O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell
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sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Sessões Duplas: quando o tempo para jogar é curto











Se o grupo tem poucas horas livres simultâneas para jogar, além das várias possibilidades de estruração das aventuras (como em capítulos, pra citar a mais conhecida), o Mestre pode optar por sessões duplas, ótimas principalmente para quem quer dar alguma continuidade entre sessões.


O que seria uma aventura (ou arco de história, quem sabe) será dividida em duas partes: a primeira é a Introdução, o gancho. Já a segunda é a Aventura em si.





Introdução

Parece simples pensar que em uma sessão rápida o mestre só irá introduzir a aventura. Apresentará um gancho aos jogadores e, após fisgado, a sessão (por ser rápida) acaba, e a aventura só ocorrerá na próxima sessão.

Resumidamente, a ideia é essa mesma. Ao invés de preparar longas aventuras que podem não ser jogadas pelos PJs, o Mestre só preparará aquela que os jogadores já se envolveram, ainda podendo, entre a sessão Introdução, e a Aventura, adapatar os acontecimentos pras possíveis modificações que o encontro dos personagens com os ganchos podem ter ocorrido.

No entanto, se aventuras já podem acabar nunca sendo jogadas pelos PJs, ganchos então nem se fala!

E é aí que está a diferença. Para a sessão Introdução, o Mestre não precisará se preocupar em ter uma aventura detalhada, com NPCs descritos e com fichas, mapas detalhados, armadilhas prontas, fluxogramas descritos... Isso só ocorrerá na sessão Aventura.

Na sessão Introdução, o Mestre deve levar várias Introduções. Sim, vários ganchos para variadas aventuras, pois se nessa sessão não ocorrerá aventura em si, não se pode arriscar que os ganchos preparados pelo Mestre não sejam seguidos e assim a sessão empaque.




 Ao invés de ganchos, acontecimentos

Contudo, o ideal é que o Mestre não tenha vários ganchos para uma sessão Introdução, mas sim vários acontecimentos.

Se os PJs recebem proposta do taverneiro de escoltar uma caravana de mercadorias, e recusam, e depois um mago aparece dizendo que pagará quem busque um item mágico perdido, e a irmã do sacerdote do grupo adoece, ficará evidente que o Mestre está lançando vários ganchos e que os PJs devem fisgar algum.

Sessões assim tendem a se tornar enfadonhas. O mundo parece uma sucessão de acontecientos fora do comum que faz os jogadores pensarem “nossa, esse vilarejo pacato não teve nada de diferente em anos, mas em dois dias surgiram saqueadores de estrada, uma maldição milenar e o prefeito colocou a mão de sua filha à disposição de quem encontre uma flor raras nas montanhas!”.

A ideia é criar acontecimentos, que não necessitem, necessariamente, da intervenção dos PJs.

Ao invés do taverneiro pedir para escoltarem a caravana, quando os PJs chegam na taverna alguns homens estão descarregando mercadorias, e o taverneiro comenta que teve de pagar para escoltarem a caravana devido aos assaltantes que assolam a região... “Não não, agora a carga já veio, quem sabe na próxima” ele diz.

Percebem a diferença?

É um acontecimento que faz com que o mundo pareça vivo. Algo aconteceu sem o envolvimento dos PJs. A sessão tem algo de novo para envolver os PCs, mas não é uma chamada direta (eles ainda podem querer investigar os assaltantes, criar uma caravana falsa pra atrair esses bandoleiros, etc., mas tudo isso ocorrerá na próxima sessão, a Aventura).

Cabe lembrar que, da mesma forma que ganchos, acontecimentos também devem ser postos com cautela.

Novamente, não da para em 2 dias um vilarejo ter várias coisas incomuns ocorrendo, mesmo que não exijam necessariamente a atenção dos PJs. Porém, se o cenário for uma grande cidade ou um porto movimentado, essa possibilidade existe, e mostra coma a vida neste local é agitada!





