O Inimigo Mora ao Lado

Quando o Mestre pensa nos inimigos que irá criar para os PJs, costuma pensar em um NPC com características chamativas, uma organização com uma hierarquia complexa, ou mesmo em objetivos bem definidos. Aliado a isto tudo, podemos pensar em fazer do inimigo alguém próximo ao PJ ou aos PJs. Digamos que o objetivo do inimigo do grupo de PJs seja matar o rei, pois o monarca ordenou que incendiassem o vilarejo onde morava a família deste inimigo. Temos um vilão interessante, com metas

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Bater ou Correr... Morrer é uma escolha ?

Perder um personagem, perder algo que tu criaste, desenvolveu uma história em cima dele, escolheu cada ponto para que ele ficasse como você o imaginou e de repente perdê-lo no desenrolar da história. É, isso não é nada animador, principalmente quando se está jogando com ele há muitas sessões e então o que fazer ? Algumas coisas desse gênero são abordadas nessa matéria aqui, mas o que eu quero realmente tocar hoje são todos os acontecimentos que levaram a essa morte com mais profundidade....

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Sistemas: Savage Worlds

Savage Worlds é um sistema que abrange uma gama de possibilidades para os jogadores e o mestre pois o processo de geração de base de personagens é um sistema baseado nas competências e características de cada um, sem classe e progressões de níveis pré-determinadas. Nesse aspecto se assemelha a “Mutantes e Malfeitores” sistema de domínio d20. Só que claro, mais voltada para a parte de Super Heróis e comics. Mas esse é um dos únicos conceitos semelhantes, ao resto se difere. O melhor do sistema é que ele também é reproduzível em qualquer cenário e isso incluí medievais, renascentistas, modernos, futuristas e atuais....

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Livro dos Monstros - Você realmente precisa disso ?

Monstros: Ah sim eles são esplendorosamentes terríveis. Alguns tem escamas, caudas, asas, 3, 4, 100 olhos, habilidades sobrenaturais, psíquicas, controle de elementos e as mais variadas formas distintas que podemos imaginar. Ah sim podemos imaginar, mas realmente precisamos de uma apêndice de monstros com características totalmente definidas com Nível de Desafio estipulado e tudo mais ? Você talvez deva estar pensando que sim, mas....

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"Se um grifo não consegue se destacar no jogo, um gato não vai conseguir"

-jogador de um personagem cavaleiros dos céus, sobre o comentário do Mestre de que o gato da maga não estava tendo muito destaque nos jogos


Por Zell

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Invenções não inventadas

"Mestre eu quero inventar a baioneta por que ela não existe ainda, e acho que seria muito útil para enfrentar inimigos corpo a corpo. Eu fico totalmente sem defesa quando os inimigos conseguem chegar perto de mim e acabo me lascando geral!"
Como enfrentar inimigos corpo-a-corpo eficientemente com uma pistola ?
As perguntas movem o mundo e as invenções e apesar do relato ter sido apenas um exemplo de situação que possa acontecer, os argumentos estão bem embasados ? Sempre tem aquela mesma história: Como fazer com que meu personagem invente algo que nunca existiu para ele ? Para o jogador uma baioneta pode ser algo simples de se pensar para resolver essa situação de inimigos próximos demais, mas será que para o personagem que não tem nenhum tipo de experiência em criar armas, consertar uma pistola ou até mesmo amolar uma espada pode ser simples pensar em acoplar uma espada curta ou uma adaga na ponta da pistola... Quais serão as consequências disso ? A pistola pode perder a referência pois pode ficar mais pesada, pode quebrar mais facilmente, pode se molhar com o sangue... Várias outras implicações surgem e chegamos a um ponto que simplesmente inventar não é um passo nada simples.

