O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

domingo, 16 de janeiro de 2011

Ambientações e jogos Pós-Apocalípticos

Jogos apocalípticos e pós-apocalípticos tendem a ser para quebrar o clima geral e extravasar todo o ímpeto de destruição! Ou não...
Muitas vezes criamos essa imagem de que pra ser algo pós-apocaliptico tem que estar tudo explodindo, criaturas para tudo que é lado, facções para todos os cantos e etc.
Mas um cenário assim é muito mais do que apenas destruição. Temos vários artifícios para incrementar e deixar esse tipo de cenário mais fascinante o possível. As vezes pode ser como criar um novo mundo, utilizando o planeta terra para moldar ou ainda criando novos continentes ou ainda mesmo retornando a idade média e fazer dela um cenário devastado.
As opções são inúmeras, mas o que devemos nos ater quando criamos um jogo assim é o objetivo em que os PJ's se encontrarão e o foco responsável por tudo ser o que é.

Seja a sobrevivência o objetivo, é algo muito amplo. Devemos querer especificar ao máximo. O que restou da população? Onde a maioria vive? A tecnologia avançou ou estacou? Há criaturas mutantes? Surgiram novas raças? O que aconteceu com as fontes de alimento e água?
Coisas simples como essas tem que ser pensadas. E ainda o porquê de tudo isso. Guerra nuclear? Apocalipse católico? A "Pandoras - Box" se abriu no centro de Nova York? Invasão de outros planetas? Governos absolutistas? Vai até aonde a imaginação de cada um permitir...


Qual será o papel dos PJ's? Isso é muito interessante em se analisar para ver quais são as possibilidades de campanha. E, além disso, determinar uma data, o jogo começara 40 dias após o fato marcante ou já se passou mais 10 anos dês do acontecido. Isso repercutirá nas possibilidades que se tem, no caso do fato recente é necessária toda uma reorganização de tudo que existe o que torna mais difícil o jogo. E no caso do fato passado, as coisas já estão se ajeitando, mas continua 80% devastado, por que não há mais sentimentos de nacionalidade ou algo do gênero. 
Em breve estarei lançando uma resenha de um mundo pós apocalitico de minha autoria para alguns, que não tem muita noção, ou ainda até usarem. Será o "Zone of Over War "



Abraço, Luke



quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

3 em 1 – quimeras em jogo

A quimera é um monstro da mitologia grega que combina as características de leão, dragão e bode. Apesar de muitos monstros mitológicos serem a mistura de diversas criaturas (como os grifos e esfinges), a quimera no RPG passou-nos a imagem de uma criatura que mantém a aparência e habilidade de cada monstro que a compõe de forma mais “independente”, sem ser uma forma híbrida, como acontece nos outros casos.

Embora a quimera seja uma criatura única, ainda que diferentes versões discordem sobre sua aparência (sendo que a existência de 3 cabeças nem é uma constante), na maioria dos cenários de RPG ela se tornou um exemplo de criaturas criadas por magos cujo poder é inversamente proporcional à sanidade.


Assim, ainda que cada encontro dos Personagens dos Jogadores com uma quimera devesse ser a visão de uma criatura única, com aparência e poderes totalmente diferente de qualquer outra, já que é um experimento isolado, o que geralmente ocorre não é isso. Quase sempre os Mestres pegam a ficha do bicho em seu compêndio de monstros preferido e tacam nos personagens, precisando portanto, manter a mesma aparência e poderes de sempre.

Então, nesse post vou apresentar idéias de novas quimeras e, além disso, como elas podem ser um meio de desenvolver o histórico da aventura. A menos que a idéia de que os Personagens dos Jogadores comecem a pensar que á uma ordem de magos criando quimeras padronizadas em uma produção industrial.


Quimeras híbridas

Uma primeira mudança interessante seria o Mestre estipular que pesquisas mágicas e “biológicas” com monstros afim de misturar suas características levaria ao surgimento de dois tipos de criaturas: unidas e híbridas. As unidas seriam as que conhecemos, com várias cabeças e membros distintos onde fica visivel quais criaturas foram usadas no processo de criar o monstro.

