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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















____________________________________________________________________________________________
Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos.

Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs.


Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas bem definidas e um background elaborado. Como está, já se tornaria um inimigo interessante para os personagens dos jogadores confrontarem (ainda mais e acrescentarmos uma aparência única, um sotaque, maneira de agir, etc.).

Mas a disputa do grupo com esse inimigo certamente seria mais interessante se ele fosse, digamos, o irmão de um dos PJs.

Matar uma pessoa não é fácil, matar um inimigo que quer cometer um assassinato, mas tem justificativa para isso, é ainda mais difícil. E quando esse inimigo é seu irmão então!

Imagine a carga dramática a se acrescentar se o grupo realiza missões e serve esse rei, tendo ordens claras de caçar o assassino em potencial. Ou ainda se em aventuras adiante descobrem que o incêndio ao vilarejo não foi um caso isolado, mas muitas das atrocidades que o rei ordenou que seus servos cumprissem. Pior ainda, se foi um ato isolado, baseado em informações equivocadas que os servos do rei passaram, e ele ainda hoje tem pesadelos com isso, portanto se arrependeu.


Enfim, tudo isso que trouxe é para acrescentarmos a tudo que já sabemos sobre como construir inimigos interessantes, mas que pode ser maximizado se o inimigo for alguém próximo.

Afinal, quem disse que é fácil atirar na sua esposa, só porque agora ela é um zumbi? (walking dead feelings!).



Mestre e pupilo

Ter o irmão, filho, pai, tio, irmã, etc, como inimigo é por si só algo difícil. Mas podemos pensar também em outro clássico: mestre e pupilo.

Imagine a dificuldade de pensar que você tem que caçar, ou fugir, do indivíduo que o ensinou tudo de importante em sua vida, é, digamos, cuspir no prato que comeu. Além disso, o vilão estará sempre um passo a frente, afinal ele conhece os poderes e a forma de agir do seu pupilo.

Motivos para aprendiz e seu tutor estarem em lados opostos podem ser muitos: o pupilo se deixou seduzir pelo poder fácil, esquecendo-se que “grandes poderes exigem grandes responsabilidades”, como o caso do Vingador e Mestre dos Magos de Caverna do Dragão, ou melhor ainda, Anakin e Obi-Wan de Star Wars.

Ou quem sabe os dois estejam envolvidos com uma história que não é muito clara, estando mestre e pupilo apenas em lados opostos, mas não podendo esclarecer tudo facilmente. É mais ou menos o caso de Hyoga e Kamus em Cavaleiros do Zodíaco, quando não se sabe se Saori é mestre Atena, se o Mestre do Santuário é realmente maligno, e cada lado busca descobrir a verdade, sem deixar de cumprir seus deveres, seja servir a suposta Atena, ou proteger sua casa no Santuário.



Ídolo e Admirador

Esse é outro meio interessante de contrapor mestre e aprendiz, mas com uma peculiaridade: eles não necessariamente se conhecem ou se relacionaram.

Pense no game Final Fantasy VII, e como Sephiroth é uma lenda entre os soldiers, combatentes de elite. Cloud o vê como o soldier exemplar que sempre foi, e ouve histórias que confirmam isso, porém ao longa da história vai descobrindo que o herói renomado corrompeu-se. Terá de enfrentar aquele que é seu ídolo?

Um Personagem do Jogador pode ter um NPC famoso do mundo como ídolo, seguindo seus passos, querendo se tornar como ele ou tê-lo como aprendiz. Imagine o impacto que terá ao descobrir que há muito de fama neste personagem, que na verdade não é tão bondoso ou poderosos assim, tendo feitos muitos atos que o próprio PJ repudia.

Pode chegar o dia em que esse outrora ídolo precise ser combatido por aquele que um dia fora seu admirador. Conseguirá ele levantar punhos e armas contra seu ídolo? Não perca no próximo episódio (sim, me empolguei!).