Conclusão

Para a sessão Introdução, o Mestre prepara vários Acontecimentos, que irão dar movimento a esta sessão, fazer os PJs interagirem sem, contudo, se aprofundar em nada. A sessão Aventura será os PJs se envolvendo com algo que, na sessão anterior, não conseguiram resolver por, que pena, falta de tempo (hehe), e que o Mestre pode preparar por saber que os PJs estavam se envolvendo com ela (ao invés de preparar inúmeras coisas na esperança de envolverem os jogadores).

Claro que se o Mestre quiser a sessão Aventura também pode se estender. Uma sessão Introdução consegue despertar o interesse dos PJs em um dos acontecimentos, e então nas 3 seguintes eles investigam o mistério, invadem a masmorra, combate os asseclas do inimigo, etc.















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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.















quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Truques do Mestre: PJs Ficando Perdidos



Primeiramente, o Mestre não pode fazer, ou dizer, que os PJs estão perdidos. Ao invés disso, deve ir narrando e conduzindo a cena como se pouco a pouco fossem ficando menos familiarizados com o caminho, aos poucos a trilha vai se tornando menos visível etc.

Isso é fundamental para criar uma ambientação dual: o caminho vai se tornando difícil de seguir, mas não tanto que os PJs (com bons valores nas perícias/talentos/qualidades necessário) não possam prosseguir.

Pois é justamente a confiança de saber onde está indo (ou achar que sabe) que leva indivíduos a se perder.


Após andar muito achando que suas habilidades dão conta do caminho mais difícil de se rastrear, é natural que se percam. Porém, testes com bons resultados ainda dificultariam ficarem perdidos,e aí entre o verdadeiro (mas nem tanto leal) Truque do Mestre:






Não se importe com os resultados

Se seu objetivo é fazer o grupo perder-se em uma viagem sem importância, não diria para ignorar bons resultados que os jogadores possam ter. Mas se o foco é realmente deixá-los perdidos em uma floresta, sendo isso importante pra aventura, ambientação, história, então você terá que fazer com que a história ofusque testes e rolagens de dados.

Ocasionalmente algum dos PJs rolará ótimos resultados, e toda a ambientação desenvolvida por horas deixará de existir quando o personagem souber achar o caminho, e o jogador ter certeza disso.

Então o truque é narrar bons resultados como se o fossem. O jogador ouvirá o mestre falando sobre a certeza que tem de estar ouvindo um rio próximo que servirá de guia para qual direção seguir, e o personagem estará convicto. Só perceberá estar enganado quando após o dobro ou triplo do caminho percorrido, não conseguir encontrar o maldito rio!

Pense bem, se um resultado alto fosse narrado pelo Mestre como insuficiente, o jogador perceberia estar perdido, e começaria a pensar em como sair dali. Mas interessante é o personagem, em on, estar confiante de suas habilidades e de onde seguir, até estar tão dentro da floresta, que não fará ideia de como sair dali. E assim o desespero de estar perdido tomará conta.

Ainda que possam discordar de narrar bons resultados como bons, mas sendo insuficientes, somente isso causará a sensação de confusão nos jogadores necessária para o clima pretendido. Se o Mestre narrar que os personagens estão confusos, perdidos, assustados, mas os jogadores não sentirem ao menos um pouco disso, o clima não será tão legal. Agora os jogadores entenderão perfeitamente o quão impotentes seus personagens se sentem, quando começarem a dizer entre si “não sei mais o que fazer cara!, segundo o mapa o rio devia estar aqui... as pegadas que ele seguiu cessam do nada, e é a terceira vez que passamos por aqui, mesmo tendo certeza de não estar andando em círculos!”



 
Consequências

O que o Mestre pretende deixando os PJs perdido vai depender de sua história.

Talvez seja para mostrar o problema de desbravar regiões desconhecidas, mostrando-os que perícias e um mapa não são toda a solução necessária. Ou queira criar um clima de tensão sobrenatural, incluindo nas narrativas de estarem perdidos situações de barulhos de passos adiante, possível aparições fantasmagóricas, e todo o tipo de coisa que, acreditem, fará mesmo o mais confiante dos guerreiros sentir-se como se estivesse em Bruxa de Blair.

