O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

Leia mais...

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

Leia mais...

Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

Leia mais...

Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

Leia mais...
Procure no Escudo

Receba atualizações!

http://3.bp.blogspot.com/-Zz9JlQmWp3k/TjGQ-9ykVII/AAAAAAAAApc/1ApqLW-VlYs/s1600/PEROLA+DO+ESCUDO.png


"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
Mostrando postagens com marcador zumbis. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador zumbis. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Mundo Zumbi no RPG - Parte II

Na primeira parte deste artigo, falamos um pouco sobre os tipos diferentes de zumbis e sobre personagens para a construção de um cenário. Agora que o jogo já começou, o mestre precisa criar situações para que os jogadores resolvam, e aqui é preciso criatividade para que o jogo não caia em apenas fugir e matar zumbis. Trago algumas idéias sobre lugares que o mestre pode explorar e dicas de equipamentos. Vou abordar mais a temática “grupo de sobreviventes”, que particularmente acho a mais divertida.

Refúgios e lugares – Onde vamos nos esconder?
Os personagens estavam vivendo sua vida normalmente, cuidando de seus afazeres, família e etc, quando de repente notícias de uma doença estranha começaram a aparecer na TV. Ninguém se preocupa muito no início, até que a coisa começa a ficar feia e as cidades estão completamente tomada por mortos-vivos! Nesse momento, os jogadores precisarão pegar seus carros (ou qualquer carro que conseguirem) e fugir para um lugar seguro. Encontrar um lugar seguro não é assim tão fácil quanto parece, pois os melhores lugares ou já estão infestados, ou milhares de pessoas também tiveram a mesma idéia. Um lugar seguro onde se possa viver e tentar ter uma vida quase normal geralmente é o que move a campanha, seus personagens irão viajar muito! Dificilmente conseguirão ficar muito tempo em um lugar só, seja por problemas com zumbis ou por problemas com outros grupos de pessoas. Segue abaixo algumas dicas bacanas de lugares, algumas tiradas de histórias já existentes e outras de experiências em jogo. Lembrando que os personagens, ao longo do jogo, irão ter idéias de refúgios, explore as idéias deles também.

Prédios nas cidades – Não torne a saída da cidade algo muito fácil para os jogadores, dificulte! A cidade está tomada por zumbis, por toda a parte, haverão momentos em que eles ficarão presos em prédios. No prédio, haverão várias salas e apartamentos que eles provavelmente precisarão abrir, pois os mantimentos de apenas um não será suficiente para todos. Cada porta fechada será um momento de tensão. Zumbis geralmente são burros e não conseguem abrir portas, então poderá haver muitos trancados dentro dos apartamentos. Mas chegará o momento que ficar dentro do prédio será algo insustentável, pois os mortos-vivos sentirão a presença dos vivos no prédio e começarão a se aglomerar ao redor. Logo a porta de entrada irá ceder e eles precisarão elaborar um plano para escapar. Explore muito a cidade, uma dica legal é colocar familiares ou amigos dos personagens presos em algum lugar, para eles resgatarem antes de ir embora.

Acampamento – Saindo da cidade, até que encontrem um lugar, seus jogadores precisarão provavelmente acampar em algum lugar. Conduza-os para alguma floresta, um lugar afastado onde possam armar um bom acampamento. Esse acampamento irá exigir rondas de segurança e saídas para conseguir mantimentos para o grupo. Caçar, pescar, colher frutos e outras coisas é a melhor opção para não precisar voltar a todo momento a cidades. Acampar é muito perigoso, por mais escondido que o local seja, os mortos sempre acham. No começo aparecerão um, dois... Logo serão milhares e todos terão que fugir novamente.