Organizações também servem

Por fim, podemos pensar também na proximidade com o inimigo fazendo deste uma organização importante para um ou mais personagens jogadores.

Acusar a organização da qual fez parte de crimes contra a coroa, ou conspiração para trair o rei, certamente não será fácil.

Possivelmente, não fosse a influência sagaz e paciente de Darth Sidious (enquanto Palpatine), e Anakin não teria simplesmente ido contra a Ordem Jedi, e matado padawans. Somente porque estava com a mente confusa com o medo de perder a amada, a impressão de que seu mestre o reprovava, é que levou o cavaleiro jedi a atitudes tão extremas contra à organização que desde pequeno sonhara participar.

Novamente, o Mestre pode elaborar um “balde de água fria” de realidade sobre os PJs, fazendo com que a organização que sempre quiseram entrar e admiraram não seja aquele poço de bondade todo, tendo mais renome. É mais ou menos o que acontece em Full Metal Alchemist, quando os episódios vão mostrando que os alquimistas licenciados atuam em guerras e participam de muitas missões de moralidade questionável.



Enfim, compartilhem suas opiniões e impressões, e se já abordaram essas questões em seus jogos.




sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Campanhas-solo: jogador e Mestre

Neste post do Mundo Tentacular, o King in Yellow aborda muito bem os prós e contras de grupos de variados tamanhos. Em um momento ele aborda jogos com somente um jogador, e embora os apontamentos sejam como dito, acho que esse tipo de jogo pode ser muito proveitoso.

Digo isso porque há alguns anos mantenho uma campanha multifacetada, possuindo 2 núcleos. Em um desses núcleos joga somente um jogador, cujo personagem deixou o grupo de aventureiros para seguir seu próprio caminho e objetivos. Assim, tenho experiência com isso, e esta pode ajudar nesse post.

Então vamos lá.

Vantagens

Primeiramente, cito o comentário do citado post:

"Na minha opinião, cenários solo são bons como side treks em uma campanha ou para apresentar o personagem antes deste "entrar
no grupo". Também é válido quando um jogador precisa cumprir uma missão secreta ou realizar uma tarefa independente que dispensa o resto do grupo".

Realmente, campanhas-solo (ou cenários-solo, como ele chama) costumam ocorrer nas mesas de jogo por aí como side treks, e é como melhor funciona. Jogar separadamente em definitivo é tanto raro como bastante trabalhoso.

Mas supondo que Mestres e jogadores decidam fazê-lo, digo que campanha-solo podem ser mantidas como estrutura fixa e constante, trazendo vantagens que só esse estilo possibilita:
1 - Interação com NPCs

Bons Mestres sempre procuram criar bons NPCs para interagir com os jogadores, pensando em seus trejeitos, suas motivações, quando podem encontrar com os PJs, etc.

Porém, quando há 4 ou 5 jogadores na mesa, a interação com os NPCs pode ficar bastante limitada, tanto pela timidez que alguns jogadores possam ter, mas principalmente, pelo pouco tempo disponível (afinal, se cada jogador for ter uma longa conversa com o taverneiro, o informante, ou aquele taxista que sempre sabe o que houve, o jogo não anda).

Já em campanhas-solo, o jogador terá todo o tempo para si, o que incentiva a interagir mais com os personagens que surjam durante a sessão (caso o jogador não se sinta ainda mais tímido por ser o único jogador). Então se há menos interação com outros jogadores, aumenta a com personagens do Mestre.

Os diálogos do jogador com os personagens do mestre possivelmente ficarão mais elaborados e completos. O Mestre deve dar maior atenção ao preparo dos NPCs, e torná-los ainda mais vívidos, possibilitando que o contato do jogador com eles torna-se mais real, natural e instigante. Diálogos devem ser

Além dos NPCs ocasionais, há uma grande possibilidade de em uma campanha-solo existirem aqueles em atuação constante, talvez até fazendo parte do grupo liderado pelo jogador.