Caso esse tema de floresta mal assombrada seja o objetivo, o ideal para o mestre é não ter conjuradores entre o grupo de PJs. Um desses tanto pode ter uma magia que resolva (e daí você só poderá ignorar seus efeitos como fez com os resultados dos testes, se tiver uma explicação (mesmo que posterior) para isso, como efeitos de fantasmas, rituais de xamãs ou algo assim), quanto vai tirar o aspecto oculto e sobrenatural do que está ocorrendo.







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Matheus Jack

Mestre de RPG, cosplayer, historiador, apaixonado por filmes.

Considera-se um quase-nerd, embora o citado, e mais o blog, deixe em dúvida o quão "quase" é.







segunda-feira, 2 de janeiro de 2012

Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade.


Podem ter vários motivos que possam ter levado a morte de um personagem. Uma superestima do personagem - ele é capaz de entrar em qualquer combate e qualquer encrenca e sair ileso! -, um exagero do mestre - então vocês encontram com um lich poderoso que drena todas suas forças vitais -, algo planejado e arquitetado pelo mestre, um erro de criação ou até mesmo uma estratégia mal bolada pelo grupo. E então passaremos por isso, caso assim o mestre esteja disposto, afinal se NPC's, inimigos e aliados podem morrer então seu personagem também está sujeito a isso e é papel do mestre também demonstrar isso. Por mais que às vezes o grupo possa estar indo por um mau caminho, às vezes alguns conselhos podem ser dados e o que tais atitudes podem causar um bom senso em algumas ocasiões não faz mal quando bem moderado. Se o mestre não assumir esse papel, que alguma hora os personagens podem realmente morrer com os desafios prostrados, o jogo torna-se chato e assim mostrando que tal grupo é invencível. Beira-los a morte é uma opção de como mostrar que eles também são vulneráveis. O mestre tem esse controle e pode levar o grupo a morte quando bem entender como também pode deixá-los pela última, ele está no controle. Sim tudo isso deve ser moderado muito bem respeitando os limites de diversão, Senhor mestre.


Mas então jogadores como evitar que isso aconteça? Se tornar um personagem cagão também não é uma boa escolha, mesmo que seja divertido se bem interpretado por um personagem único junto a um grupo. Mas estratégias devem ser boladas nos combates, invasões e aventuras e assim levar o empenho do mestre, em criar toda uma aventura para também diverti-los, bem a sério. Ele tentará criar desafios que possam ser vencidos por vocês, mas nem sempre isso é uma certeza. Algumas vezes podem surgir desafios que não serão vencidos pelos jogadores e parar, observar e concluir que, bom nós não somos pálios para eles, deve ser feito nessas ocasiões. Sim sempre tem aquela remota possibilidade de muitos sucessos críticos acontecerem, mas isso não é o padrão. E arriscar pode levar um ou mais indivíduos a morte.

É claro que não é isso que o mestre vai querer matar o grupo, mas quando eles persistem no erro também não há o que fazer, há ou ainda quando o grupo não coopera em se ajudar e pensa apenas em seu próprio personagem. Às vezes o orgulho e o fato  do personagem estar sendo levado a fundo em sua interpretação podem leva-lo a morte também. Se olharmos um homem, tipo paladino como estereótipo, cheio de valores e honra, ele não vai entregar a localização de seu grupo mesmo que esteja sendo ameaçado com a vida e então ele pode e vai morrer desse jeito para deixar sua honra intacta, porém se um dos companheiros for capturado também e ameaçar matar o tal homem caso ele não entregue o grupo... Bem pode ser outro caso e assim ele pode abrir a boca. Tudo vai depender da situação, mas apenas para exemplificar o caso. E em outros casos o companheiro pode ser conivente com a situação e simplesmente não ligar para o caso e bem, aí o caso é um pouco mais pessoal e já não está tão ao alcance do mestre em postergar a morte do envolvido, apenas o desenrolar dos fatos.

