O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

Leia mais...

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

Leia mais...

Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

Leia mais...

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

Leia mais...
Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
Mostrando postagens com marcador sessão. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador sessão. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Campanhas-solo: jogador e Mestre

Neste post do Mundo Tentacular, o King in Yellow aborda muito bem os prós e contras de grupos de variados tamanhos. Em um momento ele aborda jogos com somente um jogador, e embora os apontamentos sejam como dito, acho que esse tipo de jogo pode ser muito proveitoso.

Digo isso porque há alguns anos mantenho uma campanha multifacetada, possuindo 2 núcleos. Em um desses núcleos joga somente um jogador, cujo personagem deixou o grupo de aventureiros para seguir seu próprio caminho e objetivos. Assim, tenho experiência com isso, e esta pode ajudar nesse post.

Então vamos lá.

Vantagens

Primeiramente, cito o comentário do citado post:

"Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar
no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo".

Realmente, campanhas-solo (ou cenários-solo, como ele chama) costumam ocorrer nas mesas de jogo por aí como side treks, e é como melhor funciona. Jogar separadamente em definitivo é tanto raro como bastante trabalhoso.

Mas supondo que Mestres e jogadores decidam fazê-lo, digo que campanha-solo podem ser mantidas como estrutura fixa e constante, trazendo vantagens que só esse estilo possibilita:
1 - Interação com NPCs

Bons Mestres sempre procuram criar bons NPCs para interagir com os jogadores, pensando em seus trejeitos, suas motivações, quando podem encontrar com os PJs, etc.

Porém, quando há 4 ou 5 jogadores na mesa, a interação com os NPCs pode ficar bastante limitada, tanto pela timidez que alguns jogadores possam ter, mas principalmente, pelo pouco tempo disponível (afinal, se cada jogador for ter uma longa conversa com o taverneiro, o informante, ou aquele taxista que sempre sabe o que houve, o jogo não anda).

Já em campanhas-solo, o jogador terá todo o tempo para si, o que incentiva a interagir mais com os personagens que surjam durante a sessão (caso o jogador não se sinta ainda mais tímido por ser o único jogador). Então se há menos interação com outros jogadores, aumenta a com personagens do Mestre.

Os diálogos do jogador com os personagens do mestre possivelmente ficarão mais elaborados e completos. O Mestre deve dar maior atenção ao preparo dos NPCs, e torná-los ainda mais vívidos, possibilitando que o contato do jogador com eles torna-se mais real, natural e instigante. Diálogos devem ser

Além dos NPCs ocasionais, há uma grande possibilidade de em uma campanha-solo existirem aqueles em atuação constante, talvez até fazendo parte do grupo liderado pelo jogador.

Na campanha-solo que citei mestrar, o Personagem do Jogador ao sair do antigo grupo, fundou seu próprio grupo de aventureiros, composto somente por NPCs. Ao longo de anos de aventuras e interação, esses NPCs são tão desenvolvidos, vívidos, e com personalidade própria, que parece a todos que são Personagens Jogadores (só que todos interpretados pelo Mestre). Houve tempo de desenvolvê-los.


2 – Histórias longas

Com um único jogador existe a possibilidade de criar aventuras e histórias mais longas e complexas.

Normalmente, em um grupo sempre há um jogador que não gosta quando uma investigação ou mistério estende-se demais, o que pode levar o Mestre e todos a irem mais rápido com o jogo. Já com um único jogador, caso ele aprecie enredos complexos, pistas, informações dúbias, investigação, revelações, o Mestre novamente tem bem mais tempo para trabalhar todos esses elementos.
3 – estilo de jogo

Por fim, o Mestre deve conhecer bem qual o estilo do jogador de uma campanha-solo, do contrário ele não gostará das sessões.

Quanto maior um grupo, maior a chance de que alguém não jogue em um estilo que seja totalmente o seu preferido, pelo bem de todos. Um jogador prefere ação e combate, enquanto outro gosta de interagir com NPCs, e um terceiro gosta de mistérios e investigações. Normalmente as aventuras andam com o Mestre colocando um pouco de tudo, tentando agradar a todos, que também se dispõe a prosseguir mesmo quando a aventura está mais no estilo que não o agrada.

Já quando o jogador é o único da sessão, pode ter um jogo plenamente no seu estilo, e o Mestre deve cuidar isso, pois se o jogador estiver descontente com as aventuras, significa que há 100% de descontentamento.


