 2)

Se vendeu bem, porque não uma continuação?”

Agora a ação toma um novo ponto de vista, agora é dentro de Raccon City, que está infectada por zumbis, você é Leon S. Kennedy (Ou Claire Redfield) e agora seu objetivo é sobreviver e escapar da cidade infestada de zumbis.”

Considerado por muitos o melhor jogo da série, Resident Evil 2 trouxe um novo ponto de vista da historia, agora passada na cidade de Raccon City. Continuou com as escolhas de personagem (Agora sendo o policial novato Leon ou a irmã de Chris, Claire). Sua jogabilidade é nova comparada ao 1º jogo da série, alem de alguns extras após o termino do jogo (quem se lembra do Tofu?).
Suas principais diferenças é suas cut-scenes serem em CG agora e terem cenários para cada personagem.



Resident Evil 3 (Biohazard 3)
S.T.A.R.S...”



O 3º jogo da série é a continuação do Resident Evil, agora você joga com a Jill Valentine após os eventos na mansão, presa em Raccon City, Jill precisa sobreviver e escapar da cidade que está para ser bombardeada para se livrar do virus, Alem disso ela tem que encarar uma criatura que está atrás de todos os S.T.A.R.S que estão ainda vivos.”
E agora, quem poderá salvar a Jill? =(“


O 3º jogo da série trouxe uma novidade para os jogadores que seria o Easy mode, nele o jogo acaba quebrando toda a sensação de imersão ao uma cidade aonde você precisa sobreviver a hordas de zumbi sem munição para se defender. Mas tirando esse fator, o jogo continua com a sensação de terror na flor da pele (quem não tomou um susto ouvindo a janela quebrar?) e com o Nemesis te seguindo em toda a parte (eu disse TODA A PARTE, até na Save Room!).
A série teve grande influencia no mercado, tanto começando o novo gênero Survival Horror, acabou se criando vários jogos do mesmo gênero, sucessos como Silent Hill, Siren, Alone in the dark, Fatal Frame.
Porem, o que venho após o Resident Evil 3 é considerado por alguns fãs como o fim da série, eu digo que a série apenas mudou de gênero se focando mais em ação do que sobrevivência, tanto que gostei muito do jogo que irei citar a seguir.

Resident Evil 4 (Biohazard 4)
"O divisor de águas”

“O jogo se passa 6 anos após todos os incidentes de Raccon City. Após a saída de Raccon City ,Leon é chamado para ter treinamento especial e se tornar um agente do governo norte americano.
A filha do presidente é sequestrada e cabe a Leon ir resgatar ela numa vila da Espanha, chegando lá ele descobre que os aldeões estão agindo de forma estranha...será que Wesker está por trás disso? Será que é um novo vírus?”
Como havia citado, esse jogo é um divisor de águas da série, tudo muda nessa versão começando por:
  • Quick-Time events: São eventos que acontecem durante a cut-scene, aparece um certo tipo de comando para você fazer para fugir/sobreviver/lutar durante a cut-scene e se não consegue fazer a tempo você pode até morrer.
  • Inimigos: ai vem a parte que decepcionou bastante gente, não são mais zumbis devoradores de cérebro que estão atrás de ti, seria uma especie de parasita que controla os aldeões a terem atitudes agressivas...é...meio estranho mesmo.
  • Jogabilidade: agora sim não temos mais munição a vontade, é bem restringido isso, alem de que agora você compra armas com um mercador que aparece em certas áreas.
  • Câmera: agora ela é presa encima do ombro do personagem, se tornando muito melhor para mirar em partes especificas e sem problemas com câmera mudar conforme a área que você entra (o que era comum nos outros jogos da série).



    • Se ouvir o barulho de uma serra elétrica...Corra!"
      • Sinceramente eu achei o jogo muito bom, mas devo concordar que ele perde o gostinho que a franquia já havia criado, o terror passa um pouco longe nesse jogo (se bem que tem certos inimigos que são bem medonhos mesmo) mas contudo ele continua sendo um bom jogo, acho um pouco injusto crucificar o Resident Evil 4.