Já a híbrida seria mais como na versão mitológica da quimera, onde a criatura teria as características dos monstros utilizados para cría-la misturadas em seu corpo. Assim, ao invés de uma quimera feita com partes de dragão, leão e bode ter 3 cabeças, teria apenas o corpo quadrúpede de um leão, com chifres de bode e uma cauda de dragão, além de cuspir fogo como este último.

Utilizar quimeras híbridas facilita para o Mestre criar novas versões, porque as alterações seriam mais na aparência e não em membros e estatísticas de jogo. Afinal seria mais fácil pegar a ficha do leão, colocar que ele também pode dar um ataque de chifres do pode e que possui um sopro de dragão, e não ficar bolando regras pra várias mordidas e cabeçadas, agilidade possível com asas, etc.

Claro que Mestres que conheçam seu sistema de jogo preferido não devem ter muito problema com regras para monstros, mas se tratando de criar um novo, facilitar o trabalho pode ser uma boa pedida.

Assim, poderiam ser boladas quimeras que seria fusão de criaturas humanóides com lobos e deixariam os jogadores tentarem em vão utilizar prata achando que são lobisomens, ou fazer que uma pantera possui membranas entre as patas que a permite voar (e fazer boas emboscadas e botes), devido a mistura com morcego, ou ainda um macaco listrado que possui a agilidade dtípica de sua espécia, mas também a força e ferocidade dos tigres.


Quimeras temáticas

Outro enfoque interessante ao criar quimeras, é torná-las mais um meio de caracterízar o local de aventuras em que os PJs se encontram, ou o inimigo que estão enfrentando.

Assim, se estão nas clássicas aventuras com temas elementais, encontrar uma salamandra de fogo com asas de dragão vermelho e uma cauda de chicote estilo o Balrog seria algo único. Ou uma criatura razoavelmente humanóide, similar a uma sereia ou tritão, mas com um casco de tartaruga e capacidade de desferir descargas elétricas como enguias.

Se os PJs estão tentando resgatar um item mágico no castelo de um antigo mago que estudava magias e meios de transporte, seria interessante encontrar uma quimera fruto da união de um grifo, animal rápido no võo, mas com asas de dragão que o fazem resistir a longas viagens. Ou quem sabe uma quimera bondosa, criada por um sacerdote de uma divindade benévola para proteger um local sagrado, possuindo características de algum predador ou monstro de combate e asas de anjo.

Se o inimigo da vez é algum tecnicista e inventor, imagine um montro com partes de golens ou mecanismos que o tornam mais forte (estilo Frankestein). E se a quimera atacar os PJs de surpresa porque uma de suas habilidades é a camuflagem como a de camaleão, que aliada a suas asas tornou-a uma perita em emboscada.


Colocando quiméricas temáticas antes do encontro com o vilão, ou antes da revelação da história importante, o mestre salienta características importantes para a trama, sem precisar do vilão com seu discurso explicativo no final.

A menos que no discurso ele explique se isso de fundir poderes possa dar alguma boa habililidade para os aventureiros,porque ao ver uma quimera, os Jogadores provavelmente pensaram nessa possibilidade..

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Novos monstros, realmente é preciso?

Muitos mestres costumam criar diversos novos monstros ao longo de suas aventuras, simplesmente pelo fato de não encontrarem um que tenha o histórico e/ou poderes necessários na aventura em questão.

Porém, me parece que muitas vezes preocupamo-nos e gastamos tempo demais com algo que normalmente qualquer compêndio de monstros já fez por merecer. Em outras palavras: é preciso criar um monstro novo, ou bolar uma aparência, história ou mudar algumas estatísticas de um monstro conhecido não seria o suficiente?

Vejam bem, minha intenção nesse post é atentar aqueles Mestres que não gostam de ter que ficar criando fichas, distribuindo pontos e quebrando a cabeça com um poder diferente para um monstro, mas constantemente o fazem. Aqueles que gostam de bolar novas criaturas, criar suas estatísticas ou pensar em poderes bizarros e interessantes, não têm porque deixar de fazê-lo.

Agora se você, assim como eu, acha meio chato isso, prossiga.