As perguntas movem o personagem.
Bem se chegamos ao ponto do personagem querer usar algo que ele não tem ou não há para vender em feiras e ferreiros deve-se pensar em quais motivações poderia ter o personagem para chegar a querer usar algo do gênero. O passo seguinte é ver as disponibilidades do mundo e as informações que percorrem as bocas de bardos. Uma invenção geralmente é movida também por artifícios de combate. Sendo que alguns dos avanços mais significativos da história se deram em períodos de guerra onde a busca por novas armas era vital para ganhá-la. Se avaliarmos o mundo atual, hoje também outras guerras movem a busca de conhecimento, só que costumam ser intituladas de disputas de mercado consumidor. Mas não vou entrar nesse mérito, acredito que já entenderam o que queria dizer. 
Após verificarmos(o mestre) se tal invenção existe nesse mundo, se é rara ou mundana deve agir conforme a letra. O que nos interessa mesmo é se ela não existe e é uma tecnologia muito robusta, como a pólvora ou é algo mais plausível como uma baioneta. Acertada essas variações de complexidade devemos ver se o personagem tem conhecimentos suficientes para botar em pratica as pesquisas para realmente inventar uma arma por exemplo. Uma coisa é simplesmente amarrar com corda uma faca a uma pistola, outra coisa bem diferente é forja-la junto ao cano de modo que tudo fique balanceado e não prejudique a mira e entre outros fatores. Por fim caso o personagem não seja capaz de executar tal tarefa de pesquisa, mafufaturação e pratica o mais viável é conversar com alguém que entenda realmente de armas e forjas e passar a ideia para que junto a ele possa desenvolve-la.
As invenções devem ser coerentes com a trama.
Não vai ser algo do tipo "ah eu vi num filme um negocio que era assim e tals e queria ter um por que acho tri". Um rpg também não cor-de-rosa né. Se quisermos um mínimo de verossemelhança não se pode aceitar tal exigência. Mas se tal pedido estiver bem embasado e coerente com a situação em que o personagem está, nada mais aceitavel do que ver se a ideia e ver se pode ser viavel e de que forma pode ser feita seguindo o que já disse acima.


Um baita abraço, Luke!
 


sábado, 3 de setembro de 2011

Viagens III: Estratégias e Emboscadas


Viajar entre cidades medievais, dias de distância a cavalo, a pé, de carroça, não importa! A menos que seja usado um teleporte serão alguns dias de viagens entre uma cidade e outra. Terão concerteza que enfrentar vários desafios pela estrada e o mais comum de acontecer são as intemperes do tempo, clima e solo.  E aquele fator que mais preocupa aos jogadores: os inimigos. E foco desse post será como lidar com eles em várias situações, principalmente em emboscadas - formações de combate para avançar os caminhos sem sofre-las, batedores e outras estratégias de avanço.  A Matéria é tanto para jogadores como para mestres que estejam de um lado da situação ou de outro, aplicando uma emboscada ou sofrendo-a, por exemplo.

Emboscadas

Bem, não é qualquer Zé-ladrão que vai aprontar uma emboscada com eficiência. Normalmente investidas robustas deste gênero que realmente podem ferrar com a vida do grupo são feitas com algum interesse a parte, o grupo pode estar carregando algo valioso ou uma mensagem. Ainda podem ter aqueles grupos que se metem em lugares que não são bem vindos e ainda por cima que nunca visitaram antes, então a ameaça é eminente. Emboscadas pode acontecer a qualquer momento, quando os jogadores menos esperarem, bem como armadilhas
"Na guerra, se estiver destituído de poder, aparente abundância de tal maneira que os inimigos não consigam saber se, na verdade, você é fraco ou forte. Então hesitarão em lutar contra você, que poderá manter suas forças intatas." Disse Liu li
Lugares e Tipos de Emboscadas



  • Cavernas e Masmorras - São lugares estreitos que geram um desconforto no deslocamento, muitas vezes os personagens terão de ser obrigados a se moverem em fila, o que vai certamente desconcertá-los. Os personagens devem se estruturar de uma forma a favorecer de alguma forma seu movimento, não adianta andarem muito unidos, colado um ao outro por que a qualquer momento pode acontecer alguma surpresa  construindo uma verdadeira confusão entre os demais sobre o que está acontecendo. O ideal sim seria com um mínimo de distância para que as devidas reações de cada personagem sejam propicias. Vários tipos de armadilhas podem surgir, bem como paredes, dardos, foices, machados e tudo que a imaginação permitir. E ainda para piorar a situação pode surgir inimigos pelos flancos, a frente da estrutura e atrás. Um bom batedor deve guiar o grupo deixando os mais fracos no meio e também alguém forte no final para brocar qualquer perigo pela retaguarda. A iluminação deve ser consistente e permanecer ativa durante situações como essas, e o grupo deve tomar cuidado com ataques adjacentes, pois o perigo de acertar algum companheiro de grupo pode ser bem alto, deixar o conjurador no meio é o melhor a se fazer.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas.