São algumas situações por qual podemos passar, vocês já tiveram personagens mortos por quais coisas? Divide com a galera.


sábado, 16 de abril de 2011

Envolvendo todos os personagens na trama de aventura

A idéia do post não é lembrar os Mestra de colocar ao menos uma armadilha lá pro ladino ter o que fazer, ou colocar pegadas no terreno para que o ranger não se sinta perdido na aventura.

Mais que pensar em como providenciar para que os personagens tenham o que fazer, e sintam-se úteis durante a aventura (ponto importante, sem dúvida), nesse post vou propor algumas dicas para envolver os Personagens dos Jogadores com a história da aventura, a trama que se desenrola e os personagens nela contidos, e não apenas desafios que suas habilidades possam lidar.

1 – pense no inimigo, envolva-o com um PC/PJ

Uma aventura terá um inimigo, seja Personagens do Mestres malignos ou mesmo bondosos que apenas tem planos e objetivos conflitantes aos dos PJs, seja um terreno difícil a ser superado, ou mesmo um enigma que deve ser decifrado.

O que o Mestre deve fazer para começar a intergrar os PJs com a trama é envolver esse inimigo a ao menos um dos Personagem de Jogador, seja ligando-o ao passado do guerreiro, tendo sido aliado ao pai deste último quando ele era aventureiro, ou sendo um antigo romance da maga mestre do mago do grupo, ou mesmo envolvendo seus objetivos com a personalidade e objetivos do PJ.

Se a trama consiste em um nobre com um plano de co

nspiração para matar a rainha, talvez mude para o alvo do ataque ser aquele Barão que financiou o guerreiro do grupo quando este queria disputar um torneio de justa mas não tinha dinheiro para o equipamento. Ou se o inimigo for um terrível vulcão que está para entrar em erupção, coloque-o próximo da cidade natal do mago, ou um en

igma que esteja no idioma nativo de alguém ou cite um poema que o ladino ouvia na infância.

Com isso, o inimigo é revelado no início, sabendo-se que o vulcão está para entrar em erupção, que um plano contra um nobre está em andamento, ou que um enigma precisa ser decifrado para se conseguir aquele item mágico. Assim, o jogador com ele envolvido já estará instigado a envolver-se na aventura, e será o carro-chefe que chamará os demais jogadores.

2 – envolva desafios em locais ligados a outro personagem

Com um PJ que será o carro-chefe dessa aventura, cabe envolver os demais na trama.

Aquele primeiro embate com o inimigo, que fará com que conheçam melhor o que está havendo, pode ocorrer em locais que um segundo PJ conheça

ou seja familiarizado. Se os PJs encontraram uma carta que revela a intenção de assassinar o Barão, ela pode falar em um encontro futuro no templo em que o clérigo foi oficializado no culto, e seu conhecimento da estrutura e da planta pode ajudar a todos.

Ou quem sabe o sábio que conhece um meio de deter a

erupção esteja localizado no interior de uma densa floresta, onde o ranger conhece bem e pode propiciar uma ida (bem como retorno) mais fácil e seguro ao todo o grupo. O enigma usa o poema conhecido pelo ladino, mas tem uma métafora no meio que fala que “as ruas escuras encondem a verdade, onde a marca de Tavush é o sinal para o caminho tenebroso”, permitindo ao guerreiro acostumado a vida urbana desbravar as ruas da cidade atr

ás do que seria a tal marca de Tavush.

Com isso, embora o objetivo esteja claro e um personagem esteja mais diretamente ligado a ele, outro logo se sentirá envolvido, e perceberá que sua ação e seu passado ajudam-no e ajudam a todos neste momento.