        Resident Evil 5 (Biohazard 5)
        "A parte final da saga...até agora”

        Quando foi anunciado o Resident Evil 5, e toda sua temática (ele se passa na africa) a Capcom (a empresa que produziu o jogo) foi até acusada de racismo por ter como objetivo do jogo atirar em negros.
        “A estoria do jogo conta a parte “Final” da saga, com Chris como personagem principal, e tendo uma ajudante, a Sheva, ambos juntam forças para deter os planos de Wesker.”
        cuidado ao jogar esse jogo, é capaz de você ser processado”

        O jogo em tese segue os moldes do Resident Evil 4, digo em tese porque sua jogabilidade é melhor que a do Resident Evil 4, a única bola fora foi que a Capcom força o jogador ou a jogar em cooperativo com outro jogador (ou até na internet) ou... encarar a AI da Sheva como tua ajudante. Sim a AI da personagem é ridícula a ponto de causar raiva ao jogador. E quando você joga com a Sheva a situação não muda, de fato, piora por que a AI do Chris é tão ruim quanto a da Sheva.

        Bem, espero que tenham gostando desse pequeno review sobre a série, eu acabei não me aprofundado nos remakes e spin-off, isso deixaria o post muito pesado =(

        Agora vocês aproveitem e comprem a edição de aniversário de Resident Evil!


      Para mais informações da série, visitem esse site.
      http://www.residentevil.com.br/
      O melhor site para informações da série e em português ainda.
      Até a próxima! \o

      domingo, 20 de fevereiro de 2011

      Porque a Licença Aberta d20 matou a criatividade dos RPGs (no Brasil)


      Primeiramente, digo que sim, dizer que “matou” é ba
      stante sensacionalista e exagerado. Em segundo lugar, não sou ingênuo a ponto de achar que a Licença Aberta só trouxe males porque, em verdade, acho que foi algo muito positivo para o RPG no Brasil.

      Porém, neste post vou apresentar minha opinião pessoal, na qual creio que a Licença Aberta incentivou lançamento de jogos sem diferenciais e como padrão de sistema que desencentivou a orgininalidade.


      Conceito + Sistema

      Parece estranho dizer que uma Licença Aberta de regras desencentiva originalidade, afinal nos parece que independentemente de quais regras se use para um cenário ou jogo, o conceito ou temática destes é o que o torna único. Embora eu creia que isto não esteja errado, também acho que não está certo.

      Pode-se lançar jogos apenas descritivos, sem nenhum conteúdo de regra (como os três livros O Reinado do cenário Tormenta, entre outros). Ainda assim, a grande maioria das vezes um sistema de regra se faz necessário em um jogo, já que a maioria espera que os jogadores comecem no RPG através deles, e portanto não conheceriam nenhum sistema.

      É nesse ponto que acho vital a união de Sistema e Conceito de um cenário ou jogo.

      Pode-se pensar em jogo de fantasia medeival no padrão D&D sem regras, porém elas fazem parte do jogo, é inegável. Parte do conceito “Dungeons & Dragons” é seu sistema de regras (independente da edição), da mesma forma que Vampiro: A Máscara tem como parte de sua abordagem diferenciada seu sistema Storyteller.

      Você conseguiria pensar no jogo Call of Cthulhu sem a regra para pontos de insanidade? Não seria fácil colocar essa regra em qualquer sistema, não é mesmo?

      E por isso que, até a Licença Aberta, quando alguém pretendia lançar um jogo, pensava não somente na ambientação, temática, em suma, no conceito de jogo, mas em um sistema de regras que condizesse com este conceito.

      A facilidade da Licença Aberta

      Mesmo que uma nova editora e autores soubessem da necessidade de um conjunto de regras próprio, novo, também sabiam que algo que desencentivava jogadores a conhecerem e utilizarem novos jogos era justamente a necessidade de aprender todo um novo conjunto de regras. Nesse ponto, acho a Licença Aberta (e outros como Fudge ou Daemon) inovadora e genial, pois facilitou que novos jogadores utilizassem novos jogos, já que não era necessário aprender um novosistema, mas apenas ver quais pequenas variações o novo cenário apresentava do seu já conhecido d20 System.

      Porém, esta facilidade, se tratando do Brasil, não apenas facilitou para que empresas e autores lançassem seus jogos, mas permitiu que os mesmos autores preocupassem somente com ambientação, não verificando se o d20 System condizia com o conceito de seu jogo. Talvez fosse pela euforia de um sistema complexo e elaborado ali, ao alcance da maõ, facilitando a aproximação com jogadores.

      De qualquer maneira, aquele impacto que tinha ao se conhecer um novo jogo perdeu-se quase por completo. Até a Licença Aberta, a maioria dos jogos tinham uma temática e conjunto de regras bastante diferenciado. D&D, GURPS, Vampiro: A Máscara, Daemon, e mesmo 3D&T tinham abordagens bastante diferentes entre si, e conhecer estes jogos não se dava em lidar rápidas de livros, mas era um processo ao mesmo tempo trabalhoso e divertido.