     
  • Cânions - Típico dos filmes de faroeste, uma fissura entre paredões. É um dos melhores lugares para se encurralar um grupo, de modo que quando o grupo alcançar o meio do cânion poderá surgir um grupo de inimigos pela frente e outro pela retaguarda fechando e atacando o grupo dos dois lados. Esse movimento certamente irá enfraquecer os personagens. Se defender de situações como essas são muito complicadas, na maioria das vezes é botar no peito e fortificar a estrutura, porém sempre é bom terem chances de atacar a distância, pois assim nos entremeios enquanto o grupo hostil se aproximar poderão ter a chance de diminuir um pouco do fronte de inimigos deixando-os abatidos para quando chegarem. Outra tática muito boa é terem armas com incremento de distância que alcancem mais que sua área adjacente como lanças longas e alabardas. Armas como boleadeiras, redes e cordas também podem ser muito úteis para frenar o avanço destes mesmos, ai está a estratégia, quando mais longe um dos lados ficarem, será melhor para o grupo todo, pois o grupo de personagens deve concluir a travessia e chegar ao outro lado e sim perderem a desvantagem.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Encurralamentos.
  • Cidades - Apesar de o foco ser situações entre cidades, nas viagens, emboscadas também podem ser características de cidades em que os personagens desconhecem, onde o ponto forte é encurralar um a um dos integrantes do um grupo de aventureiros. Assim abatendo um a um o grupo se enfraquecerá e será muito mais fácil enfrentar a todos. A cartada para não sofrer esse tipo de situação é justamente os personagens se manterem em contato quando chegar a cidades, vilarejos e feudos desconhecidos, pois o grupo pode ser muito visado por serem estrangeiros.
    Tipo Adequado: Encurralamentos e Unicidade.
  • Colinas -  Não são lugares muito altos, mas costumam dar o suporte suficiente para surpreender adversários. O quão grande for o vale entre colinas melhor será para propiciar um ataque ao centro com incrementos de distância dando uma vantagem de quem vem de cima para com os de baixo. Apesar de também ser um bom lugar para montar um acampamento levando em conta os fatores do ambiente, devemos ter cuidado com os vales entre colinas. Caravanas devem evitar deslocar-se por elas.
    Tipo Adequado: Cerco fechado no vale com Ataques a distância.
  • Florestas - Esse tipo de lugar sempre apresenta mais do que aparenta ter, principalmente em florestas muito fechadas onde a surpresa pode estar mais perto do que se imagina. As copas das árvores podem abrigar vários tipos de incursores, dando-lhes cobertura e esconderijo para ataques com arcos, bestas, fundas e outros tipos de armas a distância. Florestas podem também abrigar tribos ou cabanas isoladas e então dificilmente um grupo estará sozinho por essas bandas. O deslocamento por tais pastagens é deveras complicado levando em virtude as inúmeras árvores, gravetos, galhos, troncos, folhas e pedras espalhadas pelo local e quanto mais se adentra uma floresta mais seu deslocamento por ela fica tortuoso, pois vai se fechando, e a distância entre as árvores vai diminuindo, deixando-a também mais escura. Também são ótimos lugares para se esconder e deve-se tomar muito cuidado com tochas e lamparinas. Armadilhas também podem ser comuns, seja para capturar animais ou bloquear o avanço de certos intrusos, pois o local pode conter terrenos místicos, tesouros entre outros artefatos. O avanço deve ser cauteloso, sempre com um bom batedor a frente.
    Tipo Adequado:
    Armadilhas e Ataques sorrateiros.

  • Montanhas - Um dos lugares mais difíceis de percorrer, as vezes se opta por subi-la e ser mais rápido enquanto contorna-las pode ser demasiadamente demorado. Antes de qualquer coisa se a montanha não tiver alguma trilha ou for pouco usada para travessia é bom se assegurar que se esteja a pé e com bons equipamentos de alpinismo. Por outro lado se ela tiver uma trilha e um caminho a ser feito a passagem por ela já é mais viável. Mas mesmo assim muitos desafios podem surgir bem como acampar, conseguir comida e inimigos. O grupo que se aventurar por essas cadeias podem ser surpreendidos por ataques frontais e superiores, armadilhas como desabamento de rochas serão letais. Sofrer uma emboscada nesse lugar é muito perigoso devido a altura em que se pode estar, os inimigos tomaram uma postura agressiva em querer força-los a rolar montanha abaixo se liquidar com o grupo for o objetivo. O grupo deve se preparar bem antes e ter muitas cordas, arpeis e estacas pois se estiverem forçados a acampar em tais lugares o aconselhado será fazer uma barreira, cravando estacas no chão e transladando cordas pelas barracas certificando-se para que ninguém caia durante a noite caso sofram algum ataque noturno. Ligar os integrantes do grupo por cordas também é uma boa pedida. Quanto a caravanas e transportes maiores o aconselhado mesmo, por mais que seja demorado é contornar a montanha.
    Tipo Adequado: Forçar aos desfiladeiros, Ataques a distância por cima.

