-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos
sexta-feira, 21 de outubro de 2011
Vingança
sábado, 15 de outubro de 2011
Detalhando Magias II: componentes
sexta-feira, 14 de outubro de 2011
Juramentos
O juramento tem que ter em seu conteúdo idéias e afirmações que tornem evidentes os ideais e objetivos da organização.
Além de usados em organizações, juramento podem ser usados no cotidiano, com meio de enriquecer a sociedade de um jogo.
Assim, o Mestre e jogadores poderiam criar juramentos para outros “rituais de passagem” não ligados a organizações, como batismos Bodas de Ouro, Festa de Debutantes (é um ritual de iniciação, da menina que vira moça), e outros do tipo.
Vejam como podem ser percebidos elementos da Grécia Antiga no juramento: a valorização da Cidade, da Pólis, e suas leis.
quinta-feira, 13 de outubro de 2011
Resenha: Três Mosqueteiros
Lembrando que tudo que se segue são opiniões pessoais, e não refletem a opinião dos demais membros do blog, e são passíveis de discordância. Além disso, optei por uma resenha mais geral, não me focando em detalhes para não dar spoilers.
Enredo chamativo
Primeiramente, o filme é interessante por ter um enredo e cenas (tanto as de ação, muito boas, quanto as demais, sendo os diálogos do filme bem construídos) que prendem a atenção do espectador.
Parece óbvio, mas é incrível a quantidade de filmes que vejo onde o início te prende, mas se passa o restante do filme esperando o final. O durante também é algo importante, e Os Três Mosqueteiros possuam um enredo não totalmente linear (embora também não seja em nada surpreendente).
Evocativo
Outro ponto forte do filme é ser evocativo, interessante, no gênero a que pertence: aventura.
O longa possui a medida certa daqueles elementos que acho necessário para um filme de aventura: uma estória razoável, boas cenas de ação, e personagens interessantes. Mesmo que Duque de Buckinghan, personagem de Orlando Bloom, tenha me decepcionado por aparecer pouco, mostrou-se interessante para o filme como um todo.
Ainda que menos chamativo em suas cenas e efeitos que o peso-pesado do gênero aventura, Piratas do Caribe, Os Três Mosqueteiros consegue ter uma história interessantes e cenas bem feitas (principalmente para quem joga RPG, destacando-se à infiltração acrobata da Milady, bem estilo ladino, a “embarcação” (para não dar spoilers) do filme, e o combate dos mosqueteiros contra os guardas do Cardeal).
Pode parecer contraditório eu ter afirmado acima que o filme possui personagens interessantes, e agora defini-los como medianos, mas é isso mesmo!
Os personagens do filme são interessantes para a estória e desenvolvimento deste, mas me deixaram com uma nítida sensação de “falta algo”. Se para personagens secundários seus respectivos papéis servem (um rei imaturo que se deixa manipular, uma ladina sedutora desleal, etc.), para os protagonistas o razoável não é o bastante.
Os mosqueteiros e D’Artagnan não são ruins, mas parecem muito previsíveis e muito estereotipados.
Os três mosqueteiros do título (clássico da obra de Dumas, ainda que na Índia seus nomes sejam tão desconhecidos que valham uma pergunta de 20 milhões de rubias) são caricatos e superficiais em suas características. Athos (Matthew Macfadyen) é o ladino, ágil, furtivo, ponto.
Porthos (Ray Stevenson) é o grandalhão forte que prefere chutar a porta e entrar de frente; acabou. Aquele que poderia ter um background mais desenvolvido, Aramis (Luke Evans), tendo sido padre mas abandonado a batina, limita-se a relatar isso aos próximos, e a rezar por aqueles que mata, nada mais.
O que se salva é D’Artagnan, jovem imaturo que se mete em encrenca, mas tem habilidade e coragem para sair delas. Porém, isto está longe de ser uma novidade.