Presídio – Esta foi uma das idéias de refúgio mais fabulosas que já vi. Ela aparece na história em quadrinhos Walking Dead. Quando a infestação começou a atingir os presidiários e tudo virou caos, todos os vivos que sobraram fugiram, deixando o presídio para trás. Os presídios americanos geralmente são muito afastados das cidades, o que é ótimo. Quando seus jogadores encontrarem o lugar, descreva-o como perfeito para se proteger, pois realmente é. Muros altos, cercas com arames farpados, muitas alas separadas por grades pesadas, um grande espaço para que cada um tenha seu próprio canto, gerador próprio de energia, banheiros com muitos chuveiros, torres de vigia... Eles se encherão de esperança, mas é claro, nada vem de graça. Quando as pessoas fugiram, deixaram ali dentro muitos zumbis trancados. Eles terão muito trabalho para limpar o local e ir tornando-o habitável. Como os presídios são separados por alas, eles podem ir fazendo isso aos poucos e ir habitando as áreas já limpas. Duas alas em especial irão deixar os personagens muito empenhados nessa limpeza: A ala de mantimentos e a ala dos policiais, onde ficam as armas. Não facilite o acesso a elas, é pra dar trabalho mesmo. O presídio poderá render muita história e um arco todo da campanha poderá se passar lá se você souber usá-lo. Zumbis vão começar a se aglomerar ao redor, ameaçando a estrutura das cercas, limpezas farão parte do cotidiano. E é claro, um lugar tão seguro e perfeito logo chamará atenção de outros vivos, que serão provavelmente o motivo da saída do seu grupo desse lugar.

Fazendas, sítios e etc – Lugares afastados onde havia pouca concentração de pessoas parecerá atrativo, pois se havia poucas pessoas, haverão poucos zumbis. Geralmente são lugares bem grandes, possuem espaço para plantar, criar animais, celeiros com equipamentos interessantes, casas confortáveis (ou caindo aos pedaços), etc. Aqui os personagens irão ter muito trabalho, pois não é um lugar já bem protegido como a prisão. Terão que construir muros, cercas, fossos e coisas do gênero. Porém fazendas são geralmente em lugares muito planos e logo poderá ser alvo do que chamamos de manadas. Manadas são grupos de zumbis MUITO numerosos. Zumbis nem sempre vagam sozinhos, acabam seguindo uns aos outros por razões desconhecidas, talvez instinto. E se uma manada vem em sua direção, não é qualquer cerca que irá segurá-la...
Agora que você já tem algumas idéias, poderá pensar em diversos outros lugares e situações para colocar seus jogadores. Condomínios de casas, fortes militares, câmaras subterrâneas, chalés em montanhas e shoppings são outros exemplos interessantes.
Mas os personagens nunca ficarão apenas dentro desses lugares, como citado anteriormente, muitas vezes precisarão sair para conseguir suprimentos e outros equipamentos indispensáveis. Falaremos agora sobre esses itens, pois encontrá-los será muitas vezes um desafio para os personagens.

Suprimentos - A comida está acabando...
No começo o grupo costuma ser muito grande, pois todos vão querer levar suas famílias e pessoas queridas junto. Quanto maior o número de pessoas, mais difícil será manter todos. Mas diga ao seus jogadores para não ficarem preocupados, esse número com certeza irá diminuir... Hehehehe. O plano ideal geralmente é selecionar um pequeno grupo para buscar as coisas necessárias, dependendo das habilidades de cada um. Mesmo que os jogadores possam caçar, achar animais não será assim tão fácil e dificilmente eles terão geladeiras que funcionem para conservar esse alimento.
E comida não será a única dificuldade. Os personagens irão se ferir, ficar doentes e precisarão de remédios, ataduras e afins. Casos de amputamento são comuns, às vezes se um personagem é mordido no braço, amputá-lo antes que a infecção se espalhe poderá ser sua salvação. Torceremos para que tenha algum médico no grupo! Outra dica, deixe algum personagem, mesmo que NPC, com algum problema grave que necessita de remédios e equipamentos médicos específicos. Talvez um diabético ou uma criança com sério problema de asma, pneumonia, algum osso quebrado difícil de resolver, enfim, há muitas opções. Os personagens passarão por poucas e boas para encontrar tais coisas a tempo.
Fora comida e remédios, diversos equipamentos serão necessários. Uma loja de camping abandonada será uma boa pedida. Binóculos, barracas, coturnos grossos, cordas e afins facilitarão um pouco a vida do grupo.