"Na guerra, quando os adversários são disciplinados em seus movimentos e estão bem afiados, ainda não é a ocasião de lutar contra eles. É melhor fortificar sua posição e aguardar. Espere que percam energia depois de ficar alerta por muito tempo. Então, levante-se e ataque-os. Não deixará de ganhar."

Combate Homem a Homem

E quando o embate se inicia, qual é a melhor formação contra os grupos de inimigos. Isso vai depender também do tipo e números de inimigos.
Quando o número de incursores forem mais abundantes que os que tem consigo ou se mostrarem mais fortes, posições defensivas devem ser tomadas esperando a melhor hora para agir. 


  1. Avaliar a qualidade do terreno, para se obter uma perspectiva do que pode ser feito nele, fornece suporte para investidas ? para cobertura ? para flanqueio ? Avaliando coisas simples como essas já podemos tomar algumas iniciativas.
  2. Deve estimar se a luta vai ser desgastante e se devemos começar com o que tivermos de melhor, calculando assim uma força de trabalho que o grupo executará. Balancear as estratégias e decidir qual será a mais eficiente contra os adversários.
Táticas de batalha são como água corrente. A água corrente sempre se move de cima para baixo, evita o terreno alto e flui para o terreno baixo. Assim são as táticas de combate, evitam os pontos fortes do inimigo e se aproveitam dos pontos fortes. Assim como o rio altera o seu curso diante das intemperes do terreno, o grupo vária suas táticas de combate conforme o inimigo.
  • Nunca lance um ataque sobre um inimigo que ocupa um terreno alto;  
  • Nem invista contra o inimigo quando há colinas que o apoiam; 
  • Nem persiga um inimigo que finja retroceder; 
  • Nem ataque forças do inimigo que estão descansadas e fortes; 
  • Nunca morda uma isca oferecida pelo inimigo, nem obstrua o inimigo que se retira da frente;
  • Para um inimigo cercado, você deverá deixar um caminho para a saída; 
  • E não pressione com muito vigor  um inimigo que está acuado e desesperado em um canto sem saída.
Os inimigos sempre possuem algumas fraquezas em suas características. Um inimigo valente e com descaso pela vida, poderá ser morto facilmente. Caso a covardia amedronte-o na véspera de uma batalha, ele poderá ser capturado com rapidez. Um inimigo sem paciência será provocado facilmente. Se for muito suscetível à honra, estará sujeito a ser envergonhado. Se for muito benevolente, estará sujeito a se tornar hesitante e passivo.
 Devemos nos concentrar naqueles que provocam os maiores danos ao nosso grupo e que possivelmente possam conhecer nossos pontos fracos. E de alguma forma ou de outra num grupo de inimigos que tenha conjuradores, eles sempre deverão ser os primeiros a serem tomados como alvos, mas como sempre estarão atrás do fronte e serão protegidos em função disso. Então atitudes devem ser tomadas para contê-los. Avaliar o terreno e a logística dos adversários será fundamental nesse tipo de combate.
Por fim, muitas vezes não estaremos preparados para tudo, mas principalmente devemos fugir de emboscadas se precavendo delas, como foi citado acima. E então um prognóstico da batalha poderá ser feito. 

"Conheça o inimigo e a si mesmo e você obterá a vitória sem qualquer perigo,
conheça o terreno e as condições da natureza, e você será sempre vitorioso”.


Batedores

Saber o que nos aguarda é muito útil. Muitas vezes grupos contratam batedores para explorar o local antes deste mesmo chegar. Acontece normalmente quando o grupo principal é muito lento, portando uma carroça ou acompanhando uma caravana. Batedores são ágeis e muito observadores. Correm o risco de trafegarem sozinhos pelos terrenos, mas em virtude disso só se preocupam consigo mesmos. Buscam informações sobre os terrenos, inimigos, condições do tempo, cidades adjacentes, locais ideias para acampar e alimento. Batedores são ótimos espiões também, servindo assim para se infiltrar em tribos rivais e estimar números para um possível combate. Conhecer possíveis inimigos é fundamental. Batedores sabem até onde podem ir e estão preparados para fugir a qualquer momento, isso não é humilhação para eles e sim faz parte de sua profissão.