Qualquer que seja o sistema de jogo usado por seu grupo, é muito provável que exista um manual/livro/compêndio/tomo de monstros para esse sistema ou cenário. Então, o Mestre dispõe de dezenas, e não raramente, centenas de monstros com estatísticas e poderes minimamente detalhados, sendo preciso apenas conhece-los, e saber sobre essa criatura para coloca-la nos momentos adequados de jogo (e não encontrar um lobo das estepes protegendo o tesouro de um troll nas proximidades de um vulcão).

Ainda assim, frequentemente acontece que o Mestre tem idéia de um monstro diferente, com todo um histórico elaborado, e percebe que seu compêndio de monstros não possui nenhuma criatura parecida, o que exige cria-la do zero. E é justamente ai que eu discordo.


Não se parece com nada que eu já tenha visto...

Na maioria das vezes quando pensamos em um monstro novo ou é devido a uma aparência e forma diferente do que conhecemos, ou é um poder incomum (se for os dois, coitados dos seus jogadores, porque vem encrenca aí). Então, mais fácil é o Mestre procurar uma criatura que tenha uma forma, tamanho e aparência parecida, e apenas inventar um poder, efeito, capacidade única que queira e acrescentar a essa criatura, ou ainda pegar uma que tenha o poder desejado e modificar sua aparência.

Então o Mestre pensou que na fortaleza de um mago que dedicou sua vida ao estudo de magias de petrificação seria interessante ter criaturas com esse poder, mas acha que medusas são muito conhecidas pelos jogadores, e mesmo que eles interpretem não ter idéia do que são essas criaturas e seus poderes, começariam a suspeitar das características do local, que seria uma revelação somente quando encontrassem o diário do tal mago. Ao invés de inventar toda uma nova criatura, o mestre poderia mudar a aparência da medusa para qualquer coisa humanóide e provavelmente já teria o resultado esperado. Então quando os jogadores se deparassem com homens com o corpo cobertos de pêlos e que falassem em sons guturais, não suspeitariam que estes tenham a mesma ficha que uma medusa, mesmo quando os olhos do monstro brilhassem e petrificasse o ladino do grupo (e provavelmente se interessariam mais em saber porque aquelas criaturas tem o poder de petrificar pelo olhar do que “ah, são medusas, sempre petrificam”).

Acrescente uns basiliscos com a mesma aparência de simples cães, e voilá, os PJs vão querer ir até o último aposento da fortaleza para descobrir como diabos olhar petrificante é algo tão comum neste local.

Com a possibilidade inversa é um pouco mais complicado, confesso. O Mestre pensa em uma criatura que se parece com um homem grande, de uns 3 metros de altura, mas que tem o corpo coberto de espinhos, capacidade que faz com que ele possa tanto “empurrar-se” contra inimigos em combates corpo-a-corpo visando feri-los, como disparar uma chuva de espinhos contra todos. Legal, não há nada parecido como “homem porco-espinho” no compêndio de monstros, mas a criatura tem um tamanho e forma similar a um ogre, então a ficha desta criatura seria um bom meio de se começar.

O poder que seria um grande diferencial do homem porco-espinho (ta, sei que se fosse um monstro sério o Mestre não gostaria que fosse chamado assim, mas a relação é evidente) ainda estaria sem regras específicas, mas daí caberia ao Mestre procurar qualquer criatura com alguma habilidade parecida (como a mantícora do D&D, ou o mutante Spiker do X-men) e basear-se em suas estatísticas, ou mesmo uma magia ou item mágico com efeito similar, ou inventar regras do zero, usando seu conhecimento sobre o sistema ou o velho bom senso. De qualquer maneira, quase todo o trabalho estaria concentrado no poder incomum da criatura, e não haverá tempo e perdido trabalhando nas regras básicas de ataque de pancada, tamanho, velocidade dela correndo, etc.

Contudo, claro que o bom é inventar a origem da criatura (é um monstro único criado por um mago ou amaldiçoado por um feiticeiro (veja esta matéria) ou uma raça inteira?), e, sendo uma raça, como costumam viver, hábitos, alimentação, etc. Afinal, o amor fraternal e o acasalamento do nosso homem porco-espinho deve ser um tanto difícil.