Armas – Chegamos ao que mais interessa os jogadores!
Encontrar armas será algo difícil no começo, mas com o tempo seus jogadores poderão ter uma boa variedade de armamento (e perder tudo logo em seguida).
Para jogadores sem muito conhecimento no assunto, na hora de construir sua ficha eles irão querer usar armas de fogo. Um tiro na cabeça do zumbi e pronto. Porém, o que muitos não sabem, é que usar uma arma de fogo poderá ser suicídio. Elas fazem muito barulho, chamando a atenção dos zumbis, que geralmente tem sentidos aguçados no assunto “encontrar vivos”. O ideal é fazer o possível para não usá-las, dar preferência as armas brancas que não fazem barulho nenhum. Mas não os avise disso, deixe que descubram sozinhos ao longo do jogo, essa é a graça do jogo zumbi!
Armas de fogo são úteis em fugas e durante viagens, pois como o grupo já está saindo do local, não há tanto problema. Mas em cidades, onde não chamar atenção é algo crucial, e em esconderijos, é bom evitar o máximo que puder. É claro, às vezes eles ficarão sem muita opção...
Encerro aqui a segunda parte do artigo. Ainda tem muito a falar sobre esse tema, e pretendo escrever mais textos sobre. Mas, por hora, deixo estas dicas para vocês iniciarem seu jogo zumbi! Espero que seja útil!

Grande abraço!!

Fanta

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Especial: Resident Evil

Olá a todos, meu nome é Matheus mas podem me chamar de Soru(ou Sol mesmo =P) bem, esse ano de 2011 a série Resident Evil completa 15 anos, e nesse post irei abordar um pouco sobre a série que praticamente impôs um novo gênero no mercado, o “Survival horror”.
Obs.: Pode ter spoilers sobre o enredo, eu avisei.
Resident Evil (Biohazard)
Aonde tudo começou....”
“A estoria começa numa cidade chamada Raccon City, aonde temos a empresa multinacional no ramo farmacêutico chamada Umbrella Corp. O jogo em si se passa ao norte da cidade, numa região aonde está ocorrendo uma série de assassinatos envolvendo canibalismo, uma equipe é mandada ao local (chamada de S.T.A.R.S). A Bravo Team é enviada para investigar sobre o ocorrido mas, acabam perdendo contato com a base. Então é mandada uma equipe de resgate, a Alpha Team, composta por Albert Wesker, Chris Redfield, Barry Burton e Jill Valentine”

Uma das cenas mais marcantes do jogo”

O primeiro jogo da franquia foi um jogo bem marcante, principalmente por ter escolhas de personagem (Você podia escolher jogar com a Jill ou com o Chris, e por incrível que pareça, jogar com a Jill era mais fácil que jogar com o Chris), suas cut-scenes serem compostas por atores e não por CG (Computação Gráfica). E por passar uma sensação de terror quase única para a época, fizeram que Resident Evil fosse um jogo de sucesso.


Resident Evil 2 (Biohazard 2)

Se vendeu bem, porque não uma continuação?”

Agora a ação toma um novo ponto de vista, agora é dentro de Raccon City, que está infectada por zumbis, você é Leon S. Kennedy (Ou Claire Redfield) e agora seu objetivo é sobreviver e escapar da cidade infestada de zumbis.”

Considerado por muitos o melhor jogo da série, Resident Evil 2 trouxe um novo ponto de vista da historia, agora passada na cidade de Raccon City. Continuou com as escolhas de personagem (Agora sendo o policial novato Leon ou a irmã de Chris, Claire). Sua jogabilidade é nova comparada ao 1º jogo da série, alem de alguns extras após o termino do jogo (quem se lembra do Tofu?).
Suas principais diferenças é suas cut-scenes serem em CG agora e terem cenários para cada personagem.



Resident Evil 3 (Biohazard 3)
S.T.A.R.S...”



O 3º jogo da série é a continuação do Resident Evil, agora você joga com a Jill Valentine após os eventos na mansão, presa em Raccon City, Jill precisa sobreviver e escapar da cidade que está para ser bombardeada para se livrar do virus, Alem disso ela tem que encarar uma criatura que está atrás de todos os S.T.A.R.S que estão ainda vivos.”
E agora, quem poderá salvar a Jill? =(“


O 3º jogo da série trouxe uma novidade para os jogadores que seria o Easy mode, nele o jogo acaba quebrando toda a sensação de imersão ao uma cidade aonde você precisa sobreviver a hordas de zumbi sem munição para se defender. Mas tirando esse fator, o jogo continua com a sensação de terror na flor da pele (quem não tomou um susto ouvindo a janela quebrar?) e com o Nemesis te seguindo em toda a parte (eu disse TODA A PARTE, até na Save Room!).
A série teve grande influencia no mercado, tanto começando o novo gênero Survival Horror, acabou se criando vários jogos do mesmo gênero, sucessos como Silent Hill, Siren, Alone in the dark, Fatal Frame.
Porem, o que venho após o Resident Evil 3 é considerado por alguns fãs como o fim da série, eu digo que a série apenas mudou de gênero se focando mais em ação do que sobrevivência, tanto que gostei muito do jogo que irei citar a seguir.