Viajar entre cidades medievais era custoso, as cidades e feudos ficavam muito longes entre si e isso propiciava todas as implicações já citadas. Num RPG com monstros e aventuras dramáticas não seria diferente e digo até pior. Sempre tudo pode acontecer e numa rolagem de dados os personagens podem morrer. Se aventurar por um mundo de fantasia medieval não é nada trivial. Lidar com monstros, nobres e aventuras é algo amedrontante. Só a união do grupo conseguirá seguir em frente a cada instante!



Um baita abraço, Luke!


sábado, 27 de agosto de 2011

RPG e eventos no Rio Grande do Sul

 O setor de RPG cresce cada vez mais em eventos como o AnimeRS, aqui no Rio Grande do Sul onde o RPG estava cada vez mais em queda. As reuniões deste gênero tem ficado cada vez mais restritas a públicos pequenos sem compartilhamento de ideias, um pouco disso está relacionado com a alta da internet e das redes sociais que tem dissociado um pouco do verdadeiro rpg de mesa e não tem conquistado novos adeptos na área. Os antigos vêm parando um pouco, com a falta de tempo para jogar e reunir a mesma galera de antes e o sangue não tem se renovado nessa área. Percebendo o aumento dessas situações têm surgido eventos de RPG dentro de eventos maiores como os de Animê e Cultura Japonesa tentando acrescentar e apresentar o RPG para essa nova geração que vem surgindo, contando também é claro com ajuda de Editoras como a Jambô.


Ganhador da Promoção do "A pérola que te leva para o
AnimeRS" Rodrigo Martin
Nesse último fim de semana dias 20 e 21 de agosto rolou o AnimeRS e uma das áreas do evento contava com RPG e Card Games e o Escudo do Mestre estava lá conferindo as atividades. A nosso ver tem dado muitos resultados esse tipo de iniciativa, já que pessoas instruídas para lidar com novos adeptos tem feito com que o RPG ganhasse a devida atenção que um dia tivera por essas bandas. Uma grande representação do pessoal do Might Blade fez com que muitas pessoas conhecessem esse novo sistema que acredito eu ter sido bem eficiente para chamar atenção de novos jogadores, sendo um sistema simples de fantasia medieval, perfeito para iniciantes como foi e ainda é o 3d&t em seus primórdios.

Uma antiga área do RPG tem voltado a ativa também AT War Game que são jogos de tabuleiro derivados de esquemas estratégicos usado nas antigas guerras militares, são eles que vieram a se tornar os jogos patriarcas de todo o universo de RPG que se conhece hoje. Conquistou uma galera com o tema de Transformers.


Caneca do Escudo do Mestre


No mais a parte de RPG e Cards foi um sucesso, os torneios de Magic e Yugioh sempre em expansão, nunca perdendo espaço e sempre conferindo novos jogadores a este gênero lotou as salas. Outra proposta muito interessante tem sido o Munchkin que é mais que um jogo de Cards, são aventuras, cartas e muita trapaça tornando o jogo divertido e bem interessante.

Novas propostas vão surgindo para preencher esse cenário que se tem muito a explorar e o ideal não são novos sistemas surgirem e sim os mesmos mas com novas abordagens para conquistar novos jogadores. Muita coisa ainda vai acontecer e aqui no Escudo do Mestre você não perde nenhuma novidade, afinal aqui é tudo que rola por trás do Escudo. Fiquem ligados, novas parcerias e eventos estão a surgir, bem como muitas dicas para mestres e narradores para aproveitar e acrescentar ao seu jogo. Aqui no Escudo não focamos nos sistemas em si, mas sim nas abordagens dos temas que os cercam, monstros, dicas de interpretação, cenários e ideias para aventuras tentando adicionar cada vez mais para o jogador e novas oportunidades para os mestres. Pegue uma cadeira e se sente em roda na mesa, aqui no Escudo do Mestre é você que rola os dados.

Segue abaixo mais algumas fotos do AnimeRS.