Na campanha-solo que citei mestrar, o Personagem do Jogador ao sair do antigo grupo, fundou seu próprio grupo de aventureiros, composto somente por NPCs. Ao longo de anos de aventuras e interação, esses NPCs são tão desenvolvidos, vívidos, e com personalidade própria, que parece a todos que são Personagens Jogadores (só que todos interpretados pelo Mestre). Houve tempo de desenvolvê-los.


2 – Histórias longas

Com um único jogador existe a possibilidade de criar aventuras e histórias mais longas e complexas.

Normalmente, em um grupo sempre há um jogador que não gosta quando uma investigação ou mistério estende-se demais, o que pode levar o Mestre e todos a irem mais rápido com o jogo. Já com um único jogador, caso ele aprecie enredos complexos, pistas, informações dúbias, investigação, revelações, o Mestre novamente tem bem mais tempo para trabalhar todos esses elementos.
3 – estilo de jogo

Por fim, o Mestre deve conhecer bem qual o estilo do jogador de uma campanha-solo, do contrário ele não gostará das sessões.

Quanto maior um grupo, maior a chance de que alguém não jogue em um estilo que seja totalmente o seu preferido, pelo bem de todos. Um jogador prefere ação e combate, enquanto outro gosta de interagir com NPCs, e um terceiro gosta de mistérios e investigações. Normalmente as aventuras andam com o Mestre colocando um pouco de tudo, tentando agradar a todos, que também se dispõe a prosseguir mesmo quando a aventura está mais no estilo que não o agrada.

Já quando o jogador é o único da sessão, pode ter um jogo plenamente no seu estilo, e o Mestre deve cuidar isso, pois se o jogador estiver descontente com as aventuras, significa que há 100% de descontentamento.


Enfim, essas são algumas dicas para aqueles que pensam em um dia se arriscar a ter campanhas-solo.



terça-feira, 28 de junho de 2011

Campanhas multifacetadas e o grupo dividido

Primeiramente ao meu ver há duas situações para um grupo de Personagens dos Jogadores se dividir: quando separam-se, normalmente por um pequeno intervalo de tempo, durante uma aventura, e quando começam a ter seus próprios afazers, aventuras, enfim, side-quests.
Sobre os personagens afastarem-se durante uma mesma aventura, diversos posts já abordaram, e o Mundo Tentacular até já apontou que isso pode ser um ganho para jogos investigativos (como os de Call of Cthulhu), com vários personagens para analisar diversas pistas ou ir atrás de mais testemunhas.
Nesse post vou me focar em campanhas multifacetadas, com sessões inteiras ocorrendo sem que os PJs se encontrem, ou mesmo utilizando-se campanhas paralelas, que embora novamente não estipule interação entre os PJs, situam-se num mesmo mundo de jogo no mesmo período.

Campanhas longas
É comum que em campanhas mais longas os personagens dos Jogadores se desenvolvam e criem uma vida própria. Após anos de jogo, cada um dos personagens terá objetivos pessoais, seus próprios aliados e inimigos, organizações com as quais é envolvido, enfim, toda uma vida que não diz respeito necessariamente ao grupo de aventureiros que faz parte.
É nesse estágio que os jogadores começam a ocupar grande parte das sessões com seus próprios afazeres, e ter uma aventura que conte com atenção e empenho de todos os PJs pode ser mais difícil. A dificuldade não é simplesmente em os jogadores deixarem de ser egoístas e colaborarem para o andamento do jogo, mas em seus respectivos personagens de fato deixarem de lado a vida que tem para embarcar em mais uma caça ao tesouro, busca ao item mágico, ou o que for.
Percebem? Personagens bem desenvolvidos e interpretados por uma longa campanha, serão mais verossímeis, e faz sentido que queiram resolver seus próprios interesses ao invés de aventurar-se por qualquer motivo. Além disso, é bem provável que alguns personagens tenham saído do grupo que faziam parte, ou por desentendimentos, ou por terem aposentado-se, ou ainda fundado seu próprio grupo, ou dedicado-se a outra carreira (como o mago que é convidado a lecionar em uma escola de magia, ou o guerreiro que passa a ser oficial do exército real, etc.).
Então o grupo pode jogar sessões que são divididas em afazeres pessoais de cada um. Ou, se o Mestre aceitar a tarefa épica: jogar uma campanha multifacetada.