Além disso, muitas vezes apenas trabalhar no histórico e descrição da criatura já é o suficiente. Se os PJs estão desbravando uma antigo escola de magia abandonada, fazer com que todas as criaturas tenha um pequeno poder mágico (ou mais resistência a efeitos mágicos) já daria um efeito interessante. Ou se eles encontrassem a parte que era destinada a manter enclausuradas criaturas frutos de experimentos mágicos? Bastaria descrever a maioria das criaturas como horrendas e deformadas, fruto de experiência sem sucesso, mas continuar usando fichas de ogres, trolls, salamandras, etc.

Se a aventura é em um ambiente marinho, além dos inúmeros monstros aquáticos que qualquer compêndio tem, o Mestre poderia simplesmente descrever qualquer criatura como contendo guelras e escamas, e nadando sem dificuldade, assim como criaturas capazes de voar seria o suficiente para proteger a torre voadora do mago Sleifs das Asas Eternas.

Às vezes, basta nos preocuparmos mais com a história e ambientação, e menos com regras, números e fichas.


E quando não tem nada parecido mesmo?!

Pense em alguns monstros um tanto bizarros, e o quanto não se parecem com nada. Cubos gelatinosos, beholders, quimeras, etc. E se eles não existissem e você, Mestre, tivesse tido a idéia de inventa-los? Certamente não teria tido muitos exemplos para comparar e se basear, afinal de onde tirar o poder de “sugar” dos cubos gelatinosos? Que criaturas tem muitos olhos e poderes em cada um? Sem dúvida, não é como pensar em um ciclope e pegar um gigante, coloca-lo com um único olho e pronto!

Bom, quando não há um monstro parecido nem em aparência, forma ou mesmo com o poder desejado, não tem jeito, é fazer o bicho do zero mesmo. Se basear em criaturas minimamente parecidas, ou itens mágicos e magias com efeitos similares ainda pode ajudar, mesmo que pouco.

Porém, acredito que com este breve post as situações em que inventar novas criaturas a partir do nada sejam menos freqüentes, e quando ocorrer serão mais prazerosas e divertidas.

Quase tanto quanto usá-las em jogo e instigar (ou amedrontar) os Personagens dos Jogadores.

domingo, 9 de janeiro de 2011

O RPG e por que se aventurar ??


É claro que é esta aí a diferença no RPG é a gan
a por respostas, é sentir algo diferente ou ainda sentir que se faz a diferença. O RPG realmente nos propicia algo inusitado que nunca poderíamos vivenciar com verossimilhança. Escondemos-nos atrás de lendas e de histórias. Criamos mundos, monstros e enigmas para discutir, se aventurar e as vezes até se frustrar, mas o que realmente está em jogo quando fazemos o RPG acontecer ??? A singela curiosidade ou a brutalidade de extravasar?? A glória de ser reconhecido ou a vingança de sua família?? Poderia ainda inferir muito mais dês de ter fé, dinheiro, ira ou ainda até simplesmente honrar uma promessa...

MOTIVAÇÕES!!


O que realmente está incrustado na mente dos personagens ao sair derrotando monstros, salvando vilas, enfrentando espíritos, desenterrando cadáveres, comprando armas e falsificando vidas??? São nossas motivações, o que nos leva a agir como agimos e os personagens mais do que nunca devem ter isso tatuado em suas testas quando se deparam com tudo que há!!


Dês da criação de um personagem até suas investidas contra o inusitado devemos criar essa pretensão de como ele irá reagir em determinadas situações, podemos generalizar ou ainda sermos bem específicos. E para isso podemos utilizar algumas características gerais como, por exemplo, respondendo algumas perguntas rápidas:

  • O que o PJ acha de Honra? E pelo que ele seria honrado com alguém?
  • Qual é o dever no mundo, temos pretensão de ser o que afinal?
  • Fé! Acreditamos no que? E o que nos fazem seguir em frente nos momentos mais frustrantes?
  • Glória! Como definimos nossas realizações, o quanto estamos dispostos a nos arriscar?
  • Quem realmente importa pra nós? Os filhos ou só que nossa 38' esteja carregada e bem polida?
  • Sobrevivência! Você coloca sua segurança pessoal acima as necessecidades dos outros ? Você está disposto a lutar para sobreviver? Mentira? Fraude? Roubar? Que sacrifícios você está disposto a fazer para sobreviver ?