Resident Evil 4 (Biohazard 4)
"O divisor de águas”

“O jogo se passa 6 anos após todos os incidentes de Raccon City. Após a saída de Raccon City ,Leon é chamado para ter treinamento especial e se tornar um agente do governo norte americano.
A filha do presidente é sequestrada e cabe a Leon ir resgatar ela numa vila da Espanha, chegando lá ele descobre que os aldeões estão agindo de forma estranha...será que Wesker está por trás disso? Será que é um novo vírus?”
Como havia citado, esse jogo é um divisor de águas da série, tudo muda nessa versão começando por:
  • Quick-Time events: São eventos que acontecem durante a cut-scene, aparece um certo tipo de comando para você fazer para fugir/sobreviver/lutar durante a cut-scene e se não consegue fazer a tempo você pode até morrer.
  • Inimigos: ai vem a parte que decepcionou bastante gente, não são mais zumbis devoradores de cérebro que estão atrás de ti, seria uma especie de parasita que controla os aldeões a terem atitudes agressivas...é...meio estranho mesmo.
  • Jogabilidade: agora sim não temos mais munição a vontade, é bem restringido isso, alem de que agora você compra armas com um mercador que aparece em certas áreas.
  • Câmera: agora ela é presa encima do ombro do personagem, se tornando muito melhor para mirar em partes especificas e sem problemas com câmera mudar conforme a área que você entra (o que era comum nos outros jogos da série).



    • Se ouvir o barulho de uma serra elétrica...Corra!"
      • Sinceramente eu achei o jogo muito bom, mas devo concordar que ele perde o gostinho que a franquia já havia criado, o terror passa um pouco longe nesse jogo (se bem que tem certos inimigos que são bem medonhos mesmo) mas contudo ele continua sendo um bom jogo, acho um pouco injusto crucificar o Resident Evil 4.

        Resident Evil 5 (Biohazard 5)
        "A parte final da saga...até agora”

        Quando foi anunciado o Resident Evil 5, e toda sua temática (ele se passa na africa) a Capcom (a empresa que produziu o jogo) foi até acusada de racismo por ter como objetivo do jogo atirar em negros.
        “A estoria do jogo conta a parte “Final” da saga, com Chris como personagem principal, e tendo uma ajudante, a Sheva, ambos juntam forças para deter os planos de Wesker.”
        cuidado ao jogar esse jogo, é capaz de você ser processado”

        O jogo em tese segue os moldes do Resident Evil 4, digo em tese porque sua jogabilidade é melhor que a do Resident Evil 4, a única bola fora foi que a Capcom força o jogador ou a jogar em cooperativo com outro jogador (ou até na internet) ou... encarar a AI da Sheva como tua ajudante. Sim a AI da personagem é ridícula a ponto de causar raiva ao jogador. E quando você joga com a Sheva a situação não muda, de fato, piora por que a AI do Chris é tão ruim quanto a da Sheva.

        Bem, espero que tenham gostando desse pequeno review sobre a série, eu acabei não me aprofundado nos remakes e spin-off, isso deixaria o post muito pesado =(

        Agora vocês aproveitem e comprem a edição de aniversário de Resident Evil!