Campanha Multifacetada: núcleos
Muitos Mestres evitam ter uma campanha dividida em vários “núcleos” pela dificuldade que isso trás. Se já não é fácil criar aventuras pra uma sessão, imagina pra várias delas. Pensar em uma aventura para o guerreiro que agora é guarda real, em acontecimentos na escola de magia do mago, e ainda cuidar para que as campanhas não se afastem temporalmente demais uma da outra (mais adianta falo mais sobre isso).
Jogadores por sua vez também tem certo receio a campanhas multifacetadas por, caso sejam jogadas em separado, eliminar a interação entre jogadores. Em outras palavras, pode haver um núcleo de campanha com os 2 jogadores que ainda estão no grupo de aventureiros (ou caçadores do sobrenatural, soldados de tropas estelares, etc.), outro núcleo somente com o guerreiro do grupo, e outro ainda somente com o mago-professor. Os dois últimos jogarão somente com o Mestre, não havendo mais dilemas em grupo, debates, e mesmo encontro com os jogadores, que são amigos em off (futuramente farei um post sobre “campanhas-solo”).
Porém campanhas multifacetadas trazem grandes vantagens ao jogo, como permitir mostrar como o mundo de jogo é “vivo” ao interagir acontecimentos de diversos núcleos (os personagens podem somente ouvir sobre um ataque de demônios à escola de magia, mas o mago saberá como tudo ocorreu, e pode até contar os detalhes).
Além disso, o Mestre pode até focar cada núcleo em um estilo de jogo diferente, então o núcleo da escola de magia envolverá mais interação com NPCs e cotidiano, enquanto o núcleo do guarda real se focará em investigação, com intrigas nobres em busca de poder, e o restante do grupo mantendo aventuras clássicas de combate a monstros.
Seria possível até mesmo confrontar os jogadores em algumas aventuras, vendo-os em lados opostos de um mesmo acontecimento.
Enfim, são bons ganhos que enriquecem o jogo.

Interligadas
Por fim, cabe pensar que a chave de uma campanha multifacetada é que os núcleos são interligados.
Mesmo que os jogadores e os respectivos personagens não encontrem-se muito, os acontecimentos estão ligados uns aos outros já que estão no mesmo mundo. Além disso, o Mestre tem que manter controle sobre datas, cuidando para um núcleo não ficar meses a frente de outro, o que pode atrapalhar quando os PJs resolvem encontrar-se.
Isso tudo se o desejo for separar em definitivo os PJs, jogando sessões separadas.
Ainda pode-se manter núcleos diferentes mas jogar na mesma sessão, mas digo que isto é ainda mais trabalhoso, porque exige que os jogadores esperem enquanto o outro joga (e sendo o personagem tão rico e desenvolvido, ele terá muito o que fazer), além de uns saberem do que está ocorrendo com outros.
Por isso considero campanha multifacetada somente quando há sessões, aventuras e estrutura separadas para cada núcleo.


segunda-feira, 23 de maio de 2011

Voodoo é pra jacu: Mundos sem magia

De Merlin a Dumbledore. Dos mistérios mais pagãos aos rituais mais banais. Seja a época que for, seja a teoria de conspiração que for... A magia sempre planou sobre o véu daqueles que não acreditaram. Queimar numa fogueira, Bruxa! Mas e agora ? Se tirássemos aquelas bolas de fogo do nosso precioso jogo de rpg, aquelas armas mágicas Mais Tudo da Destruição e fizéssemos os jogadores terem que galgar exércitos para ter acesso a um simples pergaminho de levitação ? Bem deixado os extremos de lado, podemos sim lidar com um mundo sem Mana, ou pelo menos com muito pouca dela. Mas o mais essencial é termos uma explicação coesa para tudo. Não ter magia por que simplesmente não tem é trivial demais, então vamos trabalhar isso primeiro.