3 – envolva outros personagens

Se o grupo pretende procurar algém especialista em enigmas, o mestre do bardo poderia cumprir esse papel, assim como o mago do grupo poderia l

embrar-se que aquele conjurador que estudou na mesma escola de magia que ele gostava de enigmas. Essas pessoas não precisam resolver o problema, mas podem dar uma luz, indicando onde procurar melhor. Certamente não será a solução final se esse aliado disser que “a marca de Tavush era o símbolo que marcavam nos escravos, a ferro quente, para que se fugissem todos soubessem que eram escravos, que após a revolta passou a ser pixada nos becos da cidade em protesto”, mas já permitiria aos jogadores procurar pela cidade vestígios de uma marca pixada há mais de um século.

Se a erupção só pode ser detida buscando alguns objetos mágicos, o possuidor de um deles poderia ser o arqui-inimigo do bárbaro, aquele que matou sua família e que não via a anos. Para o bárbaro esse confronto seria o mais importante da aventura, mas seu sucesso ajudaria o grupo todo em sua missão.

O conspirador certamente emprega lacaios para infiltra

rem-se e facilitarem a entrada dos assassinos no Barão, e colher informações sobre o cotidiano deste. Um desse lacaios também poderia ser inimigo de um dos PJs, assim como poderia ser revelado que um deles é o irmão perdido da maga, que ela procura desde a infância.

E se o bardo descobrisse que seu inimigo terrível, que colocou fogo em sua casa e matou a sua família, que é conhecido por ele apenas pela mão queimada, parece ser o cozinheiro do Barão, que se questionado sobre sua queimadura diria ser do fogão, mas que o bardo tem certeza não ser?

4 – preferências de jogo

Elementos gerais de cada PJ também podem ser trabalhados, no que diz respeito aos seus gostos, preferências, e mesmo habilidades do personagem.

Se o guerreiro do grupo costuma andar a cavalo, tem habilidades para o combate montado, certamente o encontra com os lacaios do conspirador na beira da estrada (seja emboscada por parte deles, ou os jogadores os surpreendendo) seria uma boa pedida.

Se o bardo do grupo gosta de diálogos e interpretação, interação social com NPCs, uma ou outra cena com isto incentivará o jogador a envolver-se com a aventura, e seu personagem a usar de suas habilidades para auxiliar no grupo. Afinal, convencer o líder da Ordem da Chama Eterna a comentar sobre uma profecia ligada ao confronto do vulcão em erupção não é algo que qualquer um poderia fazer.

Este aspecto está mais ligado ao citado no início do post quanto ao “providenciar para que os personagens tenham o que fazer e sinta-se úteis”, porém remete a mais que desafios ocasionais, mas ações e desafios que terão bastante relevância para o desenvolvimento da trama.


Resumo

Desta forma, o Mestre conseguirá que vários personagens (senão todos), estejam mais que seguindo alguém interessado na aventura.

Claro que cada aventura ter tanta integração entre o histórico e passado dos Personagens dos Jogadores pode causar estranheza. A cada aventura alguém da infância surge, um inimigo do passado aparece, incrível!

Porém, pode-se pensar em uma sequência de aventuras, um arco de história, ou uma temporada trabalhados desta maneira.



sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Jogadores pró-ativos e que esperam incentivo

“O que vocês fazem”, pergunta o Mestre, e os jogadores se sentem perdidos no jogo, sem saber o que exatamente seus personagens farão até que uma aventura, missão ou tarefa esteja evidente para o grupo.

É comum que muitos jogadores estejam acostumados a esperar que o Mestre coloque desafios, tarefa ou simples acontecimentos diante dos Personagens dos Jogadores. É um jeito mais simples de jogar, e é até mesmo natural que assim seja, afinal amigos se reúnem para rolar dados e vivenciar situações de jogo incomuns, e é o papel do Mestre criar e expor tais situações.

Porém, que dificuldades jogadores que esperam incentivo trazem ao jogo, e quais vantagens de ser um jogador pró-ativo?

Primeiramente, penso que inícios de campanhas naturalmente fazem os jogadores esperarem incentivo, mesmo os pró-ativos, devido à ausência de familiarização com o cenário, as regras, ou simplesmente os personagens dos demais jogadores. Assim, o que exponho neste post são atitudes no decorrer de uma campanha.