Inúmeros outros questionamentos podem ser feitos como esses, até outros que se adaptem melhor para a campanha em questão, para simplesmente deixar o personagem mais característico.

Uma outra cartada muito boa é sugerir para os jogadores anotarem em suas fichas alguns objetivos pessoais - encontrar seu mestre, montar um Pégaso, abrir uma taverna, tirar fotos de borboletas azuis voando com vaga-lumes, solucionar o mistério da cidade de Nova York, escrever um livro... - e torna-los convicções dos quais eles podem levar para o cotidiano e fazendo-se por interpretá-las. Assim quando essas fossem cumpridas o Mestre os recompensaria da forma que achasse justa para que seus jogadores continuem buscando novas convicções.

Então o que mais vocês pensam sobre o que é o RPG e as motivações dos personagens ?? Jogam por jogar ? Rolam dados por rolar ? Vai! Comenta, critica, quero realmente saber das opiniões de quem também joga e também de quem mestra!


Um abraço, Gabriel 'Luke.



sábado, 8 de janeiro de 2011

"Não falar seu língua" - idiomas em jogo

Como dito no final do post Cara ou Coroa – moedas em jogo, outro elemento cuja padronização no jogo me parece pouco realista, é a questão do idioma comum. Mundos onde o acesso à informações e a distância são limitados, e culturas existem aos montes, não me parecem propícios a ter um único idioma falado pelo mais longínquo dos aldeões ao mais erudito dos estudiosos.
Como no blog O Clérigo e o Ladino explanou aqui muito bem a questão dos idiomas em nosso mundo, e esboçou como isso reflete no rpg, vou me limitar a dar idéias de como os idiomas podem ser usados para incrementar mais os jogos e aventuras.


Contraste cultural

Da mesma forma que chegar em um reino distante e usar as mesmas moedas dificulta o trabalho que o Mestre pode estar tentando realizar de passar uma imagem deste reino ser bem diferente do que os PCs conhecem, ouvir Julk, o taverneiro de um vilarejo do interior do reino de Kurash, dominado por orcs, falando com os PJs fluentemente (apesar do sotaque) elimina uma possibilidade interessante.

Minha sugestão é limitar o idioma comum a regiões urbanas (onde a educação é mais acessível e difundida) ou a indivíduos com estudo (clérigos, padres, nobres, e talvez até comerciantes de médio ou grande porte). Então se os PJs chegarem na capital de um reino não teriam maiores dificuldade em se comunicar, vender os espólios de aventura ou cantar a garçonete da taverna. Agora conforme rumam pra vilarejos no interior do reino, onde camponeses formam a grande maioria da população e estudo é um privilégio de poucos, até pedir uma informação pode ser difícil quando eles não falam o idioma local.

Com isso diversos reinos e regiões podem ter diferentes idiomas, como acontece em muitos cenários como Forgotten Realms, Dragonlance, ou na conhecidíssima Terra Média do Senhor dos Anéis. Limitar-se a idiomas raciais só diferenciará o que já é muito diferenciado, as raças, enquanto culturas diferentes podem estar ligadas a muitas raças.


Utilizações possíveis

Os jogadores poderiam ter de integrar uma importante relíquia que comprova que um nobre é um filho do rei, mas no reino o idioma utilizado é dos descendentes dos magocratas que governaram a região há milênios. Convencer o rei da legitimidade do nobre já seria difícil por si só, mas sendo os PJs estrangeiros, e não conseguindo falar o idioma local, seria menosprezados (claro que o rei e a nobreza falam o comum, mas dariam bola pra alguém que desconhece o nobre idioma do reino?).


E se os jogadores finalmente tivessem encontrado um item mágico que há muito procuram, mas descobrissem que ele só é ativado pelo idioma que o mago que o criou falava, conhecido somente na distante região montanhosa do leste? Mais interessante que descobrir a palavra mágica e pronto, não?

E algo simples como encontrar um contato que disse “me encontrei na Taverna do Dragão na cidade de Vulvek”, se tornaria bem difícil se os habitantes locais não falassem nenhum dos idiomas do personagem não é? “Como será taverna no idioma deles, e dragão?”