A magia em seu contexto
A primeira opção para contextualizar a raridade da magia é relacionarmos o presente do cenário de jogo com o passado. Uma ideia de ter a magia em extinção é o fato de ter acontecido algum embate de forças muito poderosas que usurparam tanto do ambiente no qual lhes rodeavam que a magia simplesmente não acontecia mais como antes, ela perdeu toda sua força e foi presa, extinta ou enfraquecida com tanto desgaste de espírito. Isso pode ser tanto como meio de deixar a existência de magia relegada ao passado, quanto para fazer com que houve um período no mundo de jogo de "alta magia", onde esta é utilizada como ferramenta cotidiana. Cormanthor do cenário Forgotten Realms funciona assim, embora no cenário não se tenha chegado ao ponto de raridade ou inexistência de magia. Em nossa campanha houve uma época de ampla utilização de magia por governantes que detinham poder e conhecimento arcano, o chamado período magocrático.  

"O nosso passado reflete esse nosso presente, hoje aquelas balburdias praticadas por aqueles magocratas não estão mais entre nós! Eles governaram tudo! Fizeram de sua ganância por mais poder a sua queda.
A magia e o poder que detinham foram enterrados com eles mesmos. E hoje desfrutamos da vida com apreço ao que temos, a magia se estinguiu com eles, pelo menos é o que se ouve falar." 


Pode-se ainda lembrar do caso do excelente cenário Dark Sun, onde o meio de utilizar a magia é sugar energia vital do ambiente, o que levou arquimagos do passado a corromper terrenos inteiros e mergulhar o mundo todo em um deserto! Isso torna interessante para explicar o cenário e, caso a magia fosse rara, o motivo disso. 

Inexistência completa 
Pode-se pensar que a magia simplesmente não fluiu nesse mundo. O espírito das pessoas que ali vivem não são puros, não são dignos da bênção de uma divindade ou simplesmente eles deixarão de existir a muito tempo, a magia é trancada e é selada. Ninguém é capaz de mostrar a sua face e se bem que isso também é uma bela ideia para instigar os aventureiros na busca de respostas. A história que está escrita nos livros mais antigos relata a existência dela, porém hoje não está mais presente.  
"Almas saudáveis e espíritos saudáveis alojam-se em corpos saudáveis"  


O que persiste ? No próximo Post abordaremos as vantagens para uma campanha onde a magia é rara ou inexistente, e como sua raridade pode inclusive destacá-la ainda mais! 


sábado, 7 de maio de 2011

Truques de Mestre: Registro de Campanha

Quem já mestrou uma campanha sabe da importância de ter um registro das informações das aventuras, nomes dos NPCs, desfechos das histórias e desafios enfrentados pelos Personagens dos Jogadores.

Quanto mais longa for a campanha, maior será a quantidade de informação adquirida, e organizar bem essa informações também é um truque muito útil (mas trabalhoso) para Mestres.


Divida em tópicos

Todas as informações da campanha terão que ser separadas e arquivadas em tópicos, para facilitar a consulta futura. Esta consulta pode ser tanto atrás de informações necessárias a uma próxima aventura ou para sanar uma dúvida sobre um acont
ecimento passado, ou para a consulta de entretenimento (afinal é legal ficar lendo sobre histórias de antigas sessões).

Entre as diversas divisões possíveis, sugiro aquele que acabei estipulando após alguns anos como Mestre (e centenas de páginas impressas, ou arquivos e pastas no computador). Abaixo segue a divisão sugerida, o resumo de cada tópico, e motivo de sua existência.