Conclusão
Ainda que os efeitos 3D em nada chamem a atenção, sendo dispensáveis, Os Três Mosqueteiros é um bom filme de aventura que vale à ida ao cinema e mostra-se como uma boa nova adaptação do clássico de Alexandre Dumas.
Porém, dificilmente se tornará um clássico ou será recorde de bilheteria, destinado mais provavelmente a reprises na Sessão da Tarde.
sábado, 24 de setembro de 2011
Quando aventureiros penduram as chuteiras (ou cajados, espadas...)
Após décadas viajando pelo mundo e combatendo monstros, se arrastando ruínas, seguindo o rastro de vampiros e fantasmas, possivelmente os PJs arranjaram um par romântico e “sossegaram o facho”. Pode ter sido um casamento pomposo com uma princesa salva do perigo, ou um modesto brinde na taverna com o “ajuntamento” com a rapariga que cedeu às cantadas constantes do bardo.
Pense nos filmes do Rocky Balboa. Inúmeras vezes ele quer continuar lutando por amor ao boxe (ou por ter aparecido um inimigo poderoso, que seja), e a esposa fica preocupada com a saúde dele, dizendo que já provou que era um campeão, que deve se aposentar... Em um mundo verossímil e realmente perigoso, talvez o guerreiro do grupo não consiga se sair vitorioso pra gritar “Adriaaaan!”.
Motivo pra se aposentar: Legado
Se os PJs dos jogadores salvaram o reino (e quem sabe mundo) diversas vezes, deve haver outros indivíduos capazes disso, ou quem sabe até ordens e organizações fundadas por eles para este tipo de serviço.
O real motivo de aventureiros não se aposentarem é o desejo dos jogadores de continuarem com seu personagem e com o jogo. Porém, talvez chegue no ponto que fica muito “forçado” a continuidade dele em atividade.
sexta-feira, 23 de setembro de 2011
Invenções não inventadas
Como enfrentar inimigos corpo-a-corpo eficientemente com uma pistola ?
sábado, 3 de setembro de 2011
Viagens III: Estratégias e Emboscadas
- Cavernas
e Masmorras -
São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes
os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai
certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma
forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito
unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer
alguma surpresa construindo uma verdadeira confusão entre os demais
sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria co
m um mínimo de distância
para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários
tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices,
machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode
surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom
batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém
forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação
deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o
grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum
companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o
melhor a se fazer.
Tipo Adequado: Armadilhas.
- Cânions - Típico dos filmes de
faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se
encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion
poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda
fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá
enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito
complicadas, na maioria
das vezes é botar no peito e fortificar a
estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois
assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a
chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos
para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento
de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e
alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito
úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando
mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o
grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e
sim perderem a desvantagem.
Tipo Adequado: Armadilhas e Encurralamentos.
- Cidades - Apesar de o foco ser
situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características
de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é
encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim
abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar
a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os
personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e
feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem
estrangeiros.
Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
- Colinas
-
Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para
surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor
será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando
uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também
ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do
ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem
evitar deslocar-se por elas.
Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
- Florestas
-
Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter,
principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais
perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos
de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos,
bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também
abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará
sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras
complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos,
troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra
uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se
fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também
mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar
muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns,
seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o
local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O
avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
Tipo Adequado: Armadilhas e Ataques sorrateiros.
- Montanhas
- Um
dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser
mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes
de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada
para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons
equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um
caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos
desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O
grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por
ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão
letais. Sofrer uma e
mboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura
em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer
força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo.
O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas
pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será
fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas
barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram
algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é
uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado
mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir.
- Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
- Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
- Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;
- Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam;
- Nem persiga um inimigo que finja retroceder;
- Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes;
- Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
- Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída;
- E não pressione com muito vigor um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Devemos nos concentrar naqueles que provocam
os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos
pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha
conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos,
mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso.
Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística
dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.
Um baita abraço, Luke!
































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