 



Atenciosamente,
Escudo do mestre  O que rola por trás do Escudo.
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terça-feira, 23 de agosto de 2011

Abismo dos Monstros: Centauros

Os centauros formam uma classe de monstros da mitologia grega que possuem o corpo metade humano, metade cavalo. Segundo a concepção do pensamento mítico grego, o cavalo possuía uma série de virtudes admiráveis e, por isso, a sua mistura com os homens não ira vista como algo negativo. Diversas narrativas mitológicas contam sobre o relacionamento entre os homens e os centauros, o que conferia a esse monstro a capacidade de socialização. Até hoje centauros ainda são lembrados na atualidade e contam as lendas que foram homenageados com uma constelação, a de sagitário que hoje compõe os Signos do Zodíaco.


Na interpretação das alegorias mitológicas, o centauro tem a importante capacidade de salientar o conflito entre a razão e a emoção. Sendo a parte superior de seu corpo humana, teria a capacidade de refletir sobre os seus atos. Em oposição a essa característica racional, a parte inferior de seu corpo representaria a violência física e os impulsos sexuais. Sobretudo centauros em maioria são bairristas, e seu lar jamais deve ser invadido sem ser convidado. Já aqueles que ainda tem uma cultura nômade, podem ainda estar em busca de sua terra.
Normalmente centauros não são solitários, vivendo em comunidades, grupos de caçadores e coletores exaltam sua família e sangue acima de tudo e todos, qualquer coisa que possa ameaça-los será suficiente para provocar a ira de todo o grupo. Outras raças para tais soa indiferente, possuem uma afinidade com elfos datados um mesma aspiração pela natureza e também podem ser ótimos em descobrir intenções traiçoeiras.




A Tribo Bravia


"Localizada a 30 léguas do por do sol de Valentine, após as planícies de Áudria e as cavernas de Coluntria várias centenas de centauros habitam a região do vale da Bravia. Contam os aventurados, bardos e errantes que nunca se viu lugar tão lindo e inóspito ao mesmo tempo. Há lá também uma bravura indômita que obstringe qualquer medo, lugar fértil, rico e duradouro. Os Bravios são mais do que guerreiros. Possuem os melhores arqueiros desse reino e dizem até que de tão forte sua ligação com o lugar que a mãe Lines, da natureza, os ajuda e abençoa aquela terra. Queria eu um dia visitar esse lugar, talvez consiga provar minha bravura para eles e trazer para adjunto do meu exército. As coisas estão tensas em Valentine, a guerra está a meio palmo da minha cara e preciso dos melhores comigo. Salve aos Bravias."
Lord Valencia III

As Ferraduras de Centauro


"Do orvalho do sul à costa do norte, das areias profundas de Gotan às margens do oceano Ladoriano. Pelas terras bravas desse reino galopam as ferraduras mais audazes que já presenciei. Fortes como torres e certeiros com suas flechas estes cavaleiros, são tão misteriosos quanto bons. Dizem os poucos que sobreviveram ao seu confronto que na verdade não são apenas cavaleiros, mas sim são cavalos mesclados a humanos. Um único ser que galopa estrondosamente provocando temores. Alguns os chamam de ferraduras mercenárias. Mas me lembro quando pequeno que toda uma tribo de orc's eles mataram quando estes seres verdes dilaceravam a minha aldeia na calada da noite. Só se ouviam as patas socarem o chão, as flechas cruzarem o ar e as lanças cravando as cabeças. Assombrosos, sim! Eu prefiro chama-los de Ferraduras de Centauro."
Aludian Korvis


Um abraço, Luke!