Personagens: aqui são listados todos os personagens da campanha que tiveram alguma relevância no jogo.

O Mestre pode descrever em uma linha breve cada pe
rsonagem (Natan: ladino de Vercin, contato pessoal de Soren, destacou-se nas aventuras X e Y), ou criar longas descrições, contendo sua história, personalidade, visão religiosa etc.

Particularmente sugiro uma descrição extensa para os PCs (personagens dos jogadores) e NPCs de maior relevância (aqueles que tem impacto no mundo, ou que participam tanto do jogo que são quase PCs), e um esboço para os demais, afim de facilitar o trabalho.

Uma divisão em subtópicos também facilita quando a lista de PCs se torna muito extensa, como “PCs, Antigos membros do grupo; Mestres e patronos, Inimigos, Familiares, Habitantes, da Cidade X”, etc.

Objetos: aqui são listados quaisquer objetos encontrados pelos Personagens dos Jogadores ou cujo poder, fama ou influência são relevantes para o mundo de jogo.

Não precisam constar somente itens mágicos, mas também itens pessoais e importantes para um personagem (como aquela espada que o guerreiro recebeu de seu pai, que pertenceu a seu avô, que era do pai deste...), e mesmo aqueles que foram relevantes em um acontecimento (como o punhal que assassinou o nobre e serviu de prova para a condenação do inimigo).

Subtópicos incluiriam “objetos dos PCs, Armas dos PCs, Itens Familiares” etc.

Animais: aqui seriam incluídos montarias e mascotes (como o Sleipnir de Odin, sua montaria, ou seus corvos, que seriam mascotes), ou algum animal que tenha também relevância no mundo, como a montaria de um rei que é citada em canções de taverna.

Subtópicos dividindo em Montarias e Mascotes, ou os possuídos pelos PCs ou NPCs já seriam suficiente.

Localidades: neste tópico iriam qualquer lugar visitado pelo grupo de aventureiros ou que tenha relevância na campanha.

Seriam incluídos tanto masmorras e ruínas onde foram sediadas aventuras, como a Torre do Mago Kelendar ou o Templo Abandonado de Greik, quanto cidades por onde os PCs atuaram, e reinos importantes do mundo.

Subtópicos eu colocaria Construções, (castelos, templos, sedes, torres, etc.); Cidades; e Reinos.

Crônicas: este tópico pode ser desnecessário para alguns grupos, mas é interessante caso o Mestre ou algum jogador costume escrever contos, crônicas ou romances.
Se os resumos de sessão são feitos em primeira pessoa, como um diário de um dos personagens, deixe-o aqui (com o tópico Diário de Rayan Korvis, por exemplo), do contrário no tópico Resumos de Sessão, abaixo.

Divisões seriam com Contos; Romances (caso o grupo ouse registras suas aventuras nesta forma); e Outros (como uma carta-testamento recebida por um dos personagens, ou o discurso de posse do clérigo do grupo ao assumir um cargo eclesiástico, ou o protesto publicado contra um rival do grupo).

Aventuras: aqui são listadas as aventuras feitas pelo grupo, contendo um esboço rápido (como somente o nome da aventura), ou uma série de detalhamentos (como data no calendário de jogo, data do calendário real que a sessão se realizou, desafios enfrentados, aliados e inimigos que foram relevantes, objetivos ,etc.)

Subtópicos podem incluir agrupamentos, como em Sagas ou Temporadas; Aventuras solo de cada personagem, ou por Regiões. Também pode ser constado um resumo da aventura, caso o grupo prefira resumir as aventuras e desafios e não todos os acontecimento de uma sessão.

Resumos de Sessão: este tópico consta os resumos de sessão, se não forem feitos como visão pessoal de um personagem (diário), e compilarem informações que vão além somente das aventuras e missões do grupo, mas incluam acontecimentos roteiros, envolvimento com NPCs, atividades pessoais dos Personagens Jogadores, etc.