      GURPS e D&D, dois dos maiores RPGs do mundo, tinham (e têm) enfoque em cenários de fantasia medieval (principalmente, já que GURPS tem suplementos e cenários nos mais variados estilos), e a diferença de seus sistemas de níveis e distribuição de pontos, respectivamente, influenciava muito a visão dos jogos com ele apresentados.

      Mas com a Licença Aberta, talvez não somente por ela, mas no mínimo intensificado por ela, passaram a surgir jogos e mais jogos sem grande diferencial, muitos apenas indo na esteira de um sistema de regras facilmente utilizável para se lançar jogos.

      O livro Misericórdia, do cenário de horror Crepúsculo (nada a ver com a série de livros e filmes) apresentava seu conjunto de regras novas E regras para o d20 System, seguindo a Licença Aberta. Visivelmente, como jogo de horror em um mundo contemporãneo, o sistema do D&D de fantasia medieval não era uma boa aposta, pois, como já citado, não apresenta a coesão entre Conceito de jogo e Sistema. Além disso, modificações sem coesão foram feitas no d20 apresentado no livro, coisas que para jogadores que conhecessem o d20 System, não faziam sentido algum (Ira, Coragem, etc).

      Estranho que justamente a facilidade de já conhecer o sistema deixe de exisitr nesse caso, não?

      Caso parecido ocorria com muitos livros multi-sistema da Daemon, como os Guias de Armas e de Classes de Prestígio, com regras desequilibradas e muitas vezes sem sentido, tudo na esperança de atrair jogadores que já conhecessem o d20 System por ter o selo de Licença Aberta na capa.

      Jogo pelo Jogo

      Assim, com a Licença Aberta jogos inovadores, com conceitos próprios se tornaram raros, em uma época com razoavelmente bastante lançamento de jogos.

      Aventuras e alguns cenários eram lançados parecendo ser apenas “mais do mesmo” dos jogos com o padrão d20 e D&D. Uma idéia boa aqui, outra ali, mas nada de inovador ou ousado. Nenhum sistema de regras novo, o que em si não seria um problema, mas nenhuma abordagem ou temática nova.

      Claro que comparei livros estrangeiros (GURPS, Vampiro, D&D) com lançamentos brasileiros, mas isso se deu por livros brasileiros seguirem um padrão de conceito do D&D, enquanto a Licença Aberta poderia (e em muitos casos (mais estrangeiros) foi) ser motivo para inovação, justamente pela necessidade de não se preocupar tanto com as regras.

      Não se preocupar tanto, pois como já disse, para mim as Regras tem que condizer com o Conceito do jogo, o que me parecesse mais eficiente com uma criação nova, mas pode ser feito pegando-se um sistema existente e modificando-o onde for necessário (e com coesão).


      Conclusão

      Meu objetivo com esse post não é criticar editora, autores ou jogos lançados. O que viso é uma reflexão do quanto se lança jogos por lançar, sem grandes diferenciais, sem acrescentar nada de novo para os jogadores de RPG ou o mercado rpgista brasileiro.

      Meu post reflete uma opinião pessoal minha, que repito, não é de que a Licença Aberta só trouxe problemas e virou monopólio, não! Acho que se houve o problema que levantei, deve em parte ser pelos autores brasileiros (em geral, não todos) não souberem aproveitar a facilidade que a Licença Aberta traz.

      Como exemplo de boa utillização, cito o excelente cenário estrangeiro Reinos de Ferro, que utiliza-se do d20 System, mas tem um conceito todo próprio e original de jogo, fogo em um estilo a la steampunk (Fantasia Forjada em Metal, segundo os próprios autores). Também pode-se lembrar do Mutantes e Malfeitores, com enfoque em super-heróis, ambos lançados no Brasil pela Jambô Editora. O brasileiro Vikings com enfoque em viking também utiliza o d20 system como meio de abordar seu jogo diferenciado.

      Por fim, me parece que passado o furor da Licença Aberta, autores brasileiros estão mostrando seu potencial, e independentemente da quantidade de lançamentos de agora, vê-se qualidade e criatividade. O recente jogo Busca Final inova, e muito, assim como os lançamentos (ainda que traduções) da Retropunk (Rastro de Cthulhu, Carnificina nas Estrelas), e o também recente Era Perdida.