domingo, 21 de agosto de 2011

Quem conta um conto aumenta um ponto II

No primeiro post vimos que acontecimentos acabam se modificando a cada vez que são contados, em um processo natural de relatar algo pouco conhecido de forma pouco precisa, ou com precisão incerta.
Agora veremos que a modificação da veracidade de fatos pode ser proposital, o que é ainda mais interessante para desenvolver histórias.
Embora seja interessante o Mestre mostrar que os acontecimentos se modificam conforme são contados e recontados, os jogadores descobrirem que os 10 gigantes que foram enfrentar são na verdade 5 ou 6 orcs causaria uma decepção. Se esta sensação for corriqueira, a verossimilhança do mundo de jogo onde os ganchos de aventuras podem ter muito de boato dá lugar ao sentimento de chatice.
Mas pode ser interessante o Mestre colocar que a modificação em um acontecimento não advém da recontagem inúmera dele, mas sim de intenções por trás deste acontecimento.
Imagine um reino governado por um déspota onde os bardos contam histórias grandiosas e fantásticas, como todos os bardos, mas modificam-nas para aumentar a sensação de que estradas são perigosas e repletas de monstros. A maioria da população ficaria com medo de sair de sua cidade, mesmo esta sendo governada por um nobre opressivo, se acham que tem muitos bandidos nas estradas, ou um covil de gigantes perto, afinal canções sobre o tal covil são contadas por diversos bardos há anos... Já os PJs achariam isto algo interessante e iriam resolver o tal problema, mas descobriram que os gigantes são somente orcs!
O inverso também poderia ocorrer, com bardos “oficiais” minimizando os problemas de um reino, relatando feitos heróicos e grandiosos para “distrair” a população dos problemas do dia-a-dia. Imagine que todos os contos e canções bárdicas de um reino despótico destaque a força de vontade e determinação de heróis lutando contra monstros, que incentiva a população a ter força de vontade e suportar as condições ruins da vida de opressão e pobreza que possuem. Ou ainda as canções tenham outro ensinamento, como pregando histórias de indivíduos que “saem da linha” (revoltam-se contra padres, traem esposa, roubam amigos) e por isso são mostrados como párias.
Mas voltando ao foco do post (embora isso tenha me dado idéia pra outro post), estes bardos ou relatores de história não precisam ser servos de um governo, mas até o contrário. Os PJs poderiam começar uma aventura para salvar uma princesa que fugiu do castelo, mas só depois descobriam que a fuga nunca ocorreu, tendo sido inventada por bardos opositores ao rei para passar uma imagem de que este possui uma filha rebelde e não consegue comandar a própria família (Rhana feelings!).

Se o seu grupo de jogo utiliza um material de campanha como um jornal, seria muito interessante que este apresentasse notícias influenciadas por quem produz o jornal (seja um governo, uma organização, um grupo de pessoas), que também faria a população (e os PJs) acreditarem em inverdades.

Por fim, também vamos pensar na intenção dos bardos em modificar histórias, mas não regadas com desejo de influenciar pessoas, enganar populações nem nada disso.
Muitos bardos, e diria que a maioria, já que normalmente estes não são ligados a instituições ou pessoas, sendo mais independentes, teriam o costume de modificarem as histórias para torná-las mais interessantes, sendo melhor recebidas pelo seu público. Não é difícil de imaginar isso, afinal se um bardo visse uma luta de aventureiros contra um ogre na qual 2 destes morreram e a vitória foi conseguida mais por sorte, já que eram inexperientes e ingênuos em combate, muito mais interessante é contar a história onde o ogre era muito poderoso, e por isso matou 2, ou a inexperiência foi compensada com força de vontade para prosseguir na luta (Seiya, alguém?!), algo assim.
Imagina então se um nobre contratasse um bardo para escrever história dele ou de alguém que goste, certamente se enalteceria muito o que pode ser bem enfadonho, e “puxaria a brasa pro assado” do contratante, usando uma expressão sulista (e próximo do ocorrido na obra Eneida, de Virgílio).
No último post da série trataremos da imagem de heróis e vilões que é passada através de bardos e dos boatos.



segunda-feira, 15 de agosto de 2011

É o Escudo do Mestre no AnimeRS

 O Escudo do Mestre está por dentro do AnimeRS - 20 e 21 de Agosto
O AnimeRS é um evento multitemático que reúne diversas atrações voltadas à área do entretenimento e lazer jovem. O AnimeRS se encontra em sua terceira edição e é voltado ao público jovem, o AnimeRS é um evento realizado durante dois dias inteiros, onde conta com uma grande diversidade de atrações e que reúne milhares de pessoas que se deslocam de diversos pontos do estado para participar de atividades de cunho cultural, lúdico, educativo, de entretenimento e de lazer. Valorizando hábitos que estimulam o raciocínio e a socialização das pessoas, o AnimeRS vem difundindo cada vez mais entre os jovens o hábito à leitura, a pratica do desenho, a popularização de jogos de raciocínio, a aproximação de artistas com o público e proporciona aos jovens conhecerem novos amigos. Confira as atrações que o Escudo do Mestre estará cobrindo!


Uma grande quantidade de Card-Games
UNO

  • UNO
    Quem conseguir ficar com apenas uma carta grita UNO, e então só falta uma pra levar. Mas o seus adversários podem a carta +4 jogar e então vai lá você 4 cartas comprar.
    Uno, um jogo divertidíssimo que pode até toda a família jogar!