O paladino do grupo recebeu uma gloriosa proposta de ingressar para uma ordem da cavaleiros de renome mundial, mas sabe que as provas de aceitação são realizadas somente no idioma que o fundador da ordem, o grande Balle Barba Rala falava. O pior, o idioma é utilizado somente em cerimônias religiosas e está extinto há séculos, e se aprendê-lo será uma jornada e tanto, encontrar alguém que possa ensiná-lo será uma empreitada à altura.

E uma esperada e bem planejada aventura de piratas começa! Os aventureiros se preparam com mantimentos para navegação, conseguiram um mapa do tesouro e aceitaram a proposta do Capitão Sturgg Olho de Cobra para levá-los até a ilha caso aceitem trabalhar no navio, mas iniciada a viagem vêem que não será fácil se comunicar com o bando de piratas sujos e mal educados cujas falas repletas de gírias, termos náuticos e palavrões se tornou praticamente um idioma à parte. E certamente a dificuldade de compreensão também tornará quase impossível pros aventureiros notarem que o capitão planeja traí-los e que estão se metendo em uma emboscada!

Bom, deu para ver que são muitas as idéias possíveis em jogo apenas destacando-se e detalhando mais o uso de idiomas. Se você Mestre, acha que o jogo se tornará muito trancado com isso, os PJs tendo muitas dificuldades nas aventuras por causa da grande quantidade de idiomas, talvez o uso difundido do idioma comum possa ser uma boa solução.

Mas se usado com moderação, o grande número de idiomas pode ser um bom meio de esboçar culturas e povos diferentes, e de destacar itens, aventuras e personagens, e o jogo só tem a ganhar!





sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Cara ou Coroa? - moedas em jogo

A noitada na taverna foi divertida, histórias de aventuras foram contadas, aumentadas, repetidas, e um banquete e bebedeira celebrou a última missão dos PJs. Na hora de pagar a conta o taverneiro diz “deu 11 peças de ouro e 4 peças de prata” e os jogadores entregam aqueles objetos amorfos que com essa situação banal parecem apenas lingotes lisos dourados, e prateados.


E se ao invés de “peças de ouro” o jogador tirasse da algibeira alguns bergens, como são chamadas as moedas de ouro, em homenagem a um antigo imperador que as cunhou? E se o taverneiro aceitasse de má vontade o pagamento por não gostar de moedas estrangeiras?

Em verdade, seria muito difícil em mundos medievais ou antigos haver uma única moeda em uma região continental. Algo como o euro é um elemento recentes advindo do processo de globalização (ainda que não somente disso, claro). Antes disso cada país ou reino cunhava suas próprias moedas, como marcos alemão, francos franceses, etc., tanto pela pouca relação comercial entre reinos, quanto pela política de utilizar a cunhagem de moedas como elemento de afirmação de um poder, seja um rei, imperador, xá, etc.

Assim, reinos que destacam sua própria cultura, ou ao menos negam elementos estrangeiros, dificilmente utilizariam moedas unificadas comuns a vários reinos. A própria dificuldade de se confeccionar moedas com o mesmo padrão de “design” por todo um continente torna a tarefa, inclusive, ilógica. Antes disso, mais valeria cunhar as próprias moedas e ainda utiliza-las como elemento de afirmação e de identidade deste reino.


Uso “político” das moedas

Alexandre, o Grande, imperadores romanos, governantes gregos, dólar, real, marco, quase todas as culturas que utilizaram-se de moedas metálicas ao longo da história aproveitavam-nas como elemento de afirmação. Sabendo que as moedas circulam no dia-a-dia e são vistas (na verdade muito bem vigiadas) constantemente, governantes usavam-nas como método de afirmação de sua imagem, sendo a clássica face cunhada em um dos lados do objeto o exemplo mais conhecido.

Em mundos fantásticos não seria diferente, e este elemento pode ser melhor aproveitado.

Apesar de a padronização da monetarização em cenários fantásticos ter um importante motivo (facilitar o andamento de jogo, afinal fica chato o PJ ter problemas a cada vez que for comprar um objeto), isto torna a questão, ao meu ver, um pouco “forçada”, e retira um interessante elemento a ser aproveitado.