      Para mais informações da série, visitem esse site.
      http://www.residentevil.com.br/
      O melhor site para informações da série e em português ainda.
      Até a próxima! \o

      domingo, 17 de julho de 2011

      O Mundo Zumbi no RPG – PARTE I


      Olá a todos os leitores do Escudo do Mestre, meu nome é Fabiane, mais conhecida como Fanta e estou iniciando então meu primeiro post no blog, é um prazer estar aqui e espero que apreciem!! Para estrear, venho trazendo um dos meus temas preferidos: Zumbis!!!
      Até algum tempo atrás, o tema zumbi dentro do RPG era pouco explorado. Atualmente o tema tem feito muito sucesso e arrecadado centenas de fãs pelo mundo. Resident Evil, Walking Dead, Zumbilândia e outras franquias estão aí para provar. Nada melhor do que aproveitar essa boa quantidade de informação, ambientes e possibilidades para criar uma história interessante e divertir (aterrorizar!) seus jogadores. Aí vão algumas dicas e idéias para um bom jogo zumbi:

      Criando o cenário: Os Mortos, os Vivos
      Há muitas opções para sua Campanha atingir o clima ideal que você busca. Seguem abaixo algumas delas para você criar seu cenário:

      Os Mortos
      Zumbi Clássico: Este é o tipo zumbi mais comum de se ver nas telas, jogos e HQ’s. Vistos inicialmente nas telonas pelos filmes do aclamado George A. Romero, estes são os zumbis ideais para uma história com muita tensão e terror. Suas principais características é o fato de serem lentos, geralmente muito burros, porém incansáveis e com uma fome insaciável. Eles sempre descobrem onde a carne fresca está se escondendo e dificilmente desistirão de pegar sua presa, a não ser que outra apareça. Mesmo em estado de decomposição, mesmo que lhe faltem pedaços, eles sempre irão lutar por um único objetivo: Comer você! Basta apenas uma mordida e em pouco tempo você se tornará um deles. Em casos mais desesperadores, um arranhão já é o suficiente. Não recomendo esta opção caso queira que a campanha dure mais que uma ou duas sessões, hehe.


      Super-zumbi: Este é menos comum, mas não menos famoso. Zumbis super-fortes e rápidos e providos de algum raciocínio. Seus tamanhos e formas podem variar, alguns podem possuir garras, saltar grandes alturas, cuspir secreções nojentas e ácidas ou até mesmo (para o terror dos jogadores) usar armas brancas como cutelos e machados. Eles são vistos em vários games e perfeitos para jogos com mais ação e personagens que fogem do comum, geralmente bem equipados e habilidosos. Aqui, sua imaginação pode correr mais solta e a intenção é tornar cada vez mais difícil a vida dos jogadores.

      Infectados/possuídos: Optei por esta nomenclatura, pois este é um tipo mais peculiar de zumbi. Ele é visto em filmes como Extermínio e REC, e também no game Resident Evil 4. Na verdade, ele não é um morto-vivo, e sim uma pessoa infectada por uma doença ou possuída por algo maligno que faz com que perca completamente o domínio sobre si e o transforma em um animal faminto. Eles conservam habilidades como correr e possuem a mesma força que antes de serem infectados/possuídos. Quanto sua inteligência e capacidade de raciocínio, vai da escolha do mestre. Porém, como eles não estão realmente mortos, sofrem algumas penalidades, como morrer de fome com o tempo, no caso de Extermínio. Neste filme em particular, eles também não podem sair a luz do dia, o que daria aos jogadores a possibilidade de procurar refúgio e mantimentos ao dia, e ficar muito bem escondidos a noite (é claro que o trabalho do mestre será fazer os problemas aparecem justo neste momento). Assista os filmes e curta os games e encontrará diversas características interessantes para diversificar sua história de terror!

      O contágio
      “No começo, era apenas um caso isolado, mas com o tempo eles se tornaram cada vez mais numerosos... Agora, há um mar deles lá fora.. E a dias não encontro um vivo sequer...”
      Agora, você deve escolher como os zumbis se proliferam no seu cenário. A forma de contágio irá determinar também a dificuldade do jogo. O mais comum é o contágio através da mordida. Você pode deixar a situação mais complicada, adicionando outras formas. Contato com o sangue, ingerir secreções por acidente, um mero arranhão ou até mesmo causas desconhecidas. Caso utilize o zumbi clássico, uma coisa é certa: se a pessoa morrer, independente da causa da morte, ela com certeza se levantará de novo... Se estiver viva, a transformação pode levar até mesmo dias, dependendo de sua resistência. Quando é o caso dos zumbis infectados/possuídos, provavelmente a transformação será quase instantânea e não necessariamente o morto irá se levantar de novo.
      Como o mundo está com o surgimento dos mortos? Pode ser apenas um caso isolado, em uma cidade que foi posta em quarentena ou pode ser um contágio desenfreado que tomou conta do mundo...