Enfim, essas são algumas dicas para aqueles que pensam em um dia se arriscar a ter campanhas-solo.



terça-feira, 28 de junho de 2011

Campanhas multifacetadas e o grupo dividido

Primeiramente ao meu ver há duas situações para um grupo de Personagens dos Jogadores se dividir: quando separam-se, normalmente por um pequeno intervalo de tempo, durante uma aventura, e quando começam a ter seus próprios afazers, aventuras, enfim, side-quests.
Sobre os personagens afastarem-se durante uma mesma aventura, diversos posts já abordaram, e o Mundo Tentacular até já apontou que isso pode ser um ganho para jogos investigativos (como os de Call of Cthulhu), com vários personagens para analisar diversas pistas ou ir atrás de mais testemunhas.
Nesse post vou me focar em campanhas multifacetadas, com sessões inteiras ocorrendo sem que os PJs se encontrem, ou mesmo utilizando-se campanhas paralelas, que embora novamente não estipule interação entre os PJs, situam-se num mesmo mundo de jogo no mesmo período.

Campanhas longas
É comum que em campanhas mais longas os personagens dos Jogadores se desenvolvam e criem uma vida própria. Após anos de jogo, cada um dos personagens terá objetivos pessoais, seus próprios aliados e inimigos, organizações com as quais é envolvido, enfim, toda uma vida que não diz respeito necessariamente ao grupo de aventureiros que faz parte.
É nesse estágio que os jogadores começam a ocupar grande parte das sessões com seus próprios afazeres, e ter uma aventura que conte com atenção e empenho de todos os PJs pode ser mais difícil. A dificuldade não é simplesmente em os jogadores deixarem de ser egoístas e colaborarem para o andamento do jogo, mas em seus respectivos personagens de fato deixarem de lado a vida que tem para embarcar em mais uma caça ao tesouro, busca ao item mágico, ou o que for.
Percebem? Personagens bem desenvolvidos e interpretados por uma longa campanha, serão mais verossímeis, e faz sentido que queiram resolver seus próprios interesses ao invés de aventurar-se por qualquer motivo. Além disso, é bem provável que alguns personagens tenham saído do grupo que faziam parte, ou por desentendimentos, ou por terem aposentado-se, ou ainda fundado seu próprio grupo, ou dedicado-se a outra carreira (como o mago que é convidado a lecionar em uma escola de magia, ou o guerreiro que passa a ser oficial do exército real, etc.).
Então o grupo pode jogar sessões que são divididas em afazeres pessoais de cada um. Ou, se o Mestre aceitar a tarefa épica: jogar uma campanha multifacetada.

Campanha Multifacetada: núcleos
Muitos Mestres evitam ter uma campanha dividida em vários “núcleos” pela dificuldade que isso trás. Se já não é fácil criar aventuras pra uma sessão, imagina pra várias delas. Pensar em uma aventura para o guerreiro que agora é guarda real, em acontecimentos na escola de magia do mago, e ainda cuidar para que as campanhas não se afastem temporalmente demais uma da outra (mais adianta falo mais sobre isso).
Jogadores por sua vez também tem certo receio a campanhas multifacetadas por, caso sejam jogadas em separado, eliminar a interação entre jogadores. Em outras palavras, pode haver um núcleo de campanha com os 2 jogadores que ainda estão no grupo de aventureiros (ou caçadores do sobrenatural, soldados de tropas estelares, etc.), outro núcleo somente com o guerreiro do grupo, e outro ainda somente com o mago-professor. Os dois últimos jogarão somente com o Mestre, não havendo mais dilemas em grupo, debates, e mesmo encontro com os jogadores, que são amigos em off (futuramente farei um post sobre “campanhas-solo”).
Porém campanhas multifacetadas trazem grandes vantagens ao jogo, como permitir mostrar como o mundo de jogo é “vivo” ao interagir acontecimentos de diversos núcleos (os personagens podem somente ouvir sobre um ataque de demônios à escola de magia, mas o mago saberá como tudo ocorreu, e pode até contar os detalhes).
Além disso, o Mestre pode até focar cada núcleo em um estilo de jogo diferente, então o núcleo da escola de magia envolverá mais interação com NPCs e cotidiano, enquanto o núcleo do guarda real se focará em investigação, com intrigas nobres em busca de poder, e o restante do grupo mantendo aventuras clássicas de combate a monstros.
Seria possível até mesmo confrontar os jogadores em algumas aventuras, vendo-os em lados opostos de um mesmo acontecimento.
Enfim, são bons ganhos que enriquecem o jogo.

Interligadas
Por fim, cabe pensar que a chave de uma campanha multifacetada é que os núcleos são interligados.
Mesmo que os jogadores e os respectivos personagens não encontrem-se muito, os acontecimentos estão ligados uns aos outros já que estão no mesmo mundo. Além disso, o Mestre tem que manter controle sobre datas, cuidando para um núcleo não ficar meses a frente de outro, o que pode atrapalhar quando os PJs resolvem encontrar-se.
Isso tudo se o desejo for separar em definitivo os PJs, jogando sessões separadas.
Ainda pode-se manter núcleos diferentes mas jogar na mesma sessão, mas digo que isto é ainda mais trabalhoso, porque exige que os jogadores esperem enquanto o outro joga (e sendo o personagem tão rico e desenvolvido, ele terá muito o que fazer), além de uns saberem do que está ocorrendo com outros.
Por isso considero campanha multifacetada somente quando há sessões, aventuras e estrutura separadas para cada núcleo.


domingo, 9 de janeiro de 2011

O RPG e por que se aventurar ??