Passada a assimilação inicial dos jogos, os jogadores deveriam ter objetivos definidos para seus personagens, e uma personalidade ao menos superficialmente estipulada para imaginar o que seu respectivo personagem costuma fazer. Assim, em momentos entre-aventuras, quando não há nenhum desafio ou missão claro, o PJ deveria ter algo a fazer, seja afiar as armas, tratar de seu cavalo, escrever seu diário, etc. Mesmo em grupos que não valorizam muito os tais momentos entre-aventuras, dizer para o mestre que o personagem vai até a taverna ou pub local analisar o ambiente e tentar colher algumas informações sobre acontecimento recentes na cidade pode se mostrar um bom meio de movimentar o jogo. Esses são personagens pró-ativos.

Quando digo que deveriam, não quero afirmar que esta é uma regra a se seguir por jogadores. Antes disso, pretendo apenas destacar o quão facilitador são jogadores pró-ativos.

Se um grupo prefere jogar com seus jogadores recebendo uma missão a se realizar do mestre, sem se preocupar com que ganho leva-os a aventura, não há porque mudar esta maneira de jogar. Mas a maioria dos grupos, imagino, valorizam também momentos fora das aventuras, e gostam de ser “fisgados” para a próxima aventura de maneira natural e verossímil.

Criar bons ganchos de aventuras é bastante trabalhoso para Mestres, afinal pensar que os jogadores invadirão a torre do necromante Valdavulk, passarão por diversos desafios e enfrentarão os servos mortos-vivos que guardam o local, até finalmente encontrar o cajado do Senhor dos Mortos é relativamente simples... Agora pensar em bons motivos para os PJs dos jogadores se interessarem pelo objeto é algo bem mais complexo.

É a partir disso que jogadores que buscam desafios, ou que simplesmente agem por conta própria com seus personagens facilitam o trabalho. Se após anunciar os vários “o que vocês fazem” o Mestre não obteve grandes atitudes dos jogadores, que mantém-se nas atividades corriqueiras e despreocupados em interepretar a cena, ele se sentirá na obrigação de colocar algo que movimento o jogo, que instigue emoção nos jogadores, e o fará de súbito.

“Fico ali até algo acontecer”

Os PJs estão na taverna de um vilarejo no caminho da capital onde precisam encontrar um clérigo misterioso que enviou-lhes uma carta dizendo ter uma missão ao grupo. Se nada fazem, logo o Mestre anuncia um assalto, o pedido do ta

verneiro para que enfrentem os orcs que assaltam as caravanas de mercadorias que chegam à ci

dade, etc. No décimo vilarejo –porque estipular que os PJs fazem o mesmo em todos os locais, e “pular” o jogo até o destino subaproveita o pontencial das viagens, como demonstra este postcomeça a se tornar monótono como indivíduos vêm pedir ajuda aos PJs, ou como simplesmente nada ocorre.

Ao invés disso, se parados no vilarejo o guerreiro do grupo procura os guardas da milícia local para perguntar se algum monstro costuma atacar a região, se o mago caminha despreocupadamente pelo bosque local em busca de ervas e plantas úteis como componentes a suas magias, qualquer acontecimento a partir disso –

como o monstro que os guardas citam atacar o mago repentinamente – parecerá ter ocorrido porque os foram atrás de algo. Ocorrendo desta maneira, dissipa-se a impressão de que o mundo gira em torno dos PJs, afinal ao invés de eles nada fazerem (“não faço nada demais até que algo aconteça”) e algo acontecer, foi sua atitude que ocasionou algum acontecimento.

Holofotes no jogo

Outra questão comum entre a diferença de jogadores pró-ativos e que esperam incentivo, é o quanto personagens destes dois tipos de jogadores aparecem no jogo.