Seria natural que em qualquer mundo de jogo houvesse uma grande profusão de moedas de variadas formas, estilos e tamanhos. Em Faerûn, continente do cenário Forgotten Realms, a moeda do reino de Sembia, mesmo amplamente difundida, coexiste com as duas moedas da cidade de Águas Profundas (“toal”, quadrada com e perfurada no meio, e a “lua porto”, em formato de lua crescente) e com tantas outras (incluindo exemplares raros, como os usadas na antiga Cormanthyr). Isso me parece muito mais verossímil do que o Tibar do cenário Tormenta, única moeda usado em todo o continente de Arton.

Ainda que o uso do Tibar esteja ligado à religião do deus do comércio, motivo suficiente para não incentivar a cunhagem de outras moedas, é estranho imaginar que isso impediria um governante narcisista como Mitkov de ter seu rosto em todas as moedas usadas em Yuden. Da mesma forma, seria lógico que houvesse moedas élficas utilizadas antes da queda recente de Lenórienn, pois até então os elfos mal mantinham relações comerciais com reinos humanos e, portanto, não utilizariam sua moeda.


Uso e câmbio

Uma grande quantidade nas mais variadas formas, tipos e tamanhos caracteriza locais diferente, mas ao meu ver não chega a trazer grandes empecilhos ao jogo. Elas não teriam maiores problemas em ser aceitas mesmo em reinos distantes, pois o que realmente contaria para seu valor é o material que é fabricada (ouro, prata, cobre, platina, latão, etc.) e seu peso (que não costuma variar muito). Assim, mesmo que um guerreiro no distante reino de Elvek queira comprar uma nova arma pagando com moedas de Salles, seu reino nativo, provavelmente não encontrará problemas, já que, apesar de o ferreiro estranhar a forma ovalada das moedas, e a face de um homem careca nelas talhada, são feitas de ouro e pesam quase o mesmo que as moedas locais.

No entanto, moedas muito diferentes (como as orientais, furadas no meio ou, digamos, em formas de losango) gerarão desconfiança tanto por se diferirem muito do padrão local, quanto pelo temor dos negociantes de estarem sendo enganados. Isso vale principalmente para comerciantes de pequeno porte, como o ferreiro de um pequeno vilarejo ou o taverneiro de uma distante cidade nas montanhas, já que grandes comerciantes costumam aceitar moedas estrangeiras pelo valor intrínseco no peso e material (como mencionado acima).

De qualquer maneira, uma solução possível são as casas de câmbio, onde pode-se trocar moedas estrangeiras pela local, pagando-se uma taxa pelo serviço (algo em torno de 10% do valor). Com isso, os aventureiros que sabem que a torre abandonada que investigarão ficam no interior de um reino poderiam trocar suas moedas para garantir que poderão comprar quaisquer mantimentos de que precisem, ao invés de arriscar estar a mercê da desconfiança dos habitantes.

Pensando mais sobre essa questão do câmbio, certos reinos que queiram favorecer a economia local (ou firmar seu domínio) poderiam até mesmo ter leis obrigando o uso exclusivo de moedas locais, fazendo a atividade de cambistas (no sentido de agentes de câmbio, e não os comuns nos estádios de futebol) ser importante e comum (e a existência de guildas mais que provável). Por outro lado, tais medidas instigariam tanto o contrabando quanto o comércio através de trocas e pagamentos através de espécie.


E por fim, uso no jogo...

Toda essa explanação e algumas idéias de como utilizar em jogo são apenas dicas para como utilizar as moedas para enriquecer a ambientação. Inclusive, embora esse post esteja focado na aparência das moedas, há muitos outros meios de destacá-las: apelidos diferentes para cada tipo (como nos exemplos dados acima do cenário Forgotten Realms), faze-las contendo mais do que faces de reis, mas elementos simbólicos similares aos da heráldica, ou com pequenas anedotas (como o Tibar artoniano, que tendo a imagem do deus do comércio nas duas faces da moeda, mas em uma o deus não estando com coroa, o jogo do “cara-ou-coroa” é conhecido como “coroa-ou-não-coroa”).

O mundo de jogo pode ficar mais dinâmico e verossímil não apenas, mas também com esses elementos, já que as moedas não são só objetos com que os PJs compram seus itens mágicos, mas peças com sua própria história e de uso cotidiano pelas pessoas que vivem neste mundo.