Para grupos que não mantém um registro, este tópico não precisa existir. Porém aconselho sua existência pelos motivos já citados, e em verdade digo que mesmo que existam resumos pessoais de um personagem, o bom seria algo mais objetivo e imparcial (que não tenha a opinião de um personagem sobre um acontecimento, ou que relate acontecimentos que um ou outro não presenciou por não estar na cena).

XP: este tópico pode ser um simples registro da quantidade de XP fornecida, ou até explicações do Mestre dos pontos que avaliou, os motivos de este ou aquele personagem receberem mais ou menos Experiência, aspectos importantes da personalidade, de se interpretar, etc.
Fonte de Consulta para os Jogadores

Como já citado, o registro de campanha serve não somente para consultas afim de buscar uma informação necessária, mas também como leitura de lazer, digamos.

O Mestre pode utilizar o registro como meio de ir apresentando o mundo de jogo aos jogadores, mandando-os por email novos contos ou descrições criadas, ou levando impresso a cada sessão, e principalmente caso seu registro se faça por uma mídia da internet, por exemplo (veja mais adiante).

Assim, se os PJs chegam até uma cidade em uma sessão, e passarão algum tempo lá, o Mestre pode dispensar a tarefa de informar aos jogadores sobre pontos importantes do local (como quem é o governante ou a religião oficial), dizendo para que dêem uma lida na descrição da cidade no blog do grupo.

Porém, se for utilizar assim o Mestre deve ter clara a necessidade de diferenciar o registro que faz para si (contendo informações off, motivação de NPCs, segredo de um enigma, regras de um item mágico), para o que apresentará aos jogadores.


Peça a colaboração dos jogadores

O Mestre pode pedir que os jogadores auxiliem a manter o regis
tro de campanha.

Um dos jogadores pode ser responsável por resumir as sessões (e/ou fazer o diário de seu personagem), enquanto outro vai cuidando as datações, anotando o tempo que o grupo demora para viajar, as datas que realizaram cada aventura, etc. Ainda é possível pedir que façam uma longa descrição de seus personagens, e talvez até dos NPCs a eles ligados (mestres, pupilos, familiares, inimigos).

Nem todos os jogadores gostam de participar, e muitos não tem disposição para isso, então não se pode obrigá-los a isso, senão é possível que até se perca a vontade de jogar. Mas pequenas tarefas possivelmente seriam bem aceitas, principalmente se o Mestre lembrar da necessidade disto (como um registro de campanha, por exemplo).

De qualquer maneira, uma ótima maneira de contar com essa colaboração e integrar o grupo é através de um wiki. Estes sites colaborativos (Wikipédia é o exemplo mais evidente) permitem que diversos membros postem e editem o conteúdo, fazendo com que os jogadores possam tanto escrever o que desejam, como acrescer informações sobre o grande inimigo do guerreiro, que o Mestre apenas descreveu brevemente.

Um ótimo exemplo de wiki, que eu utilizo para minhas campanhas (assim como o Gabriel Luke) é o wikidot, que permite criar uma conta e um wiki próprio sem pagar nada, apenas criando uma conta. Seus jogadores poderão fazer o mesmo, e configurando para somente convidados poderem editar os posts, haverá segurança e restriçao ao grupo (embora o conteúdo ainda possa ser visto por qualquer um (o que também pode ser alterado)).

Em mais de uma sessão uma informação que não nos lembrávamos pode ser conferida na wiki do grupo, servindo como um bom auxílio (mas não mais que isso, já que eu e meu grupo, particularmente, não gostamos de uso demasiado de computadores, que dispersam do jogo).


Portanto, é possível registrar os acontecimento de sua campanha de modo simples, sem grandes complicações. Mas se quiser ter algo mais detalhado e de uso contínuo para campanhas longas, é bom manter uma organização.