Claro que o Mestre deve entender quando um jogador é tímido e não consegue interpretar ou mesmo pensar no que seu personagem faria. O Mestre deve, inclusive, colocar acontecimentos envolvendo esse personagem para dar oportunidade dele interpretar e assimilar melhor o personagem, o jogo e o conjunto de regras, além de fazer, com isso, que o personagem faça algo. Porém, ter vários jogadores que esperam incentivo na mesa dificulta muito, e chega uma hora que fica difícil pensar em algo para os personagens deles.

Se o mago do grupo não está se destacando em nenhuma aventura porque o jogador limita-se a lançar as magias quando necessário, analisar itens mágicos quando pedem para fazê-lo, o Mestre bola um encontro em uma aventura onde uma esfinge faz um enigma envolvendo o processo de confecção de um item mágico que somente o mago tem condições de decifrar. Algumas aventuras à frente, enquanto o jogador do personagem lutador diz que se aproximará de um grupo de monstros inimigos erguendo os braços e fingindo entregar-se, para distraí-los enquanto o ladino do grupo infiltra-se por uma entrada lateral, o Mestre faz com que o jogador do mago role testes para notar que alguns destes monstros estão dominados magicamente e que parece ter um poder oculto no local.

Mas pense em dezenas de aventuras após isso, e o jogador do mago ainda tomando uma atitude de esperar incentivo do Mestre – ou mesmo dos demais jogadores. Naturalmente, se destacarão personagens dos jogadores pró-ativos, que fazem o que querem e acham sem esperar um acontecimento posto pelo mestre. Se o mago continua sendo o que lança magias quando necessário e analisa itens quando pedido, o ranger agora está com um lobo que decidiu por conta própria buscar em uma floresta e treinar como seu fiel companheiro, o guerreiro agora é o campeão do torneio de arqueirismo do vilarejo Silff – idéia que o jogador sugeriu ao mestre para ocorrer em algum lugar antes do destino final – e o ladino constamente anda oculto e acuado, não por inimigos de guildas que o perseguem, mas por que suas idas constantes atrás de paqueras com garotas das cidades por onde passa desagradou alguns pais...

Percebem que é natural que os holofotes fiquem sobre jogadores que fazem algo por conta própria?

Se em uma sessão o ranger parece se destacar do grupo, não é porque o Mestre queira favorecer o respectivo jogador, mas porque ele ter adotado um lobo abriu um leque de possibilidades de acontecimento, que não precisam ser necessariamente aventuras ou grande desafios. Na sessão em que o ranger ficou mais nos holofotes, isto ocorreu porque o lobo estava sempre inquieto, o que logo se descobriu ser devido à presença de fêmeas de sua espécia nas proximidades (e não a algum lobisomem, como jogadores provavelmente pensariam). Se o grupo teve de fugir às pressas da cidade, não foi porque o Mestre mais uma vez favoreceu o jogador do ladino e ficou interpretando as paqueras dele no jogo, mas porque este atitude pró-ativa fez surgir idéias na mente do Mestre, e logo em um dos vilarejos alguns aldeões se reuniram e decidiram caçar os forasteiros que tem um sem-vergonha no grupo.

Se jogadores não fazem com seus personagens mais do que qualquer outro faz – seu papel nas aventuras e missões-, não teria motivo para reclamar de passar a maior parte da sessão esperando os tur

nos interpretativos dos demais jogadores. Salvo quando tiver um papel mais importante, em uma ou outra aventura que o Mestre pensou em algo envovolvento o personagem justamente parao jogador participar mais, sua participação no mundo de jogo será a básica, paciência.


Por fim

Ter atitudes pró-ativas não apenas facilita o trabalho do Mestre de criar desafios e acontecimentos relevantes, mas ajuda a movimentar o mundo de jogo e torná-lo um lugar vivo, dinâmico e verossímil. Afinal, ao invés de acontecimentos que surgem mesmo quando os PJs estão parados, muitos surgem em consequências dos seus atos, sejam boas, como vencer um torneio surgido devido a uma idéia sugerida ao Mestre, como ruins, como ter de fugir de uma localidade devido à persequição enfurecida de pais protetores.