      Os Vivos
      “Em um mundo tomado pelos mortos, o que mais se deve temer são os próprios vivos...”
      Aqui falaremos dos seus jogadores. Como mestre, você irá colocar os limites e orientar a criação dos personagens, ambientando os jogadores ao cenário e proposta. Do que sua história precisa? Você pode optar pelo clássico grupo de sobreviventes ou por uma equipe cuja tarefa é controlar a situação, seja exterminando a praga ou buscando o agente causador para trazer uma possível cura.
      O grupo de sobreviventes caracteriza-se por pessoas que conseguiram fugir e se refugiar a tempo, geralmente pessoas comuns, que tinham família, um trabalho e uma vida. Provavelmente elas perderam tudo isso ou quase tudo e agora estão reunidas com o único objetivo de sobreviver. Não é necessário limitar tanto os jogadores aos construir suas fichas, pois se eles ainda estão vivos enquanto todos os outros morreram, deve haver um motivo. Policiais, médicos, esportistas, bons motoristas, sortudos bastardos... Estes são personagens comuns. Mas lembre-se de sempre acrescentar ao grupo NPC’s indefesos, como crianças, para dificultar as coisas.
      Uma coisa muito comum neste tema onde a sobrevivência é o único objetivo, são os problemas de vivos entre vivos. Disputas entre grupos por territórios seguros, por comida, por armas ou pela liderança do próprio grupo são comuns e com o tempo se tornam um problema muito maior que os próprios zumbis. Vale lembrar que com tantas tragédias, perdas de pessoas queridas e afins, as pessoas vão perdendo a sanidade e fazendo coisas cada vez mais assustadoras. Aproveite este fato, dando ainda mais dor de cabeça para o grupo...

      Se você quiser dar um ar ainda mais pesado ao jogo, nada melhor do que começar a campanha quando tudo ainda está normal. Um dia que parecia comum e então, tudo vira caos. O mais importante é pesquisar as referências, ter bastante conteúdo e informação para deixar o jogo sempre interessante.
      Na próxima parte, vamos falar sobre equipamentos, refúgios e outras dicas! 

      Abraços!!
      Fabiane "Fanta"


      Referências para inspirar o mestre:
      HQ’s e livros:
      Walking Dead, de Robert Kirkman
      O Guia de Sobrevivência a Zumbis, de Max Brooks (recomendo!)
      Raise de Dead, de Leah Moore e John Reppion
      Vivendo com os Mortos, de Mike Richardson e Ben Stenbeck
      Zombie, da Max Comics

      Filmes:
      Todos de George A. Romero que puder assistir (Madrugada dos Mortos, Terra dos Mortos, Dia dos Mortos, Diário dos Mortos, A Noite dos Mortos-vivos, etc...)
      Zumbilândia
      Extermínio 1 e 2
      REC 1 e 2
      Todo Mundo Quase Morto (comédia)
      Eu Sou a Lenda
      Legião do Mal
      Resident Evil (os filmes e a animação Degeneration)


       

      domingo, 23 de janeiro de 2011

      Infestação de zumbis e os cuidados ao mestrar

      Os personagens dos jogadores acordaram, e depararam-se com um mundo infestado de zumbis, causado por sabe-se lá que problema, experiência, empresa, organizaçao ou magia. O mundo é então um lugar perigoso onde a sobrevivência é o maior desafio e o perigo e a morte estão em cada esquina.

      Ou não.

      Nesse post abordarei (como opiniões totalmente pessoais e refutáveis) dicas e cuidados simples que o Mestre deve ter para que sua campanha de infestação de zumbis não perca sua identidade de jogo hard core, onde se correr o bicho pega e se ficar o bicho come.

      Quer caçar monstros, vá jogar D&D

      Primeiramente, jogos no estilo infestação de zumbis tem de fazer com que os PJs sejam a caça, e não o caçador. A idéia é evitar o confronto com as criaturas, buscando meios de esconder-se, fugir, abrigar-se e encontrar alimentos sem ser trucidado por um grupo errante de zumbis que andam por todos os lados.