Mais do que tornar evidente que “as moedas do reino de Rouzenn trazem a face do antigo imperador Tristan talhadas e são tão velhas que é raro encontrar uma delas ainda brilhante”, contrasta-las com as os exemplares brilhantes e com o brasão da família que governa o reino dos personagem ajuda e evidenciar que os PJs estão em outra região. Se a cada reino visitado as moedas, comida, bebidas, arquitetura e vestimentas forem as mesmas, parece que o mundo todo é idêntico e portanto não faz diferença aventurar-se no tradicional reino élfico de Galean, ou em Melbor, que troca com tanta freqüência de governantes, que deveria haver uma quantidade imensa de moedas e rostos circulando.

Além disso, há várias idéias para se ligar diretamente aventuras. O tesouro de um dragão deveria contar muito mais moedas antigas e de reinos perdidos, um espião podia ser desmascarado pelos PJs ao se mostrar que entre as posses dele há moedas do reino inimigo (como no filme 300), um povo de um reino há muito devastado amaldiçoou o último baú com suas moedas (de forma similar ao visto em Piratas do Caribe), etc.


Por fim, além das moedas, bebidas, vestimentas, outro elemento que também me parece pouco explorado e muito “padronizado” são os “idiomas comuns” dos cenários de jogo. Mas isso é assunto para o próximo post!

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Criando clima de tensão/terror



Um dos melhores meios para criar uma campanha de horror moderno é trazer para mesa o clima de estranheza. Fazer com que os jogadores se sintam ameaçados a todo tempo criando uma sensação de desconforto com o ambiente em que estão. O perigo pode nem ser real ou imediato, mas só por estarem naquele ambiente eles já se sentem maus e só por eles suporem que pode ter alguma coisa ao lado deles já é suficiente para engrenar o clima.


Daí há algumas maneiras de fazer com que isso aconteça sem ter que empurrar monstros para cima dos personagens:
  • Mexer com as palavras: Normalmente os personagens anotam algumas coisas que o mestre cita em jornais, revistas e comerciais, alguns ainda mais desesperados em resolver todos os enigmas anotam até o nome da bisavó do coveiro da esquina supondo que possa ter alguma relação com o caso que estão investigando. E ao decorrer disso podem aparecer palavras estranhas, expressões que não eram para estar ali, algo enigmático funcionará melhor.
  • Observadores: Pelo simples fato de dizer aos jogadores que os seus personagens tem a nítida sensação que estão sendo vigiados já é suficiente para deixá-los atônitos e tensos. É ótimo para utilizar em qualquer ambiente e ainda mais na véspera de um encontro com alguma pessoa que o personagem não saiba que irá acontecer.
  • Lapso temporal: Acordar e perceber que você não se lembra de nada do último dia que aconteceu ou das últimas 12h em que esteve acordado é uma outra maneira de derrubar o equilíbrio dos jogadores. Algumas vezes ainda da para incrementar mais como adicionar que o personagem acordou cheio de sangue, ou com ferimentos no corpo ou ainda alguma outra complicação. Acrescentando à isso ainda se pode faze-los sofrer flashes daquelas horas que ele não se lembrava de nada, então o jogador pode começar a sair do controle e entrar totalmente no seu clima!
  • Deslocado: Ao perguntar da atendente do balcão de uma lojinha de posto ninguém sabe dela e nunca ouviu falar naquela moça. Uma maneira bem convincente de deslocar o PJ é fazê-lo parecer meio louco, como pode ninguém ter visto uma atendente que ele trovava toda santa noite quando abastecia no posto e ainda mais sumir e não deixar nenhum rastro. De repente ninguém se lembra de um familiar e os NPC's para quem você pergunta não sabem de quem você está falando ou dizem que já morreu ou coisa parecida.

Essas táticas são ótimas para tirar os personagens de sintonia sem ter que recorrer ainda a encontros de combate. Eles muitas vezes servem como um gancho de um mistério maior, o que leva à situações em que o Mestre pode inserir monstros ao decorrer dos fatos ou apenas manter a suposição dos jogadores e ficar tateando no escuro.


Que outras métodos vocês costumam utilizar para criar esse clima ?

Abraço, Gabriel 'Luke