É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

MOTIVAÇÕES!!


O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

  • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
  • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
  • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
  • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
  • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
  • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


Um abraço, Gabriel 'Luke.



segunda-feira, 3 de janeiro de 2011

Voltar o jogo – ou o “mas no ataque anterior eu devia estar com esse bônus”


O jogo está em um momento de um acirrado combate, cada jogador pensando nas estratégias do seu personagem, e torcendo por boas rolagens de dados. Então, na terceira rodada, um jogador se lembra que não contou um certo bônus de um item mágico quando atacou os inimigos orcs, e calculando rapidamente o Mestre percebe que com esse bônus o líder dos orcs teria sido atingido e, possivelmente, morto.

E agora?

Se voltar o jogo até a primeira rodada, tudo que foi feito nas 2 rodadas seguintes será alterado (o personagem de outro jogador, não tentará atacar o líder orc, pois ele já estaria morto, e possivelmente teria tentado derrubar o xamã). Já se prosseguir com o jogo e os jogadores não tiverem sucesso no ataque, ficará a sensação de que aquele bônus teria sido feito a diferença ou, pior ainda, que o mestre não voltou por fazer questão que os jogadores sofram as consequências do esquecimento do bônus.

Primeiramente, o Mestre tem que pensar que esquecer de um bônus ou efeito é comum no jogo, ocorrendo inclusive quando ele controla NPCs/PDMs (“a guerreira acertou o personagem do João, mas ela tinha sido envenenada, e por isso estava muito mais fraca e não teria conseguido”). Longe de considerar tentativas de enganar o Mestre, a questão aqui é quando não se percebe um detalhe que pode fazer diferença na narrativa quando lembrado – bem depois do que deveria.

Embora esse tipo de situação que exija se pensar sobre “voltar o jogo” não esteja limitado aos combates (digamos que um PJ faça um acordo no qual apoiará uma guerra contra o determinado reino, mas depois outro jogador o lembre de uma promessa feita há tempos que exige fidelidade a este mesmo reino), são que isto ocorre com maior frequência. Em jogos onde magia é comum, são tantos feitiços e itens mágicos ao mesmo tempo, que eventualmente se esquece daquele efeito que o jogador raramente usa mas agora o mago lhe forneceu. O bardo pode estar usando suas habilidade de exaltar os heróis e empolga-los, mas como o jogador não fica cantando o tempo todo na mesa (ao menos normalmente não o fazem), se esquece disso, e dos efeitos positivos em regras que a cantoria faz.


De qualquer maneira, esta situação é bastante delicada, e há diversas maneiras de lidar com ela.


A primeira que aconselho, é pensar isso antes do jogo começar –ou se já há jogos em andamento, parar na próxima sessão – e conversar com os jogadores, estipulando como se lidará com este tipo de situação. As possibilidades são muitas, e cada grupo poderia escolher a que lhes parecer mais justa.

Poderia ficar estipulado que se “voltaria no jogo” (descartando tudo feito após a ação do personagem que lembrou de algo, pois o jogo voltaria ao seu turno), mas somente se algo fosse lembrado ainda na mesma rodada. Por exemplo: João usou seu turno para atacar, depois Paulo também, o personagem mago do Marquinhos conjurou sua magia, orcs atacaram, mas então enquanto Fábio descrevia que iria fazer um ataque em carga contra o orc que está com um grande escudo, Paulo lembra que estava sobre efeito de uma magia que o torna muito mais veloz e eficiente, e as ações de Marquinhos, Fábio e dos orcs são descartadas, como se nunca tivessem ocorrido, e Paulo refaz sua jogada de ataque. Já se Fábio tivesse feito o ataque em carga, e começasse a segunda rodada, onde Paulo é o primeiro, e nesse momento Paulo lembrasse do efeito da magia, o jogo prosseguiria sem “voltar o jogo”, embora nessa segunda rodada ele poderia utilizar o efeito pois há lembrou-se dele.

Outra solução é fazer que nunca se “volte o jogo”, não importa o quão importante seja o que foi esquecido. Assim, os jogadores e Mestre não apenas cuidarão para não esquecer de nada, como saberão que se esqueceram, não se voltará, e o jogo sequer será parado por isso. O problema desta medida é se o esquecido realmente for importante, e afim de não haver revisões e retornos, ter de se adaptar às falhas ocorridas.

Portanto, seja qual for a opção escolhida para quando algo esquecido possa afetar um fato já ocorrido, o importante é que o grupo todo esteja ciente da medida que sempre será adotada e, claro, procure evitar ao máximo descuidos e equívocos. Um bom jeito de fazer isso é mantendo um bom Registro de Campanha, o que, inclusive, é assunto de um post futuro.


Até mais!