      Se os personagens costumam empregar caçadas a zumbis, então a impressão de que o mundo é um local perigoso e de difícil sobrevivência se perde. Claro que caçadas estratégias são possíveis, e devem até ser incentivadas, afinal a idéia do jogo é usar a inteligência para conseguir sobreviver. Então se os PJs resolveram equipar-se e preparar um ataque localizado contra um grupo de zumbis que vive rondando a caixa d’água de onde vem a água potável para sustento, é um ataque interessante e útil, com uma finalidade ligada à sobrevivência.

      Mas se o grupo começar a caçar zumbis por não ter nada melhor para fazer, bem meu caro amigo Mestre, o que era pra ser um jogo de terror e apreensão, tornou-se monótono e banal.

      Certo jogo nesse estilo que Mestrei (narrei, dado o sistema utilizado ^^), antes de o jogo começar os PJs já tinham cogitado estratégias e meios de enfrentar os zumbis (utilizando-se de tudo que a mídia ensinou-os), de modo que já não estavam sentindo medo de enfrentá-lo. Então ao invés de simplesmente lembra-los do metajogo, de que os personagens não tinham tal conhecimento, simplesmente fiz eles notarem em on quão perigoso é o mundo apocalíptico em que acordaram: o primeiro zumbi que os atacou saltou sobre um carro e, caindo no chão, rachou o asfalto.

      Visivelmente, foi um grande exagero, afinal zumbis são típicamente lentos e frequentemente fracos. Mas a idéia, caros Mestres, é não deixar que a impressão de as criaturas que infestam o mundo são perigosas se dissipe.

      Se está fácil porque os jogadores são inteligentes, trabalham em grupo e planejam suas ações, está bem (e isso deveria vir após muito sofrimento e trabalho, que é como o jogo deve começar). Do contrário, pegue pesado.

      Constante e infindável

      Já citei que os zumbis devem ser os caçadores no jogo, sendo o principal problema dos PJs. Mas além disso, o Mestre deve transformar essas criaturas no perigo constante do grupo, que deve ter o embate a zumbis como a atividade diária típica.

      Lembre-se que toda (ou grande parte) da população do mundo agora é composta de zumbis, e eles não dão foga aos seus alimentos, então não há porque não ter vários deles tendo de ser mortos pelos PJs a cada dia, e grupos variados vagando pelos mais variados locais.

      Mesmo que o Mestre queira frisar que os jogadores são a caça colocando zumbis mais fortes (como no exemplo que dei anteriormente), eles ainda devem ser constantes, para que os jogadores em momento algum pensem que podem viver tranquilamente. Ainda que o jogo possa chegar em um momento que os PJs conheçam os zumbis tão bem e tenham bolado estratégias tão eficientes que enfrenta-los já não tenha grande dificuldade, o grande número de criaturas deve ser, no mínimo, uma perturbação constante.

      Não chamo este tipo de jogo de infestação zumbi à toa.

      Busque inspiração

      Há inúmeros games, seriados, filmes e HQs com a temática de infestação de zumbis, e chega a ser desnecessário citá-los. Certamente você irá encontrar um que tenha uma história parecida com o que você deseja, como os motivos para a infestação de zumbis sendo experiência governamental (o clichê), vingança divina, etc. Contudo, procure dar uma olhada novamente nessas fontes, em busca de desafios, situações e problemas para trazer à mesa de jogo.

      Particularmente, aconselho o HQ Walking Dead, que embora tenha um seriado de adaptação (que confesso, ainda não vi), originalmente é uma extensa obra publicada em quadrinhos. São diversas as situações em WD em que os protagonistas bolam ataques, enfrentamentos e mesmo meios de defesa contra os constantes ataques de zumbis, o que também deve ser incentivado para com os jogadores.

      Também é magistral a forma como a questão do constante e infindável que citei acima é trabalhada, pois quando os personagens conseguem achar um lugar seguro e confortável, ou quando estão acostumando-se a uma vida razoavelmente tranquila, vem um novo ataque das criaturas e lembra-os de quão brutal, cruel e perigoso é o mundo em que vivem.


      Portanto, o Mestre deve fazer o possível para o mundo de jogo com temática de infestação de zumbis parecer sempre um local perigoso e letal, onde os lentos e fracos não duram muito, e mesmo os fortes e inteligentes ainda encontram um árduo trabalho ao enfrentar os constantes e perigosos zumbis.