Por fim segue abaixo 1 exemplo de wiki de minha campanha atual para se ter idéia de como fica. Ele ainda está sendo organizado, mas já tem sua estrutura básica, e informações vão sendo acrescentadas conforme vão surgindo, até porque cuido para não revelar muito aos jogadores.

www.ferroefogo.wikidot.com






sábado, 26 de março de 2011

Temas subjetivos para campanhas

No post anterior abordei como se enfatizar um tema de jogo através de uma descrição de elementos diretos. Mas o quanto realmente escolhemos um tema ou enfoque para nossas campanhas?




Frequentemente vemos em filmes e livros que existe um tema subjetivo sendo trabalhado. Sem querer adentrar muito na questão, percebe-se que por trás da longa (e excelente) história de Cem Anos de Solidão, de Gabriel Garcia Marquez, a solidão é demonstrada sutilmente em diversos personagens e situações. Da mesma forma, o tempo focado na espera é visto em O Tempo e o Vento de Erico Veríssimo, e o mesmo ocorre com diversos outros autores.



Usando exemplos mais conhecidos (e atuais!), a série Supernatural trabalha a união muito bem, de forma sutil. Em diversos momentos os irmãos-protagonistas brigam e questionam-se, mas em muitos outros unem-se, e mais que isso, muitas aventuras vividas por eles servem para questionar essa união que possuem.




Mas e se escolhessemos um tema para se tratar subjetivamente?



Digamos que o Mestre queira que seu jogo seja uma maneira interessante de se envolver e lidar com visões e interpretações de morte e vida. Assim, pensa em aventuras envolvendo fantasmas, desejos não cumpridos em vida, vingança, ressurreição dos PJs, e diversas questões que, ainda que possam parecer comuns, trazem à tona esse elemento.



Mas a idéia é não colocar o tema de forma evidente (daí o título do post ser tema subjetivo), mas discretamente, a cada aventura ou acontecimento um elemento ajudando a fixar o tema escolhido.



Usando um exemplo conhecido, o Mestre decide ter como tema subjetivo de sua campanha de vampiros o velho embate humanidade X monstruosidade. Ao longo de diversos acontecimentos os PJs deparam-se com situações de questionamento de o quanto os vampiros ainda são humanos, em suas atitudes e costumes, e o quanto se transformaram em monstros, alimentando-se de seres vivos, possuindo um corpo e aparência cada vez mais decrépitos.



É evidente que este exemplo é o enfoque (ao menos o principal) do jogo Vampiro: A Máscara, mas exemplifica bem onde quero chegar.




O Mestre poderia colocar o tema subjetivo humanidade X monstruosidade de forma diferenciada, aplicando-o a cenários de fantasia medieval, e não tão focados nos Personagens dos Jogadores, mas nos monstros que eles enfrentam e matam.



O quão monstruoso e cruel, e merecedor da morte, é o bando de ogres, se eles estão atacando um vilarejo humano por não ter outra forma de alimentar-se? O quanto tomar o tesouro do dragão é correto, se o que os aventureiros fazem é invadir a moradia de um indivíduo e roubar seus pertences sem motivo algum?



E os paladinos, poderiam simplesmente matar um morto-vivo, se ele demonstrasse ainda ter humanidade em seu coração? Ele não passa de um sugador de sangue sem escrúpulos, ou é alguém que tenta controlar seus instintos e necessidade de alimentação mas por vezes é vencido por ela? Lobisomem, que fazem atrocidades sem ter consciência, são realmente monstros?


E se o tema subjetivo fosse o tempo, aplicado através dos personagens envelhecendo rapidamente, ou melhor, se os PJs tivessem conseguido se tornar imortais pelos seus feitos, mas fossem vendos os familiares e amigos próximos envelhecendo e caminhando rumo à morte?




Essas são algumas divagações rápidas. Pensam o mesmo?