  • Munchkin
    Itens mágicos, subir de níve
    Munchkin
    l, enfrentar monstros e... trapacear! Munchkin vai pregar uma peça em você! Seja esperto e consiga chegar na frente e derrotar teus adversários. Cartas, dados, miniaturas e muitos monstros paras partidas, aqui a diversão é trapacear!



  • Magic The Gathering
    O mais célebre dos cardgames, Magic também será uma das atrações do evento, trazendo aquele que por mais de uma
    Pokemon TCG
    década atraiu jogadores das mais variadas idades e gostos. Um deck variado é a segurança do jogador, mas estratégia e frieza também podem ser armas valiosas para quem for enfrentar os duelos disputados pouco a pouco. Muitos torneios os esperam!

  • Pokémon TCG
    Pokémon ("pokebola vai!!") e a estratégia dos cardgames unidos, com o retorno do lançamento das cartas baseadas na série. Seja um treinador e se torne um líder de ginásio!

  • Naruto CCG S
    Naruto CCG
    er um ninja, sua fama e reputação em jogo. Enfrente os torneios, se torne Jennin e derrote todos os adversários. Venha mostrar o que você é capaz nesse incrível card-game!





  • Yu-Gi-Oh!
    Yu-Gi-Oooohhhhhhh!!! Mais u
    Yugioh
    ma batalha se inicia, o campo está esperando suas cartas em modo de combate. Junte seu deck, troque cartas e compre outras. O torneio lhe aguarda. Seja um vencedor e derrube todos pois agora é Hora do Duelo!!



E não poderia faltar o RPG de mesa!!


Mighty Blade
Mighty Blade
O grande crescimento de sistemas de RPG's vem trazendo opções cada vez mais variadas e assim atingindo todo tipo de gosto que há! Desde sistemas complexos com regras que prevêem tudo, a sistemas simples de poucas páginas que visam dinamizar o rpg e buscar nele aquela essência um tanto quanto perdida.
Mighty Blade é um sistema de RPG simples. É um sistema rápido. Ao invés de possuir centenas de regras, possui apenas 3 páginas de regras básicas aonde já se pode compreender toda a mecânica do sistema e utilizá-lo de maneira 100% eficaz.

 AT RPG 3ª Edição
AT RPG - Transformers
Aventura Temática de RolePlaying Game: O destino raramente nos chama no momento de nossa escolha, ele não é nem um pouco conveniente! Temos que estar preparados para quando ameaça chegar, agora e sempre! Seja um Autobot ou um Deceptcon e participe dessa guerra espacial que envolve a terra. Transformers é o ambiente da terceira edição do War Game no Anime RS.

Mumia: A Ressurreição
Não perca a oportunidade de jogar Múmia: a Ressurreição, e viver uma trama que, diferentemente do que Rick O’Connel afirma no filme A Múmia, não “é sempre a mesma história”.

Reinos de Ferro
Reinos de Ferro
A época do vapor, a podridão do carvão se espalhando pelos céus e as ruas tomadas por engrenagens e ferro-velhos. Des de Remendões, Pistoleiros arcanos, Mekânicos arcanos e Arautos da Matança inundam as novas classes de personagem deste místico RPG. Acompanhada com a famosa triologia das bruxas, a era do carvão está em vigor, os tempos são outros e é melhor tomar cuidado, pois  não irá querer topar com alguém do exército Kadorano pela frente! Reinos de Ferro no animeRS!





3D&T
Defensores de Tóquio
3ª Edição
Defensores de Tóquio é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, games e séries japonesas (Tokusatsu) indicado para jogadores iniciantes.Um jogo simples e fácil de se aprender, dizem uns que até na areia da praia da pra se fazer um ficha e jogar! Consegue facilmente abranjer vários temas como Fantasia Medieval, Horror, Humor, Torneios, Steampunk, Cyberpunk, SciFi, etc. As regras foram melhoradas, mas sem perder a simplicidade.


http://www.animers.com.br
3º  AnimeRS
• 20 e 21 de Agosto de 2011
• Faculdade Unilasalle -Canoas
• Av. Victor Barreto, 2288 - Centro, do ladinho da estação trensurb Canoas/La Salle
• Ingressos antecipados: R$12,00 / Dia
• Ingressos na Porta: R$15,00 / Dia
• Ingressos Caravanas: R$10,00 / Dia